Le directeur de Stellar Blade déclare que l'IA est essentielle pour concurrencer les studios mondiaux
J'ai joué à Stellar Blade en gardant à l'esprit l'étroitesse de sa construction, et la conversation autour de sa production a maintenant plus de sens. Le jeu est au centre d'un débat plus large sur l'échelle, la main-d'œuvre et la survie dans le développement moderne. Hyung-tae Kim, directeur de Stellar Blade et PDG de Shift Up, affirme que les studios des petits pays ne peuvent pas rivaliser avec les États-Unis et la Chine sans adopter l'IA dans la production.
M. Kim s'est exprimé dans le cadre de la stratégie de croissance économique 2026 de la Corée du Sud, une réunion d'information organisée par le gouvernement et à laquelle assistent des hauts fonctionnaires et des chefs d'entreprise. Il représentait le secteur privé et a abordé le déséquilibre structurel auquel sont confrontés les développeurs coréens sur le marché mondial. Ses remarques ont d'abord été rapportées par GameMeca, puis reprises par Automaton.
"Nous consacrons environ 150 personnes à un seul jeu, alors que la Chine en met entre 1 000 et 2 000. Nous n'avons pas la capacité de rivaliser, tant en termes de qualité que de volume de contenu" - Hyung-tae Kim
Pour M. Kim, il s'agit d'une question de main-d'œuvre brute plutôt que de direction créative. Les studios chinois, soutenus par leur taille et leur financement, peuvent itérer plus rapidement et produire plus de contenu à la fois. Selon lui, cet avantage rend la concurrence directe irréaliste en l'absence de nouveaux outils. Selon lui, l'IA n'est plus optionnelle.
L'utilisation de l'IA ne remplacerait pas le personnel, a affirmé M. Kim. Au contraire, elle permettrait d'augmenter le rendement de chaque développeur. Il a décrit un avenir où chaque employé travaille avec des systèmes d'IA, ce qui permet à de petites équipes de fonctionner à une échelle jusqu'ici réservée aux grands studios.
"Une personne peut accomplir le travail de 100 personnes" - Hyung-tae Kim
Ce commentaire intervient à un moment où l'utilisation de l'IA dans les jeux reste controversée. Plusieurs éditeurs ont récemment publié des démentis publics après que des fans les ont accusés d'utiliser des outils génératifs dans des œuvres d'art ou des campagnes de marketing. Nintendo a répondu aux allégations liées aux images promotionnelles de sa ligne de jouets My Mario en début de semaine. Le mois dernier, un artiste de Fortnite a défendu les visuels du jeu après que des joueurs ont signalé des incohérences dans une image d'affiche. Dans ce contexte, la position de Kim était inhabituellement directe.

La situation de Shift Up ajoute au contexte. Environ 80% des revenus du studio proviennent des marchés étrangers, ce qui le place en concurrence directe avec les développeurs chinois à l'étranger. Stellar Blade a été produit avec environ 150 employés. Selon Kim, le manque de main-d'œuvre limite à la fois le volume et la qualité du contenu, même si le talent et l'ambition sont au rendez-vous.
Le studio ne réduit pas ses effectifs. Shift Up développe actuellement Stellar Blade 2 et un projet distinct appelé Project Spirits, qui sera publié par Level Infinite. En interne, l'entreprise a fait preuve de confiance plutôt que de prudence. Cette semaine, Shift Up a offert à ses 300 employés des Apple Watches, des AirPods Max et une prime d'environ 3 400 dollars chacun. Ce geste est remarquable dans un secteur plus connu pour ses licenciements que pour ses cadeaux.
Les commentaires de Kim s'alignent également sur la politique du gouvernement. Le ministre sud-coréen de la culture, des sports et du tourisme, Hwi-young Chae, a soutenu une adoption plus large de l'IA lors de la même séance d'information. Il a déclaré que les grandes sociétés de jeux vidéo exploitaient déjà des systèmes d'IA propriétaires et qu'elles concevaient des programmes pour soutenir les petits studios. Le gouvernement prévoit de soutenir financièrement les initiatives liées à l'IA à partir de 2026.
Le message des deux parties était cohérent. Pour être compétitif à l'échelle mondiale, il faudra plus que des effectifs. Il faudra un levier technique qui multiplie les équipes existantes plutôt que de les remplacer. Kim a présenté l'IA comme ce levier, non pas comme un raccourci, mais comme une infrastructure.
Du point de vue du joueur, Stellar Blade montre déjà un studio qui repousse ses limites. L'ampleur du jeu semble délibérée et non démesurée. L'argument de Kim suggère que les projets futurs peuvent viser plus haut sans augmenter les équipes de manière proportionnelle. Le succès de cette vision dépend moins de la rhétorique que de la façon dont les outils d'IA s'intègrent dans la production quotidienne sans éroder la confiance au sein des studios ou parmi les joueurs.
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