La montagne invaincue : récit de l'ascension (Critique de Cairn)
Cairn nous présente son héroïne, Aava, les yeux rivés sur les étoiles. Alpiniste passionnée, elle rêve d'atteindre le sommet mythique et invaincu du Mont Kami, bien décidée à être la première à y parvenir. Son histoire est intimement liée à l'ascension elle-même. Le jeu se concentre sur le processus complexe de l'ascension. Le joueur choisit son itinéraire, repère les prises et s'aventure sur des affleurements rocheux qui semblent inaccessibles. Le contrôle est précis : chaque membre d'Aava est géré indépendamment. Le chemin vers le sommet est une construction personnelle. Rejoindre le prochain bivouac, une tente pour se reposer et récupérer, devient un objectif primordial.
Ici, Aava peut refaire ses pansements, préparer à manger et réparer les pitons endommagés pendant l'ascension. Le jeu surveille sa température, sa faim, son hydratation et sa santé. La gestion de ces indicateurs est essentielle à sa survie. Si Aava n'est pas nourrie, ses forces diminuent, rendant l'ascension plus difficile. Le système responsabilise le joueur quant à ses choix, mais reste rarement trop punitif. Le défi que représente la gestion de ressources limitées face aux exigences de la montagne offre un cycle gratifiant.

L'endurance et la force de préhension d'Aava ne sont pas indiquées par une jauge. Le joueur doit observer directement son état physique. Ses bras et ses jambes tremblent lorsqu'elle s'accroche mal. Sa respiration se modifie. Elle gémit et grimace lorsque sa prise est sur le point de céder. Ces signes sont subtils au début, obligeant le joueur à apprendre son langage corporel et à savoir comment la positionner correctement. Aava est forte, mais humaine. Elle ne peut pas s'accrocher longtemps à une roche lisse ni escalader une falaise abrupte par la seule force de sa volonté. Secouer un membre fatigué tout en s'accrochant à une prise stable peut lui faire gagner du temps, mais on ne peut pas escalader toute la montagne de cette façon. La progression se fait grâce à de petites cavités pour ses mains, de minuscules rebords pour ses pieds et des fissures dans la paroi rocheuse pour ses orteils. Parfois, il n'y a pas de chemin évident, ce qui oblige à prendre des risques. Aava peut prendre appui sur une surface plane, espérant se hisser avant que ses forces ne la lâchent, ou glisser le long d'un petit rebord en s'appuyant sur la pierre lisse. Lorsque le rocher s'y prête, elle peut planter un piton pour créer un relais et s'encorder à une corde pour se reposer. Si elle chute d'une position protégée par un piton, son assistant Climbot la rattrapera. Elle pourra alors remonter la corde jusqu'au relais ou l'utiliser pour descendre en rappel vers une autre zone. Malgré ces outils, l'erreur est possible. Un joueur peut se rendre compte trop tard de la nécessité d'un relais ou tordre un piton en le plantant, ce qui l'empêchera de le remettre en place par la suite. Sur un rocher dense, l'ascension doit se faire sans assistance. Ce sont les moments les plus mémorables du jeu. Les chutes sont inévitables. La question est de savoir si elles sont fatales et combien de temps elles entraînent.

Une vue aérienne est disponible à tout moment, affichant la position actuelle et l'itinéraire parcouru jusqu'à présent, y compris les tentatives infructueuses précédentes. Cette perspective est cruciale pour planifier la prochaine étape de l'ascension. Il n'y a pas de mauvais chemin. Certains sentiers sont dégagés mais lents. D'autres sont plus rapides mais plus difficiles et comportent plus de risques. Souvent, le chemin est un compromis, obligeant le grimpeur à choisir le niveau de difficulté. Il arrive que l'on réalise qu'un chemin plus facile était possible seulement après s'être engagé dans un passage difficile. Des choix judicieux, de la magnésie pour améliorer l'adhérence et des pitons bien placés peuvent permettre de surmonter certaines de ces situations. Parfois, modifier son itinéraire est la meilleure option. L'ascension du Kami est une expérience exaltante. Le simple fait de lever les yeux vers un chemin apparemment impossible, puis de regarder en bas depuis ce même point, procure un sentiment d'accomplissement. On trouve du plaisir à planifier un itinéraire, à placer un piton juste avant une chute, à trouver la bonne prise ou à coincer les pieds d'Aava dans une crevasse pour ouvrir un passage. Oser persévérer dans un passage difficile sous la pluie au lieu d'attendre un relais offre un frisson en soi. Les mécanismes d'escalade de base du jeu restent constants, et même si les membres d'Aava peuvent parfois bouger de façon peu naturelle ou qu'elle peut traverser l'environnement, l'investissement dans son parcours rend ces problèmes mineurs insignifiants.

Au bivouac, qui sert aussi de point de sauvegarde, il y a toujours quelque chose à faire. Les mains d'Aava, écorchées et ensanglantées par l'ascension, doivent être bandées. Le Climbot doit fabriquer de nouveaux pitons à partir de morceaux de bois récupérés. Il faut préparer un repas et boire. Le sac à dos d'Aava a une capacité limitée. Chaque ressource utilisée, qu'il s'agisse d'une barre chocolatée ou d'un morceau de ruban adhésif, est une ressource qui pourrait manquer plus tard. Le sommeil régénère Aava, mais elle se réveille affamée. La montagne impose des compromis. Grimper au coucher du soleil est dangereux à cause du manque de visibilité ; grimper de nuit est presque impossible et réservé aux urgences. Parfois, le repos n'est pas une nécessité physique, mais une façon d'attendre le lever du soleil. Pourtant, la montagne a aussi ses ressources. On trouve des pissenlits pour le thé, des framboises, de l'eau fraîche et du poisson dans les grottes et sur les corniches. La survie est un exercice d'équilibre constant, mais l'effondrement n'est jamais absolu. Avec une gestion intelligente, il y a toujours juste ce qu'il faut. Le Climbot recycle le plastique et les bouteilles usagés pour fabriquer de la magnésie. Chaque étape du voyage en alimente une autre. L'histoire de la montagne se dévoile au fil de l'exploration. Les vestiges d'une station de téléphérique, des distributeurs automatiques détruits et de vieilles publicités témoignent d'un passé où les touristes empruntaient ces sentiers, jusqu'à ce que l'activité devienne non rentable. Les ruines d'une civilisation troglodytique, avec ses villes creusées dans la roche et ses imposantes statues, évoquent une culture qui nourrissait du ressentiment envers les alpinistes comme Aava.
« Ma montagne appartient à tous. »
— Aava
Mais tandis qu'Aava grimpe, elle traverse le cimetière d'une culture que des gens comme elle ont contribué à faire disparaître, leurs constructions désormais marquées par des pitons et des cordes d'escalade. Le prix de sa tentative est omniprésent. Des caisses à l'épreuve des ours remplies de provisions et des sacs à dos abandonnés sont des indices discrets de la présence de ceux qui l'ont précédée. La découverte de cadavres est un rappel plus brutal.
« Parfois, on vient pour la montagne. »
— dit Aava, agenouillée près d'un autre grimpeur.
« Parfois, la montagne vient à vous. »
Les campements abandonnés racontent leurs propres histoires. Le joueur découvre l'histoire d'un groupe qui traquait des ours, celle de deux orphelins qui ont entrepris l'ascension du Kami, et celle d'un couple qui a gravi la montagne par étapes. Ces récits s'entremêlent au fil de l'ascension d'Aava. Le jeu ne se limite pas à l'histoire d'Aava; il parle du Kami et de tous ceux qui ont tenté de l'escalader. Pour eux, l'issue semble binaire: rebrousser chemin ou périr. La montagne demeure inviolée. L'histoire d'Aava se dévoile à travers les messages transmis par son Climbot. Son agent, Chris, passe des demandes incessantes de photos pour ses sponsors à la simple volonté de savoir qu'elle va bien. Ses amis lui chantent « Joyeux anniversaire ». Sa partenaire, Noami, ne comprend pas sa détermination et lui rappelle les sacrifices qu'elle consent. Aava les ignore la plupart du temps, concentrée sur son ascension. Elle rencontre un autre alpiniste, Marco, un fan qui a grandi en lisant ses récits. Elle est laconique avec lui, non par méchanceté, mais par pure concentration. La quête du sommet est autant une fuite du monde d'en bas qu'une ascension vers le pic. Le jeu dévoile son récit par bribes, à travers des indices et des non-dits. Lorsque Marco évoque son père, lui aussi alpiniste, la réponse laconique d'Aava laisse entrevoir un passé complexe. Elle est complexe et imparfaite, mais ses motivations restent toujours compréhensibles.

La fin de Cairn confronte Aava à un choix crucial: qui elle est, ce qu'elle est prête à sacrifier et comment l'ascension l'a transformée. C'est une fusion parfaite entre gameplay et narration, l'aboutissement de tout ce qu'elle a vécu en montagne. Chaque choix mène à une fin différente, tout aussi valable. Les dernières heures du jeu sont mémorables. Le voyage, les moments passés face aux défis de Kami, des falaises abruptes aux intempéries, donnent tout son sens au jeu. La récompense de chaque ascension âprement disputée est merveilleuse. À la fin, le joueur est aussi connecté au corps d'Aava qu'au sien. L'histoire de la montagne et de ses habitants, l'ascension et Aava elle-même, voilà ce qui demeure. Kami pose deux questions à Aava:
« Qui êtes-vous? Pourquoi êtes-vous ici? »
Ses réponses sont simples.
« Je suis un alpiniste. Je suis venu ici pour vivre. »
Lisez également notre précédent aperçu, Cairn et le coût de chaque prise, qui détaillait comment les premières heures du jeu établissent une montagne qui décide qui est autorisé à passer, où chaque mouvement coûte de l'énergie et où la sécurité est quelque chose qui se construit lentement, voire pas du tout.
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