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Comment les RPG isométriques ont cessé d'être une niche (une fois de plus)
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Comment les RPG isométriques ont cessé d'être une niche (une fois de plus)

Pendant la majeure partie de la dernière décennie, les RPG AAA ont convergé vers un modèle familier: roues d'endurance, mondes ouverts émergents, caméras à la troisième personne empruntées à Breath of the Wild. Ce modèle est en train de se fissurer. Baldur's Gate 3 et Disco Elysium ont ramené les joueurs vers une perspective de haut en bas que l'on croyait disparue, et les développeurs de toute l'industrie sont en train de recalibrer la signification de ce changement.

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Baldur's Gate 3 de Larian fonctionne comme une passerelle. Sa caméra peut être basculée et ajustée, ce qui adoucit la courbe d'apprentissage pour les joueurs qui n'ont pas d'expérience avec les cRPG classiques. Cette accessibilité a des effets mesurables en aval: la fréquentation de Divinity: Original Sin 2 a connu un pic visible après que Larian a annoncé un nouveau projet Divinity, une tendance qui ne se serait pas produite si Baldur's Gate 3 n'avait pas d'abord élargi le public pour ce style de jeu. Planescape: Torment, le Fallout original et les titres Pathfinder sont des points d'entrée qui ne pardonnent pas. Baldur's Gate 3 ne l'est pas, et le genre en bénéficie.

How Isometric RPGs Stopped Being a Niche (Again) 1

Disco Elysium fonctionne différemment. Il n'a pas de budget AAA et n'est pas reconnu comme une franchise, mais je le vois devenir le modèle structurel d'une génération de développeurs indépendants - quatre successeurs spirituels sont actuellement en cours de production. Rue Valley, sorti en 2025, s'inspire de son système de dialogue et de sa structure en boucle temporelle. Esoteric Ebb transpose la formule dans un cadre fantastique, en remplaçant le cabinet de réflexion par des scores de capacité et le système 2d6 par un d20. The Thaumaturge, un RPG isométrique polonais mettant en scène Raspoutine en tant que mentor, s'inspire directement du modèle Disco et a reçu des éloges modestes malgré une portée commerciale limitée.

Owlcat Games a exploité cette voie de manière constante, indépendamment des tendances du genre. Warhammer 40K: Rogue Trader a été une surprise commerciale et Owlcat a continué à publier des DLC pour ce jeu alors que Dark Heresy, la suite, est déjà en cours de développement. Le studio ne s'est pas orienté vers les jeux isométriques en raison de la conjoncture actuelle - il y était déjà. Le moment actuel a simplement amené plus de joueurs avec lui.

Le changement structurel le plus important s'étend à la gamme de jeux Xbox. Obsidian développe un projet non annoncé impliquant Tim Cain, l'un des créateurs originaux de Fallout, aux côtés de Josh Sawyer, concepteur de Fallout: New Vegas. Cette association a un poids particulier: Cain a créé le jeu isométrique Fallout avant que Bethesda ne réoriente la série vers la première personne, et Sawyer a approfondi ce que cette franchise pouvait faire avec la réactivité du joueur.

How Isometric RPGs Stopped Being a Niche (Again) 2

inXile Entertainment, également sous l'égide de Xbox, adopte une approche différente avec Clockwork Revolution. Le directeur du studio, Brian Fargo, a déclaré à GamesRadar+ qu'il souhaitait "apporter le niveau de réactivité de nos titres isométriques dans un jeu à la première personne". inXile a réalisé Torment: Tides of Numenera, un successeur spirituel de Planescape: Torment, qui donne à cette ambition une base technique et créative concrète.

Je pense que la précision du langage entourant ce changement a plus d'importance qu'on ne le croit. Le terme "isométrique" décrit une projection géométrique spécifique - une vue axonométrique fixe avec des angles constants. Disco Elysium répond à cette définition. Baldur's Gate 3, avec sa caméra réglable, ne l'est pas, du moins pas strictement. La distinction n'est pas une question de pédanterie. Le terme "isométrique" est suffisamment spécifique pour être porteur de sens, et ce sens est déjà en train de s'éroder comme l'ont fait avant lui les termes "littéral" et "acronyme", tous deux dépouillés de leur précision par une répétition inconsidérée jusqu'à ce qu'ils cessent de distinguer quoi que ce soit.

Tout cela ne change rien à ce qui se passe sur le marché. Les joueurs reviennent à une perspective descendante. Les développeurs s'en inspirent. L'infrastructure - l'expérience des studios, la propriété intellectuelle des franchises, la lignée créative indépendante - est en place à plusieurs niveaux de l'industrie.

Lisez aussi que les meilleurs RPG disponibles à l'heure actuelle couvrent un large éventail de mécanismes et d'environnements. Si vous êtes à la recherche d'un jeu en ce moment, une liste de ce qui vaudra la peine d'être joué en mars 2026 est un bon point de départ.

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