EGW-NewsPrise en main de Replaced : un début stylisé mais simpliste pour un voyage attendu depuis longtemps
Prise en main de Replaced : un début stylisé mais simpliste pour un voyage attendu depuis longtemps
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Prise en main de Replaced : un début stylisé mais simpliste pour un voyage attendu depuis longtemps

Le premier jeu de Sad Cat Studios, l'action-platformer cyberpunk Replaced, a connu un long parcours depuis sa révélation en 2018 et son objectif initial de 2022. Le développement a été marqué par des défis importants, notamment la guerre russo-ukrainienne, qui a poussé le studio à déménager de la Biélorussie vers une structure remote-first. L'équipe a également revu le style artistique du jeu à deux reprises avant d'opter pour l'art du pixel en 2,5D qui a attiré l'attention lors de la révélation du jeu à l'E3 en 2021. La date de sortie étant désormais fixée au 12 mars, une récente démo de deux heures a donné un aperçu du produit final. Je vois le potentiel de sa présentation visuelle unique, mais la boucle de gameplay initiale semble parfois répétitive.

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Le jeu se déroule dans une époque alternative, les années 1980, où une explosion nucléaire sur le sol américain a conduit à un partenariat entre le gouvernement et la puissante Phoenix Corporation pour reconstruire la société. L'histoire commence à Phoenix City, le centre d'influence de la société. L'un des dirigeants de l'entreprise, Warren, a excessivement interfacé son cerveau avec son assistant IA, Reach. À la suite d'un accident, Reach se retrouve piégé dans le corps de Warren. L'IA naïve croit d'abord que la police lui viendra en aide, mais celle-ci tente de l'exécuter, ce qui oblige Reach à s'échapper du siège de l'entreprise. Selon Polygon, cette mise en scène initiale constitue un solide point d'ancrage dans l'univers cyberpunk du jeu, en établissant le conflit central entre l'individu et une entité oppressive. La séquence d'évasion présente au joueur les mouvements de base et la menace immédiate que représentent les autorités de Phoenix City.

Replaced Hands-On: A Stylish But Simplistic Start To A Long-Awaited Journey 1

L'expérience change radicalement une fois que Reach s'échappe de la ville. Les thèmes cyberpunk initiaux s'estompent tandis qu'il s'enfuit dans les bois environnants, s'engageant dans des défis de plateforme pour échapper à ses poursuivants. Sa fuite l'amène à faire une sinistre découverte: une pile de corps, victimes d'une opération de prélèvement d'organes menée par Phoenix Corp. Il est alors secouru par Tempest, un protagoniste plus conventionnel qui joue de la guitare, conduit une voiture particulière et manie un katana. Tempest est une figure rebelle au sein de sa propre communauté de marginaux.

Le récit suit Reach alors qu'il se retrouve parmi les laissés-pour-compte qui vivent en dehors des murs de Phoenix City. Au lieu d'un environnement urbain dense rempli de pirates informatiques et de surveillance, les premières heures se déroulent dans un paysage post-apocalyptique. Ici, les principaux adversaires sont un gang connu sous le nom de The Ticks, dont l'esthétique s'inspire fortement de Mad Max. Les développeurs ont offert un aperçu du gameplay dans Phoenix City, où Reach doit manipuler les feux de circulation pour se fondre dans la foule et échapper aux drones, ce qui semble plus conforme à la promesse cyberpunk initiale. Tout au long de la démo, une musique riche en synthétiseurs a permis de maintenir l'atmosphère voulue.

Replaced Hands-On: A Stylish But Simplistic Start To A Long-Awaited Journey 2

La communauté de réfugiés que Tempest aide à gérer contient des informations éparses qui expliquent l'état du monde, mais les interactions significatives dans le début du jeu sont limitées. Les personnages sont sous-développés; Reach est dépeint comme naïf mais apprend peu à peu à connaître les sombres réalités du monde. Les alliés de Tempest sont décrits comme des gens fondamentalement bons, leur personnalité étant définie par leur épuisement à vivre en marge de la société. Deux quêtes secondaires dans cette zone offrent des points de vie supplémentaires, mais ce sont de simples distractions: l'une est une quête de base, l'autre un mini-jeu. Je me suis retrouvé plus enclin à retourner combattre les tiques qu'à poursuivre ces objectifs en long et en large. Le monde est détaillé, mais il manque de profondeur interactive à ce stade précoce.

Igor Gritsay, développeur et cofondateur de Sad Cat, a cité les séries Uncharted et Arkham comme principales sources d'inspiration pour la conception du jeu. Cette influence est évidente dans les sections de plates-formes, où Reach navigue dans des environnements précaires, en s'agrippant à des poignées marquées et en utilisant une pioche pour s'accrocher à des surfaces murales spécifiques. Bien que les commandes de la pioche soient un peu lentes, réussir à traverser une structure complexe tout en évitant les patrouilles s'est avéré satisfaisant. La conception visuelle du jeu est particulièrement efficace lorsqu'elle passe d'un jeu à défilement latéral standard à un jeu en 2,5D, permettant à Reach de se déplacer dans des couloirs qui mettent en évidence le contraste entre les arrière-plans très détaillés et sa représentation simple en pixel art.

"Je pense que le pixel art est un style artistique formidable parce qu'il permet aux gens d'imaginer des choses qui n'existent pas. Ils l'agrandissent dans leur esprit. En même temps, avec les arrière-plans, nous pouvons être aussi sophistiqués que nous le voulons, car ils servent de support à la distribution principale.

- Igor Gritsay

Le système de combat est simple. Reach utilise un bâton paralysant pour attaquer, accumulant une charge qui peut être libérée pour un coup puissant. Les ennemis signalent clairement leurs intentions: un éclair jaune indique un coup qui peut être contré, tandis qu'un éclair rouge prévient d'un coup puissant qui doit être esquivé. Les adversaires les plus redoutables peuvent exécuter deux coups consécutifs avec un éclair rouge, ce qui exige une réaction rapide. Ce système devait être testé contre le chef des Ticks, mais un important bug d'éclairage, qui a affecté environ la moitié des joueurs présents, a empêché d'atteindre le boss final de la démo.

L'équipe de développement est consciente de ces problèmes techniques et travaille à leur résolution avant le lancement du jeu. Le genre cyberpunk semble particulièrement pertinent aujourd'hui, ce qui rend décevante la sous-utilisation apparente de ses thèmes principaux dans les premières heures de Replaced. Bien que l'art du pixel soit élégant et que la bande-son soit efficace, l'histoire et le gameplay présentés dans la démo semblaient trop simplistes. Il reste à voir si l'expérience s'approfondira de manière significative une fois que les joueurs auront exploré Phoenix City de manière plus approfondie plus tard dans le jeu.

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