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Ce qu'il advient des jeux multijoueurs lorsque les serveurs s'éteignent
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Ce qu'il advient des jeux multijoueurs lorsque les serveurs s'éteignent

GOG a passé des années à sortir de vieux jeux de l'obscurité technique. J'ai joué à un grand nombre de ces jeux, nettoyés et adaptés pour fonctionner sur les systèmes modernes sans couches ou restrictions supplémentaires. C'est ce travail qui a fait sa réputation. Aujourd'hui, GOG est confronté à un problème différent. La fermeture des serveurs d'Anthem a relancé le débat sur la question de savoir si les jeux multijoueurs peuvent, ou doivent, être préservés une fois leur infrastructure supprimée. La discussion a dépassé le stade de la nostalgie pour s'intéresser à la politique, au coût et à la propriété, et GOG s'est placé au centre de ce débat.

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Anthem a été mis hors ligne cette semaine après qu'EA a désactivé ses serveurs. Sans ces serveurs, il est impossible d'accéder au jeu. Des années de développement et de temps passé par les joueurs ont disparu. J'ai vu les réactions se multiplier sur les forums et dans les cercles de préservation, non pas parce qu'Anthem est très apprécié, mais parce que sa disparition est absolue. Il n'y a pas de mode hors ligne, pas d'accès privé, et aucun moyen de le revisiter.

Le directeur général de GOG, Maciej Gołębiewski, a abordé directement cette question lorsqu'on lui a demandé si une entreprise connue pour restaurer des jeux pourrait un jour ramener quelque chose comme Anthem. Sa réponse a évité les solutions simples et s'est concentrée sur les obstacles structurels.

"La préservation des jeux est une énigme très compliquée. Je vais me contenter de passer en revue les principales énigmes. Il y a l'énigme de la propriété intellectuelle, il y a l'aspect technique, et il y a la troisième énigme: comment rendre la résurrection commercialement viable, parce que personne ne peut le faire pour la bonne volonté, parce que ce n'est pas comme ça que les salaires sont payés."- Maciej Gołębiewski.

L'encadrement est important. Le catalogue de GOG comprend principalement des jeux à un seul joueur ou des titres jouables localement, pour lesquels le code original peut être adapté sans avoir recours à des services en direct. Les jeux multijoueurs entièrement construits autour de systèmes côté serveur présentent un défi différent. Même si le code existe, il peut dépendre d'une infrastructure qui n'a jamais été conçue pour être remise aux joueurs ou à des tiers.

"Ressusciter et ramener des titres multijoueurs est quelque chose de très complexe, de très difficile, mais cela devient très visiblement un sujet de discussion parmi les joueurs, les régulateurs et les éditeurs" - Maciej Gołębiewski.

Le moment choisi pour cette conversation n'est pas fortuit. Les campagnes menées par les consommateurs, telles que Stop Killing Games et Stop Destroying Games, ont poussé la question dans les espaces réglementaires. La décision d'Ubisoft de fermer The Crew est largement citée comme le moment qui a galvanisé le mouvement. L'argument n'est pas de forcer les éditeurs à soutenir les jeux pour toujours, mais d'empêcher l'effacement complet une fois le soutien terminé.

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Gołębiewski a formulé la question en termes d'équilibre plutôt que d'obligation.

"Il y a une discussion plus large à avoir au sein de l'industrie sur ce à quoi ressemble un cycle de fin de vie dans les jeux - quel est un cycle de fin de vie équitable pour un jeu?" - Maciej Gołębiewski.

Il a souligné le coût créatif des fermetures permanentes. Les développeurs qui ont passé des années à construire un jeu peuvent perdre toute possibilité d'accéder à leur propre travail. Les joueurs qui ont investi du temps et de l'argent en perdent totalement l'accès. Dans le même temps, il a mis en garde contre des règles rigides qui pourraient décourager les nouveaux projets.

"Si nous mettons trop de barrières sur les créateurs de jeux et sur ce à quoi ressemble le cycle de fin de vie, nous risquons d'avoir moins de jeux" - Maciej Gołębiewski.

Cette tension est présente dans toutes les tentatives de réglementation. L'obligation d'entretien à long terme nécessite un financement. Le financement nécessite des revenus. Anthem a été fermé parce qu'il ne justifiait plus les coûts des serveurs. Tout effort de restauration serait confronté à la même situation économique. GOG devrait absorber les dépenses courantes ou faire payer aux joueurs l'accès à un jeu qui n'a pas réussi à maintenir un public la première fois.

Certains jeux récents ont testé des solutions partielles. Suicide Squad: Kill the Justice League a ajouté un mode hors ligne après la fin du développement actif. La coopération en ligne est maintenue, mais le jeu ne dépend plus entièrement de l'infrastructure du service en direct. Anthem, en revanche, a été conçu comme une expérience purement multijoueur. Sans serveurs, il n'y a pas de jeu.

Une option théorique est celle des serveurs privés hébergés par les joueurs. Des rapports suggèrent qu'Anthem a soutenu cette option en interne lors de son lancement. Pour rendre cette option publique, il faudrait qu' EA publie le code du serveur ou en concède la licence, ce que les éditeurs ont toujours évité. Les problèmes de propriété intellectuelle, les risques de sécurité et le contrôle de la marque sont autant d'obstacles.

Du point de vue de GOG, le problème n'est pas une question de curiosité technique, mais de portée. Son activité s'est construite sur la restauration de titres ayant déjà prouvé leur valeur culturelle et leur demande à long terme. Anthem ne correspond pas à ce profil. Gołębiewski l'a reconnu indirectement en se demandant pourquoi un service de préservation s'attaquerait à un jeu que peu de gens considèrent comme un classique. La question plus générale, cependant, n'est pas résolue. Les jeux avec service en direct constituent désormais une part importante de l'industrie, et leur disparition laisse des lacunes dans les archives historiques.

What Happens To Multiplayer Games When Servers Go Dark 2

Ce débat intervient alors que GOG lui-même entre dans une période de transition. La société s'est récemment séparée de CD Projekt, ce qui lui permet d'opérer de manière indépendante après des années passées sous le même toit. Ce changement a été présenté en interne comme une opportunité plutôt qu'une rupture. GOG continuera à se concentrer sur les versions sans DRM et la restauration, mais ses dirigeants ont manifesté leur intérêt pour l'édition de jeux indépendants.

Ce changement a alimenté la discussion sur le fait que GOG est un éditeur, et pas seulement une vitrine ou une archive. L'édition implique des responsabilités différentes, y compris des décisions d'accès à long terme qui reflètent les problèmes soulevés par la fermeture d'Anthem. La société ne se contente plus de commenter la préservation de l'extérieur.

La séparation a également été décrite comme faisant partie de la nouvelle ère de GOG, une ère définie par des priorités plus claires et moins de demandes internes concurrentes. CD Projekt peut se concentrer sur la création de jeux à grande échelle. GOG peut se concentrer sur la distribution, la préservation et l'édition sélective sans être lié à des cycles de développement à grand spectacle.

L'attention du public s'est également portée sur les fondateurs de GOG pendant cette période. Les discussions autour de l'indépendance des plateformes font souvent référence à des positions de longue date, notamment Michał Kiciński qui critique les fenêtres parce que "c'est vraiment un mauvais système d'exploitation", un point de vue qui s'aligne sur l'accent mis par GOG sur les modèles d'accès alternatifs et la réduction de la dépendance à l'égard des écosystèmes fermés. Ces déclarations sont antérieures au débat actuel mais influencent la manière dont GOG conçoit le contrôle, la propriété et la longévité des logiciels.

Les observateurs du secteur ont noté que Michał Kiciński s'assure la pleine propriété de GOG, ce qui constitue un facteur déterminant de son indépendance. Le contrôle total simplifie les décisions stratégiques mais concentre également les responsabilités. Si le GOG milite pour des normes de conservation plus strictes, il le fera sous son propre nom et avec son propre profil de risque.

Rien de tout cela n'apporte une réponse immédiate à la question de savoir ce qu'il faut faire lorsque les jeux multijoueurs arrivent en fin de vie. Gołębiewski l'a d'ailleurs admis.

"Je n'ai pas encore la réponse parfaite, mais c'est une bonne chose que la discussion ait lieu" - Maciej Gołębiewski.

C'est peut-être le résultat le plus concret à ce jour. La disparition d'Anthem a mis en lumière une question pratique. GOG a reconnu les limites de son modèle actuel tout en s'engageant dans le débat au lieu de le détourner. La question de savoir si cela conduira à de nouvelles méthodes de conservation, à des cadres réglementaires ou simplement à des attentes plus claires pour les joueurs reste ouverte. Ce qui est clair, c'est que les jeux à service en direct ont changé ce que signifie la conservation, et les entreprises comme GOG ne peuvent plus éviter cette réalité.

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