EGW-NewsComment les fausses nouvelles, les drames des podcasts et un oncle fictif ont inspiré le TR-49 d'Inkle
Comment les fausses nouvelles, les drames des podcasts et un oncle fictif ont inspiré le TR-49 d'Inkle
323
Add as a Preferred Source
0
0

Comment les fausses nouvelles, les drames des podcasts et un oncle fictif ont inspiré le TR-49 d'Inkle

Jon Ingold, directeur narratif chez Inkle Studios, a imaginé un scénario détaillé pour son dernier jeu, TR-49. L'histoire mêle coffres-forts cachés, secrets de famille et un grand-oncle mystérieux ayant peut-être travaillé pour le service de décryptage britannique durant la Seconde Guerre mondiale. Elle a des allures de drame d'espionnage, mais elle est fictive. Ingold confirme qu'il s'agit d'une pure invention, créée spécialement pour le jeu.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

La fiction s'inspire d'un petit fragment de réalité. En 2014, Ingold était consultant en mathématiques pour le film « The Imitation Game », une biographie du cryptanalyste Alan Turing. Sur le plateau, il aperçut une photographie où l'on distinguait les traits indistincts d'un homme de grande taille. Dans un coin de la photo figurait le code « TR-49 ». Cette image lui inspira le personnage du grand-oncle fictif et le titre du jeu. Le code s'estompa ensuite de sa mémoire, Inkle se consacrant à la création de jeux tels que « Heaven's Vault » et « A Highland Song ».

Comme nous l'avions annoncé précédemment, Inkle a pris un tournant inattendu avec TR-49, un projet qui s'éloigne de son mélange habituel de folklore, de mythes et de récit interactif. Cette fois, le studio se concentre sur un concept de type « found footage » (images trouvées) autour de 50 mystérieux livres datant de la Seconde Guerre mondiale, découverts dans un grenier, et du travail de déchiffrement de leurs pages brouillées. Le jeu combine la narration audio avec des mécanismes de déduction, puisant dans les détails historiques et l'atmosphère des archives oubliées.

D'après la critique de Polygon, l'idée d'un jeu de puzzle basé sur des codes est venue à Ingold après avoir joué à des jeux de déduction et réfléchi aux cadenas à combinaison. Il a découvert Type Help, le jeu de William Rous sur Itch.io, une énigme résolue en tapant des codes liés à l'histoire. Cela l'a conduit à concevoir son propre jeu où les joueurs utilisent des fiches issues d'un répertoire de bibliothèque pour retrouver un livre volé. Il a créé un prototype avec Ink, le langage de script narratif d'Inkle, afin d'explorer le potentiel du jeu. L'équipe prototype toutes les idées qui l'intéressent, qu'elles deviennent ou non un jeu complet. Ce projet était une expérience qu'Ingold n'avait pas l'intention de commercialiser et avait d'abord été conçu comme un jeu physique avec de véritables cartes.

Comment les fausses nouvelles, les drames des podcasts et un oncle fictif ont inspiré le TR-49 d'Inkle 1

L'expérience continua de prendre de l'ampleur. Ingold commença à entrevoir des possibilités au-delà du concept initial. Il esquissa une conversation pour le début et la fin. Il réalisa que les jeux de déduction portent généralement sur des événements passés, et non sur le présent. En tant que conteur, il s'intéresse à ce qui se passe ici et maintenant. Le principe de base était celui d'une jeune femme trouvant un livre grâce à des indices trouvés dans d'autres livres. Ingold peinait à trouver un moyen de combiner l'histoire des livres avec celle de la personne qui les cherchait, sans que l'une n'empiète sur l'autre. Son intérêt pour les podcasts dramatiques scénarisés, comme The Magnus Archives, lui insuffla une idée. Il décida de donner une voix aux personnages, créant ainsi un canal narratif distinct qui n'interférerait pas avec le jeu.

Ingold a présenté la version à Joseph Humfrey, l'autre cofondateur d'Inkle. Humfrey l'a testée et a donné son avis sincère.

« Il y a joué un peu, puis il a dit: "C'est un peu ennuyeux, pour être honnête." Et j'ai répondu: "Ouais… Ce ne sont que des livres, non?" »

— Jon Ingold (Polygon)

Le prototype nécessitait une interface plus attrayante. Ingold réfléchissait depuis un certain temps au concept d'une « machine étrange » et avait même prototypé un jeu autour d'un tel appareil un an auparavant. L'équipe décida de relancer cette idée mise de côté, faisant de la machine l'élément interactif central du jeu. Le projet servait également de test pour le développement avec Godot, un moteur de jeu que l'équipe souhaitait maîtriser. Avec une histoire, un gameplay et des énigmes, le projet commençait à ressembler à un jeu vidéo commercial, mais l'objectif était toujours de le proposer gratuitement. Il restait une expérience.

Le projet TR-49 a continué de se développer. Humfrey et l'artiste Anastasia Wyatt ont travaillé à donner à la machine une présence tactile. L'idée originale était celle d'Ingold de fiches de répertoire physiques, mais Humfrey appréciait également de créer un objet ludique que l'on pouvait manipuler pour obtenir des résultats inattendus. La machine émet un son semblable à celui d'un lecteur de microfilms de bibliothèque lorsqu'elle ouvre un nouveau livre. Elle est dotée d'un levier massif et d'une molette de réglage. Humfrey a créé le bruit métallique de la molette en frottant un aiguiseur de couteaux sur un beurrier. La conception de la machine comprend des câbles qui partent dans tous les sens et un haut-parleur au style rétro. L'aspect tactile se retrouve également dans sa fonction : on explique à l'utilisateur que la machine « mange » littéralement les livres pour les enregistrer, en déchiquetant les pages.

Comment les fausses nouvelles, les drames des podcasts et un oncle fictif ont inspiré TR-49 2 d'Inkle

Ce détail concernant la machine détruisant les livres est lié aux thèmes centraux du jeu. Ingold pensait au film Oppenheimer de Christopher Nolan et à la découverte de la mécanique quantique. Il percevait un parallèle entre la manière dont la science révèle un univers plus opaque et moins compréhensible et le conflit central d'une histoire lovecraftienne.

« La science a vraiment ruiné l'idée de l'univers physique, et c'est un cadre tellement génial pour une histoire lovecraftienne, cette idée que ce n'est pas Cthulhu qui détruit la réalité. C'est la mécanique quantique. »

— Jon Ingold (Polygon)

Le jeu aborde les thèmes des régimes autoritaires et de l'opposition des religions organisées aux idées nouvelles. Le révisionnisme en est le thème central. Le jeu explore la nature de la vérité à l'ère des fausses informations et des réseaux sociaux. La question de savoir qui détermine la vérité et comment elle est perçue est au cœur de TR-49.

Une fois l'objectif du jeu défini, Ingold relut le texte et réalisa que tous les personnages avaient la même voix que lui. Il passa une journée entière à tout réécrire, attribuant une voix distincte à chaque auteur. Il inventa la plupart des auteurs et des livres, mais intégra également des extraits d'œuvres d'écrivains réels. Le jeu s'ouvre sur une citation du poème de Tennyson, « La Dame de Shalott », qui évoque une femme retranchée dans une tour et ne percevant la vie qu'à travers un miroir.

« Je me suis dit: attends, il parle d'un iPhone! Il parle littéralement de scroller sans fin sur un iPhone. C'était trop beau pour être vrai. Il fallait absolument que ça passe. »

— Jon Ingold (Polygon)

L'ensemble du processus de développement a duré environ neuf mois. Ingold a du mal à croire que ce projet soit devenu le lancement le plus réussi du studio. L'équipe a finalisé le cœur du jeu très tôt, consacrant le reste du temps aux améliorations. Il est convaincu qu'il existe un public pour les jeux d'enquête et d'aventure que les studios traditionnels ne ciblent pas. Il se souvient d'avoir travaillé chez Sony Computer Entertainment Europe dans les années 2000 et d'y avoir présenté un jeu d'enquête policière.

« Ils ont dit: "Oh, ça ne marche pas parce que les gens se retrouvent bloqués et qu'ils n'y arrivent pas." Alors on n'essaie même pas. »

— Jon Ingold (Polygon)

Grâce aux forums et guides en ligne, le blocage n'est plus un problème majeur. Ingold suggère que les difficultés rencontrées par des entreprises comme Sony avec ce genre de jeux sont d'une autre nature.

« Sony ne peut pas créer un jeu d'enquête policière car un jeu d'enquête est avant tout un jeu d'interface. Il repose sur des documents, des détails, des faits et leur organisation. Or, pour un jeu à gros budget AAA, il faut un personnage, un univers, un style graphique. Il faut tout cela pour vendre le produit et lui donner un aspect professionnel. Mais ces éléments nuisent à l'enquête. C'est comme une feuille de papier avec tous les éléments nécessaires, et c'est vous face à l'énigme. Je ne pense pas que les jeux AAA puissent se permettre cela, car ils ne peuvent pas dire au public: "Voilà ce qu'est ce jeu". Les jeux indépendants, eux, le peuvent. »

— Jon Ingold (Polygon)

La définition même du jeu vidéo a évolué ces 15 dernières années. Ingold cite Gone Home, salué pour son utilisation de concepts AAA à petit budget, et The Roottrees Are Dead, un jeu sans personnage principal à l'esthétique proche d'un site web. Il souligne que la conception de ces jeux n'est pas nouvelle. Le changement réside dans le fait que le public peut désormais s'enthousiasmer pour un jeu sans avatar. Cette évolution du marché a permis à une approche minimaliste d'offrir une véritable expérience de jeu.

Ne manquez pas les nouvelles et les mises à jour sur l'esport ! Inscrivez-vous et recevez chaque semaine un résumé des articles !
S'inscrire

TR-49 est disponible sur PC via Steam.

Laisser un commentaire
Tu as aimé l’article ?
0
0

Commentaires

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Les cookies nous permettent de personnaliser le contenu et les annonces, d’offrir des fonctionnalités relatives aux médias sociaux et d’analyser notre trafic.
Personnaliser
OK