Code Vein 2 échoue dans sa tentative de faire évoluer la formule
La suite du jeu de type Souls-like de 2019, inspiré des animés, est enfin arrivée, mais ce test de Code Veen 2 révèle que ce second opus peine à s'imposer définitivement. Deuxième tentative de Bandai Namco sur ce concept, Code Veen 2 propose un scénario ambitieux de voyage dans le temps et en monde ouvert, qui se montre prometteur au départ. L'idée de base est suffisamment intrigante pour nous mener à bien jusqu'à la fin de la quête principale et de toutes les quêtes annexes, une aventure d'une cinquantaine d'heures. Cependant, cette longue expérience de jeu a été marquée par des hauts et des bas, révélant un titre à la qualité inégale selon ses différents aspects.
Bien que le concept soit séduisant, la réalisation de son monde ouvert et la qualité inégale de ses mécaniques de jeu empêchent cette suite d'améliorer significativement le premier opus. Elle peine finalement à se démarquer dans un genre de plus en plus saturé d'expériences de grande qualité. Le résultat est un jeu qui semble stagner, incapable de progresser et de se forger une identité propre.
Le joueur incarne un personnage chargé de réparer un présent post-apocalyptique en voyageant dans le passé pour modifier le cours d'événements historiques clés. Cette structure narrative repose sur un monde ouvert qui subit de subtiles transformations entre les différentes lignes temporelles, créant ainsi une atmosphère immersive et renforçant l'impact des actions du joueur. Un moment clé du début du jeu illustre parfaitement ce potentiel. Après avoir terminé le prologue, la vue depuis une tour sur l'île de départ de Magmell révèle un paysage en pleine mutation, un indice visuel fort qui annonce un voyage dynamique. Le joueur est alors invité à voyager dans le temps pour aider trois héros historiques dans leurs régions respectives, intervenant dans les conflits passés qui ont conduit à la ruine du présent.

Cependant, la narration du jeu nuit souvent à ses propres ambitions. Les moments cruciaux pour les personnages principaux sont fréquemment présentés dans des visions oniriques et dénuées de sens. Durant ces séquences, des dialogues vagues se superposent au personnage du joueur, qui reste immobile, attendant l'apparition des prochains modèles 3D statiques à l'écran. Cette approche rend difficile la compréhension des événements en cours et la perception de la charge émotionnelle voulue des situations représentées. L'écriture des autres dialogues est souvent générique, dépourvue de la personnalité nécessaire pour créer un lien profond avec le monde et ses luttes. Le potentiel narratif cinématographique du jeu se révèle parfois, notamment dans les cinématiques entièrement animées qui précèdent certains combats. Ces séquences parviennent à susciter l'enthousiasme et l'excitation, mais l'élan qu'elles génèrent s'estompe aussi vite qu'il est apparu, reflétant une incohérence plus générale qui affecte de nombreux aspects du jeu.

Quelques personnages principaux parviennent à marquer les esprits. Lou, une jeune fille fragile capable de voyager dans le temps, fait écho au protagoniste silencieux et transmet efficacement un profond sentiment de tristesse. Les trois héros historiques possèdent des histoires personnelles pertinentes et il est agréable de jouer en équipe avec eux. Holly, une brillante médecin confrontée à des circonstances tragiques, se distingue particulièrement, car son parcours est l'un des rares moments où le jeu parvient à toucher une corde sensible. Malgré ces quelques réussites individuelles, le récit dans son ensemble peine à donner du sens au conflit entre les revenants et les humains. Les intrigues explorant les dynamiques à l'origine de ce conflit mondial et les origines des monstres qui hantent ces terres sont superficielles et peu développées. Par conséquent, la conclusion du jeu laisse un goût d'inachevé, ne parvenant pas à atteindre son but émotionnel, car l'attachement au monde et aux personnages n'a pas été pleinement justifié.

Le monde ouvert remplit parfaitement son rôle d'outil narratif. Visiter un lieu du passé et observer la lutte pour la survie de ses habitants, pour ensuite y revenir au présent et le trouver en ruine, crée un puissant sentiment de perte et d'histoire. La transformation de la Forêt des Morts-Vivants, d'un écrin de verdure luxuriante à une étendue froide et désolée, est l'un des exemples les plus saisissants et visuellement percutants de ce contraste, illustrant la désolation du présent. Cependant, explorer ce monde peut s'avérer frustrant. Le joueur dispose d'une moto pour se déplacer, mais sa maniabilité est comparable à celle d'une voiture télécommandée fragile. Ses ailes peuvent être déployées pour planer, mais la progression est souvent bloquée par des murs invisibles qui empêchent l'accès à des zones pourtant accessibles. Ces zones doivent être atteintes par des points d'entrée spécifiques et prédéfinis. De plus, certaines chutes, même de hauteurs apparemment peu dangereuses, entraînent une mort automatique. Si ces problèmes peuvent sembler mineurs pris individuellement, leur accumulation contribue à l'impression d'un jeu bâclé et peu abouti.

Les graphismes du jeu mêlent une échelle impressionnante à des détails décevants. Si certains panoramas sont saisissants de loin, un examen plus attentif révèle des textures floues qui nuisent à la présentation générale. Ce problème est particulièrement gênant lors des cinématiques, où les textures apparaissent et disparaissent constamment à chaque changement d'angle de caméra. Même sur PlayStation 5 Pro avec le mode performance prioritaire activé, le nombre d'images par seconde fluctue énormément. Ces chutes de performance surviennent souvent même lorsque l'action à l'écran est faible, ce qui suggère des problèmes d'optimisation. L'exploration en elle-même offre peu de mystère ou de récompense intrinsèque. Une fois que le joueur sait identifier certains points de repère, il peut trouver des améliorations essentielles pour son objet de soin, des matériaux pour améliorer ses armes et des bonus de statistiques régionaux permanents. Bien que l'exploration apporte des avantages concrets, elle manque du sentiment de découverte propre à d'autres jeux du genre. Les joueurs ne doivent pas s'attendre à tomber par hasard sur des donjons intéressants, des boss uniques ou des chemins secondaires intrigants qui éveilleront leur curiosité. Point positif, le monde ouvert est relativement restreint et ne comporte pas un nombre excessif d'objectifs à cocher ; les quêtes secondaires importantes sont clairement indiquées dans le journal des quêtes.

La qualité du système de combat de Code Vein 2 est aussi inégale que son scénario et son monde ouvert. Il respecte les principes fondamentaux du genre Souls : points d'expérience et monnaie perdus à la mort et à récupérer, ennemis réapparaissant aux points de sauvegarde, et combats exigeants au rythme délibérément lent. Par moments, le système de combat fonctionne à merveille, atteignant presque les sommets de satisfaction offerts par d'autres jeux du genre. Cependant, ces moments sont souvent éclipsés par des affrontements frustrants qui mettent en lumière les défauts majeurs du jeu.

Ce manquement au principe de « difficulté maîtrisée » découle de plusieurs problèmes. Le jeu semble parfois ignorer ses propres règles. Par exemple, un joueur peut être touché pendant sa récupération après une attaque, car la fenêtre d'invincibilité est plus courte de quelques images que l'animation elle-même, ce qui donne lieu à des morts frustrantes et injustes. Une attaque à dégâts continus peut s'interrompre inexplicablement si le joueur est touché, même après son activation complète. La caméra peine souvent à suivre, surtout lorsque le joueur est acculé par un boss dix fois plus imposant. De plus, certaines zones de collision ne correspondent pas à l'espace occupé par le personnage à l'écran. Bien qu'il soit possible de surmonter ces difficultés en adaptant son approche, le processus peut être décourageant, car on a l'impression que le jeu trahit les principes mêmes qui ont fait le succès de ses contemporains.

Les systèmes RPG du jeu, bien que paraissant complexes au premier abord, sont en réalité beaucoup plus simples. Au lieu d'un système traditionnel de répartition de points de statistiques, la configuration des personnages est déterminée par les Codes de Sang. Ces objets, offerts par un personnage important rencontré au cours de l'histoire, permettent de réinitialiser les statistiques à tout moment. Ils privilégient certaines caractéristiques, ce qui modifie l'efficacité des armes et de l'équipement utilisés. Ce système évite au joueur d'être enfermé dans une configuration spécifique, même si la progression des Codes de Sang, qui gagnent des niveaux à l'usage, peut donner l'impression, au départ, de contraindre le joueur. Après quelques essais, on découvre rapidement quels codes sont les plus efficaces avec les types d'armes préférés, et l'amélioration d'un nouveau code ne prend pas un temps excessif.

Divers outils sont disponibles pour assister le joueur au combat. Pendant la majeure partie de l'aventure, il est possible d'invoquer un personnage de l'histoire pour rejoindre le combat. Cette option s'avère particulièrement efficace lors des affrontements les plus difficiles, car le compagnon peut attirer l'attention des ennemis, créant ainsi des ouvertures permettant au joueur de se soigner ou de porter un coup décisif. Il est également possible de fusionner avec ces compagnons pour obtenir des bonus significatifs, mais cela implique de combattre en solo. Les compagnons se sacrifient temporairement pour ressusciter le joueur en cas de mort, une mécanique qui atténue la frustration liée aux morts injustes. L'Ichor fait office de mana, permettant l'utilisation de sorts et de capacités indispensables à une approche de combat diversifiée. Le système de régénération de l'Ichor, qui repose sur l'utilisation d'une super-arme appelée Prison, encourage les joueurs à utiliser l'ensemble de leurs compétences disponibles lors des combats difficiles, plutôt que de s'en tenir à une seule tactique. Une fois une configuration optimale trouvée, avec des alternatives adaptées aux différents types de combats, le mélange unique de mécaniques RPG et de combats d'action du jeu trouve son rythme de croisière.

Le problème principal ne réside pas dans les fondements du système de combat en lui-même, mais dans le manque d'opportunités intéressantes pour l'exploiter pleinement. Les donjons disséminés à travers le monde deviennent terriblement répétitifs, et les ennemis standards sont souvent d'une facilité déconcertante. Si la négligence est sanctionnée, le déséquilibre se fait cruellement sentir lors des longues séquences passées à massacrer machinalement les mêmes ennemis. Le jeu s'appuie également beaucoup sur la récurrence des boss, ce qui donne souvent l'impression d'un artifice pour augmenter la difficulté. Passé un certain stade, même ces combats répétés, bien que plus difficiles, peuvent être vaincus sans effort. Il existe quelques exceptions, notamment dans les quêtes annexes importantes, où des versions plus coriaces des boss précédents apparaissent, avec des schémas d'attaque remaniés et de nouvelles phases exigeantes.
Ces combats offrent certains des meilleurs moments du jeu. Cependant, une fois le donjon final atteint, il est évident que le jeu a trop réutilisé ses meilleures idées, rappelant une fois de plus le manque d'originalité de la campagne, incapable de maintenir l'intérêt du joueur de manière constante. Les aspects les plus impressionnants du jeu se trouvent souvent dans ses quêtes annexes, notamment celles qui modifient la chronologie. Ces quêtes explorent des aspects plus intéressants de l'univers, prennent davantage de risques narratifs et permettent aux personnages de briller davantage, partageant avec le joueur des moments doux-amers. Elles rompent avec le rythme prévisible de l'histoire principale, et l'on regrette que le jeu entier n'ait pas fait preuve du même niveau d'inventivité.
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