EGW-NewsLes meilleurs jeux de type Souls à jouer dans mars 2026 : Tierlist
Les meilleurs jeux de type Souls à jouer dans mars 2026 : Tierlist
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Les meilleurs jeux de type Souls à jouer dans mars 2026 : Tierlist

A soulslike est un RPG d'action basé sur des combats punitifs, des points de contrôle rares, une perte d'expérience en cas de décès et l'obligation de récupérer les ressources perdues à l'endroit exact où l'on meurt. Cette liste classe 31 titres du plus faible au meilleur sur cinq niveaux - de D à S - en s'appuyant sur quatre sources critiques distinctes publiées entre 2018 et 2026. Le classement tient compte de la constance avec laquelle chaque jeu a été loué par ces sources, du langage spécifique utilisé pour décrire ses mérites et de la manière dont chaque titre exécute les systèmes qui définissent le genre. Tous les titres mentionnés dans les sources apparaissent ici, des productions négligées de Team Ninja au jeu le plus commercialisé jamais sorti par FromSoftware.

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Le niveau D contient des jeux qui tentent d'appliquer la formule des jeux de type "souls" et qui échouent de manière significative, que ce soit en raison d'un champ d'action restreint, de mécanismes sous-développés ou de décisions de conception qui vont à l'encontre de ce qui fait fonctionner le genre. S'il s'agit d'un premier contact avec les soulslikes, il est préférable de passer du temps dans le niveau B, le niveau A ou le niveau S. Revenez au niveau D après avoir accumulé suffisamment de points de référence dans les niveaux supérieurs pour évaluer ce que ces jeux visaient et ce qu'ils n'ont pas réussi à faire.

Niveau D

Les jeux de ce niveau sont des soulslikes fonctionnels qui présentent de réelles limites - dans la variété des combats, la construction du monde ou la cohésion de leurs systèmes sous-jacents. Chacun d'entre eux trouve quelque chose qui vaut la peine d'être tenté, mais n'y parvient jamais complètement.

J'ai joué à la plupart de ces jeux par obligation envers le genre plutôt que par véritable attrait, et la réponse honnête est qu'aucun d'entre eux ne justifie le temps passé si un jeu de niveau B ou supérieur se trouve encore dans le backlog.

Wo Long: Fallen Dynasty

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 1

Team Ninja transplante sa signature de combat à base de parades dans le cadre des Trois Royaumes, produisant un jeu qui se déplace plus rapidement que la série Nioh, mais qui offre moins de ce qui a rendu ces jeux essentiels.

  • Année: 2023
  • Développeur: Team Ninja
  • Nombre d'heures à battre: ~20 heures

Wo Long: Fallen Dynasty place un soldat de la milice sans nom dans une Chine de la dynastie Han fracturée par la corruption démoniaque libérée par l'alchimie. Le système de moral augmente les plafonds offensifs et défensifs en battant les ennemis et en remplissant les objectifs de terrain, ce qui crée une pression pour s'engager à chaque rencontre. Le combat est centré sur la déflexion - une mécanique de parade mieux chronométrée que l'impulsion Ki de Nioh - et le jeu l'exploite plus que n'importe quel autre opus de Team Ninja. Les combats de boss arrivent rapidement, mais la conception des niveaux fait passer les joueurs par des couloirs qui manquent de verticalité et d'interconnexion comme dans les jeux Nioh. L'iconographie des Trois Royaumes donne une identité visuelle aux environnements - cols de montagne fortifiés, villes fluviales infestées de démons, citadelles enfumées - mais ces espaces fonctionnent comme des scènes, pas comme une géographie imbriquée.

Code Vein

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 2

Un soulslike animé avec un système d'échange de classes appelé Blood Codes et un compagnon IA coopératif qui peut absorber suffisamment d'aggro ennemie pour porter les joueurs mal préparés à travers des rencontres autrement punitives.

  • Année: 2019
  • Développeur: Bandai Namco Studios
  • Temps de jeu: ~30 heures

Code Vein plonge les joueurs dans une ville post-catastrophe où les survivants de la civilisation sont devenus des Revenants - des êtres ressemblant à des vampires qui combattent des ennemis humanoïdes grotesques appelés les Perdus pour avoir accès à du sang qui supprime la perte de mémoire permanente. Le système des codes sanguins permet aux joueurs d'équiper et de modifier librement les archétypes de classe, de tirer des capacités actives de plusieurs codes simultanément et de construire des hybrides avec plus de souplesse que ne le permettent la plupart des soulslikes. La personnalisation des personnages est plus poussée que dans tous les autres titres de cette liste, avec des options cosmétiques qui s'approchent de la profondeur d'un RPG standard. Les combats se déroulent plus lentement que dans le catalogue de FromSoftware et la variété des ennemis s'amenuise considérablement dans la seconde moitié, réduisant le défi à la répétition plutôt qu'à l'escalade. L'IA du compagnon est suffisamment capable de mener les joueurs à travers des rencontres qui, autrement, seraient enseignées par l'échec, ce qui va directement à l'encontre de la boucle d'apprentissage de base du genre.

Coquille mortelle

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 3

Un jeu d'âme compact construit autour de l'endurcissement - un état d'absorption du corps entier activé au milieu de l'animation pour absorber les dégâts sans interrompre l'attaque - avec quatre coquilles de guerrier distinctes offrant des divergences de style de jeu significatives.

  • Année: 2020
  • Développeur: Cold Symmetry
  • Temps de jeu: ~12 heures

Dans Mortal Shell, le joueur incarne un enfant trouvé, un esprit en état d'apesanteur qui habite les cadavres de guerriers morts au combat, appelés Shells. Chacun d'entre eux possède des profils de statistiques distincts et des capacités passives adaptées à des approches de combat différentes. Le mécanisme d'endurcissement permet aux joueurs de se figer au milieu d'un combat, d'absorber un coup mortel et de continuer à attaquer une fois l'impact résolu, récompensant ainsi l'agressivité et la précision du timing. Les zones de combat sont construites à partir de temples délabrés, de marais empoisonnés et de ruines saturées de brouillard qui conservent le langage visuel d'un soulslike sans en égaler la profondeur géographique. Solomon donne la priorité à la sorcellerie, Harros équilibre les statistiques pour les nouveaux venus, Eredrim maximise l'endurance physique et Tiel excelle dans l'évasion à base de stamina - quatre configurations qui génèrent de véritables décisions de construction sur une courte durée. Avec ses 12 heures, le jeu se termine avant que ses systèmes ne génèrent la complexité qui permettrait à ces décisions d'être pleinement méritées.

Ashen

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Un soulslike construit autour d'une coopération passive transparente - où un deuxième joueur entre dans le monde de l'hôte en tant que compagnon indiscernable de l'IA - encadré dans un paysage où un dieu porteur de lumière revient contre une ancienne obscurité menaçant de l'éteindre.

  • Année: 2018
  • Développeur: A44 Games
  • Nombre d'heures à battre: ~13 heures

Ashen réduit la formule soulslike à son minimum fonctionnel: combat avec endurance à l'aide de masses et de lances, rythme d'attaque délibéré, coups lourds sur les ennemis, et une économie de points de contrôle qui reflète le rythme de Dark Souls. Un village se développe au fur et à mesure que le joueur accomplit des quêtes et recrute des habitants, donnant au monde une texture que la plupart des soulslikes ne tentent pas d'obtenir: une civilisation en voie de rétablissement qui prend forme au fur et à mesure que le joueur progresse. Les personnages sont représentés par des silhouettes recouvertes de tissu, sans yeux ni bouche, produisant un langage visuel proche de la fable qui éloigne le jeu de l'horreur gothique pratiquée par la plupart de ses pairs. Le multijoueur passif fonctionne proprement: des sources décrivent la rencontre avec un partenaire contrôlé par un humain comme une rencontre fortuite plutôt que comme l'activation d'un mécanisme. Ashen reproduit assez fidèlement l'approche de FromSoftware pour que ses 13 heures de jeu ne laissent pas suffisamment de place à ses idées les plus originales pour se développer en quelque chose de distinct.

Dark Souls II

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Le deuxième volet de la trilogie Dark Souls et le plus expérimental sur le plan mécanique, avec l'introduction de l'adaptabilité en tant que statut régissant les cadres d'invincibilité, tout en produisant certains des contenus DLC les plus techniquement accomplis de tout le catalogue de FromSoftware.

  • Année: 2014 (Édition Scholar of the First Sin: 2015)
  • Développeur: FromSoftware
  • Temps de jeu: ~45 heures

Dark Souls II envoie le porteur de la malédiction à travers Drangleic, accessible depuis la ville principale de Majula à travers quatre chemins principaux, chaque zone étant distincte en termes d'atmosphère et de population ennemie. La statuette d'adaptabilité - qui régit les cadres d'invincibilité sur les jets d'esquive - obligeait les joueurs à investir des points dans un mécanisme que le premier Dark Souls offrait librement, créant ainsi un fossé durable entre les joueurs qui s'adaptaient et ceux qui trouvaient cela injustifié. Trois packs DLC - Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King et Crown of the Ivory King - contiennent certains des niveaux les plus sophistiqués de la série. Le remaster de Scholar of the First Sin a amélioré le placement des ennemis de manière significative, mais le monde de la campagne principale n'a pas la cohérence géographique de Lordran: les transitions entre les zones sont arbitraires et l'impression d'un espace unique interconnecté ne se matérialise jamais complètement.

Niveau C

Ces jeux exécutent la formule de l'âme avec un réel talent, mais présentent des limites spécifiques - en termes de portée, de profondeur mécanique ou de cohésion entre le système et l'environnement - qui les placent clairement un cran en dessous des niveaux précédents. Je pense que c'est ici que le genre devient vraiment intéressant à étudier.

Les titres présentés ici comprennent un titre de lancement entièrement remodelé pour la PlayStation 5 qui préserve l'histoire du genre avec des détails visuels extraordinaires, une variante de Sekiro en 2D dans une architecture de science-fiction tao-punk, un roguelite qui applique un rythme de combat semblable à celui de l'âme à des environnements générés de manière procédurale, et deux titres qui abordent la formule par le biais de cadres mécaniques plus légers liés à des propriétés intellectuelles familières.

Remake de Demon's Souls

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La reconstruction visuelle et technique complète par Bluepoint Games de l'original de 2009 qui a lancé le genre de l'âme - préservant chaque mécanisme, zone et décision de conception du matériel source à un niveau de fidélité que le matériel d'origine n'a jamais permis.

  • Année: 2020
  • Développeur: Bluepoint Games/ Japan Studio
  • Temps de jeu: ~22 heures

Demon's Souls a établi les mécanismes dont héritent tous les jeux de cette liste: Les pierres d'arc comme points de contrôle, les âmes comme monnaie à double usage pour monter en niveau et acheter, et le système de tendance mondiale qui modifie le comportement des ennemis en fonction de l'action du joueur dans chaque zone. Les cinq pierres d'arc de Boletaria offrent des identités de zone distinctes - un château à l'extérieur enfumé, une ville souterraine rongée par la peste, une tour de prison remplie d'ennemis invisibles - chacune nécessitant un apprentissage de la navigation et du placement des ennemis à partir de zéro. Le remake reproduit exactement les systèmes de l'original, ce qui préserve à la fois ses forces structurelles et ses inégalités: la liste des boss est, comparée à tout ce qui a suivi, la plus accessible que FromSoftware ait conçue. Les sources décrivent universellement le jeu comme un incontournable de l'histoire du genre, l'ancêtre structurel de tous les titres qui l'ont précédé. L'apport du remake est la fidélité plutôt que la réimagination, et le rythme du design original reste intact sous les surfaces mises à jour.

Neuf Sols

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 7

Un jeu d'action et de plateforme en 2D qui transpose la boucle de combat de Sekiro (parade et détonation) dans un monde Tao-punk avec des toits de pagodes cybernétiques et des affrontements de boss implacables basés sur le principe que presque tout, avec un bon timing, peut être contré.

  • Année: 2024
  • Développeur: RedCandleGames
  • Temps de jeu: ~17 heures

Dans Nine Sols, Yi, un guerrier chat blanc muni d'une lame et de talismans explosifs, évolue dans un monde fusionnant l'architecture mythologique chinoise et l'infrastructure de science-fiction: les toits des pagodes interrompent les couloirs des usines d'acier, les terminaux corrompus éparpillent les connaissances dans des espaces cérémoniels en ruine. Le système de parade s'inspire directement de la mécanique de posture de Sekiro: les parades réussies permettent d'accumuler du chi, que les joueurs dépensent en appliquant des talismans sur les ennemis avant de les faire exploser dans une séquence qui récompense la régularité du rythme plutôt que la force brute. Une parade aérienne sert également de nœud de déplacement, permettant à Yi de passer d'une position de combat à l'autre en plein vol dans des séquences qui intègrent étroitement la plate-forme à la logique de combat. Les affrontements avec les boss sont de grande envergure et implacables, l'apprentissage se faisant par la répétition - les schémas d'attaque doivent être intériorisés avant que le timing ne devienne suffisamment précis pour l'emporter. La narration est plus profonde que dans la plupart des jeux en 2D du genre, les détails de l'environnement et les dialogues des PNJ permettant d'assembler une narration complète sans l'énoncer en termes directs.

Dead Cells

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 8

Un slasher roguelite en 2D qui remplace le monde interconnecté fixe du soulslike par des structures d'exécution générées de manière procédurale qui se réinitialisent entièrement à la mort - conservant des déverrouillages permanents - tout en appliquant le rythme de combat du soulslike à une variation constante des armes et des capacités.

  • Année: 2018
  • Développeur: Motion Twin
  • Nombre d'heures à battre: ~18 heures

Dead Cells place le joueur dans un cadavre réanimé sur une île-prison, se déplaçant dans des couloirs aléatoires remplis de chauves-souris kamikazes, d'archers à parapet et de limaces parasites dont la mort déclenche des œufs explosifs déposés sur le sol. Chaque passage distribue une sélection d'armes aléatoires - tourelles lance-flammes, arbalètes, fouets qui cumulent les dégâts de saignement - ainsi que des parchemins qui augmentent des statistiques spécifiques, poussant les joueurs à construire des configurations viables à partir de tout ce que la disposition leur offre. L'absence de monde persistant élimine l'apprentissage géographique qui caractérise la plupart des soulslikes et le remplace par la reconnaissance de modèles à travers des configurations d'ennemis changeantes. Le timing des esquives, la discipline stamina-adjacent et la lecture des schémas ennemis fonctionnent tous dans le cadre standard du genre, et l'escalade de la difficulté des Cells produit le même arc d'échec à la progression qui définit l'avancement des soulslikes. Les sources notent régulièrement que Dead Cells dépasse les frontières du genre, mais sa qualité mérite d'être mentionnée ici.

Star Wars Jedi: Fallen Order

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Un jeu d'action Star Wars qui emprunte le système de points de contrôle de l'âme, la parade de précision et la jauge de blocage des ennemis, puis les enveloppe dans une aventure cinématographique à la troisième personne avec une exposition narrative directe et un plafond de difficulté plusieurs niveaux en dessous de la norme du genre.

  • Année: 2019
  • Développeur: Respawn Entertainment
  • Nombre d'heures pour en venir à bout: ~17 heures

Star Wars Jedi: Fallen Order suit Cal Kestis, un Padawan survivant de l'Ordre 66, qui navigue sur des planètes occupées par les Impériaux tout en reconstruisant des capacités de Force supprimées pour éviter d'être détecté. Les points de méditation fonctionnent comme des équivalents directs des feux de joie: se reposer restaure la santé et les charges de Force tout en faisant réapparaître tous les ennemis de la zone qui ne sont pas des boss, reproduisant ainsi la tension des points de contrôle de la formule Souls dans un contexte de propriété intellectuelle reconnaissable. Le combat comprend une mécanique de parade, une poussée et une traction de Force pour le contrôle des foules, et une jauge de blocage des ennemis qui ouvre une fenêtre de coup mortel lorsqu'elle est épuisée, ce qui équivaut à une pause de posture. Les paramètres de difficulté sont directement ajustables, et le jeu demande rarement l'engagement à plusieurs tentatives qui caractérise les jeux les plus difficiles du genre. Certaines sources le décrivent comme un "soulslite", un hybride qui introduit le vocabulaire du genre à des joueurs qui ne s'engageraient pas forcément dans la formule sous sa forme non médiatisée.

Wuchang: Fallen Feathers

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Un soulslike se déroulant dans la Chine de la fin de la dynastie Ming pendant une épidémie surnaturelle, qui se distingue par un système de plumes permettant au joueur d'absorber les capacités ennemies et de les déployer lors des affrontements suivants, superposant ainsi une mécanique stratégique de capture de ressources à des combats basés sur la précision.

  • Année: 2025
  • Développeur: Leenzee Games
  • Temps de jeu: ~27 heures

Wuchang: Fallen Feathers s'ouvre sur une ville portuaire frappée par la peste dans les dernières années de la dynastie Ming, où une corruption à base de plumes transforme les vivants et les morts en entités hostiles dont les capacités dérivent de la force surnaturelle qui se répand dans le paysage. Le système de plumes permet aux joueurs d'absorber les capacités des ennemis vaincus et de les intégrer à un équipement de combat actif, transformant chaque rencontre en une décision tactique sur les pouvoirs ennemis qui seront les plus utiles dans les zones à venir. Un compteur de folie s'accumule au fur et à mesure que les capacités absorbées sont utilisées, obligeant les joueurs à gérer le risque de surconsommation par rapport à l'avantage que ces capacités procurent au combat. La conception du monde est structurée autour d'une géographie interconnectée - des villages déchirés par la guerre alimentant des complexes de temples et des ruines souterraines - dans une configuration que les sources comparent au premier Dark Souls dans la densité de son réseau de raccourcis. Le jeu a été lancé avec des incohérences de performance en 2025, ce que les sources notent directement, mais l'ambition mécanique et la construction du monde le placent au-dessus de la plupart des nouveaux venus dans le genre.

Blasphème

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 11

Un metroidvania en pixel art 2D qui se déroule dans un monde où l'observance religieuse catholique est corrompue et où chaque système mécanique - monnaie de mort, bonus passifs, étiquettes de défaite de boss - porte un nom emprunté à la pratique religieuse et déformé sous une forme grotesque.

  • Année: 2019
  • Développeur: The Game Kitchen
  • Heures à battre: ~13 heures

Blasphemous place le pénitent dans Cvstodia, une terre maudite par un événement miraculeux qui a transformé les actes de piété en abominations physiques. La monnaie de mort est le Larme d'Expiation; vaincre un boss rapporte une Humiliation de Pénitence; les bonus passifs sont distribués à travers des chapelets équipés de genouillères de prière à travers le monde. Le combat utilise une généreuse fenêtre de parade, une attaque à distance débloquée par l'investissement de Larmes, et un coup de taille chargé pour briser les gardes en armure - une boîte à outils ciblée qui reste lisible tout au long de la campagne. Le pixel art rend les cathédrales gothiques andalouses, les inquisiteurs en lévitation et les moines autoflagellés avec un engagement visuel qui rend l'esthétique du jeu indissociable de ses mécanismes. Sa suite le surpasse dans presque toutes les dimensions techniques, mais Blasphemous mérite d'être classé pour avoir construit un monde avec un tel niveau de cohérence thématique.

Niveau B

Des jeux comme Death's Door et Hollow Knight frappent plus fort que leur budget ou leur portée ne le laissent supposer, et la plupart des joueurs qui s'endorment sur eux le regrettent.

Cette gamme comprend un jeu de plateforme en 2D avec 40 heures de construction de cartes étroitement imbriquées, un jeu de tir coopératif basé sur des biomes extraterrestres générés de manière procédurale, un reboot de dark fantasy avec une mécanique de traversée à double royaume, un jeu de corbeau isométrique précis, et deux titres Jedi qui ont apporté des mécaniques de type âme à la propriété intellectuelle la plus durable commercialement de l'histoire du cinéma.

Hollow Knight

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Un jeu de plateforme en 2D situé dans une civilisation d'insectes souterraine effondrée, construit autour d'un combat basé sur les ongles, d'une mécanique de récupération de la mort liée à un fantôme hostile au moment de mourir, et d'un monde qui exige environ 40 heures d'exploration active avant que sa géographie complète ne se révèle.

  • Année: 2017
  • Développeur: Team Cherry
  • Nombre d'heures à battre: ~40 heures

Hollow Knight dépose une petite bestiole sans paroles dans Hallownest - un royaume souterrain dont la population a été consumée par une corruption de vide qui se répand - sans carte, ni marqueurs, ni aucun objectif au-delà d'une vague instruction d'aller plus loin. Les joueurs doivent trouver et vaincre l'ombre pour récupérer la monnaie, reproduisant ainsi en deux dimensions la tension entre la mort et la récupération de la formule des Souls. De nouvelles capacités permettent de débloquer de nouvelles zones dans une boucle à la Castlevania: un coup de pied au sol permet de briser les planchers fragiles, un claquement de mur ouvre des puits verticaux, un compagnon luminescent illumine des cavernes qui étaient autrement impénétrables. Les affrontements avec les boss commencent avec un chevalier faux maniant une masse, qui sert de premier indicateur de la logique de combat, et se poursuivent avec des dizaines d'adversaires optionnels et principaux, qui nécessitent la répétition de schémas et la synchronisation précise des sauts. Les sources débattent de sa classification stricte en tant que soulslike, mais le débat ne porte que sur la classification - la qualité n'est contestée par aucune des sources consultées.

Blasphème 2

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 13

La suite directe de Blasphemous, qui étend le combat en 2D de l'original à un système à trois armes où chaque arme débloque également des mouvements de déplacement spécifiques - faisant du choix du chargement une décision géographique autant qu'une décision de combat.

  • Année: 2023
  • Développeur: The Game Kitchen
  • Nombre d'heures à battre: ~14 heures

Blasphemous 2 ramène le Pénitent dans une Cvstodia au bord d'un nouveau miracle, restructuré autour de trois armes - une épée pour le combat standard, des grains de prière pour les échanges rapides à coups multiples, et un encensoir pour les coups lourds et la portée aérienne - chacune débloquant des mouvements de traversée qui ouvrent des chemins inaccessibles aux deux autres. La complexité des combats de boss augmente considérablement par rapport à l'original: les combats en plusieurs phases se déroulent contre une architecture gothique dont l'effondrement fait partie de la logique spatiale de l'affrontement. Le timing des parades est plus serré que dans le premier jeu, et la fenêtre de contre - qui étourdit les ennemis et ouvre une suite à forts dégâts - exige une maîtrise mécanique dès les premières heures. L'art du pixel devient de plus en plus dense, remplissant les écrans de basiliques en ruine, d'évêques suspendus dans les airs et de géants épineux dont l'échelle nécessite un repositionnement sur plusieurs longueurs d'écran. Les sources le décrivent systématiquement comme le jeu supérieur en termes de mécanismes, de conception du monde et de fidélité visuelle.

Remnant 2

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 14

Un jeu de tir coopératif à la troisième personne construit sur des bases mécaniques semblables à celles de l'âme - gestion de l'endurance, précision des esquives, boss en plusieurs phases - réparties dans des biomes extraterrestres générés de manière procédurale qui changent de configuration, d'objectifs et de rencontres disponibles à chaque nouvelle session de jeu.

  • Année: 2023
  • Développeur: Gunfire Games
  • Temps de jeu: ~22 heures

Remnant 2 envoie le joueur à travers des failles dimensionnelles dans des mondes peuplés de constructions mécaniques corrompues, d'entités forestières malveillantes et d'une faune démoniaque issue de traditions mythologiques distinctes. Le joueur se bat avec un arsenal rotatif d'armes à feu et d'armes de mêlée soutenues par des passives spécifiques à chaque classe. La génération procédurale affecte non seulement la géométrie des niveaux, mais aussi la disponibilité des quêtes, l'emplacement des mini-donjons et l'apparition des boss - deux passages complets du même monde produisent des objectifs, des zones optionnelles et des configurations de butin différents. La liste des classes comprend un invocateur qui déploie un compagnon chien de combat, une configuration orientée vers l'assaut récompensant le positionnement agressif, et une classe axée sur la médecine pour les courses en coopération. Les affrontements contre les boss exigent le même timing d'esquive et la même reconnaissance des schémas que dans n'importe quel titre de FromSoftware, appliqués aux combats à distance plutôt qu'aux combats de mêlée. Trois extensions DLC - The Forgotten Kingdom, The Awakened King et The Dark Horizon - étendent le jeu à des biomes et des boss supplémentaires que les sources considèrent comme des ajouts significatifs plutôt que comme des augmentations cosmétiques.

Les Seigneurs déchus (2023)

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 15

Un reboot complet de l'original de 2014 construit autour d'une mécanique de double royaume - les joueurs passent à tout moment du monde des vivants à l'Umbral, un royaume parallèle en décomposition où les ennemis sont plus forts, les environnements se détériorent et des chemins alternatifs deviennent accessibles.

  • Année: 2023
  • Développeur: Hexworks
  • Temps de jeu: ~28 heures

Lords of the Fallen place les joueurs dans Mournstead, un paysage gothique construit autour de la prison scellée d'un dieu démoniaque. Chaque zone existe simultanément dans deux états: le monde des vivants et le royaume de l'Umbral, auquel on accède grâce à une lanterne transportée depuis la première heure. En levant la lanterne, la géométrie de l'Umbral se superpose à l'environnement - architecture fantôme, ennemis cachés et ponts n'existant que dans un état mais affectant les mouvements dans l'autre. En pénétrant pleinement dans l'Umbral, vous augmentez considérablement l'agressivité des ennemis, mais vous découvrez des raccourcis, des caches d'objets et des transitions de zones qui ne sont pas disponibles dans le monde vivant. Le combat suit la cadence délibérée des Dark Souls classiques: armes lourdes, coups d'endurance et un système de parade qui récompense la précision du timing plutôt que le blocage agressif. La version de lancement a été livrée avec des problèmes de performance documentés sur PlayStation 5, mais un cycle soutenu de correctifs après le lancement a permis de résoudre les problèmes techniques dans les mois qui ont suivi.

La porte de la mort

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Un jeu d'action isométrique dans lequel un corbeau chargé de récolter les âmes navigue dans un monde où la mort s'est arrêtée - de grandes créatures absorbant les forces vitales volées - grâce à des combats méthodiques centrés sur les boss et à une carte compacte et densément interconnectée conçue pour la chasse aux secrets.

  • Année: 2021
  • Développeur: Acid Nerve
  • Temps de jeu: ~9 heures

Death's Door donne au joueur une épée, un arc et trois charges de magie élémentaire pour combattre des jardiniers surdimensionnés, des sorcières d'urne et des seigneurs massifs dans des domaines en ruine, des ruines envahies par la végétation et des palais abandonnés dont les raccourcis relient les zones d'une manière que la carte du début du jeu ne laisse pas présager. Les combats se déroulent sans système d'endurance - l'agressivité n'est pas limitée - mais les attaques individuelles des ennemis nécessitent un timing d'esquive précis, et un jeu négligent contre les boss entraîne une mort rapide, quelle que soit la santé de l'adversaire. Les affrontements contre les boss constituent l'épine dorsale mécanique du jeu: chacun d'entre eux introduit un vocabulaire d'attaques distinct qui s'intensifie au fil des phases, exigeant une reconnaissance des schémas sans outils systémiques supplémentaires pour compenser les mauvaises interprétations. Le monde est compact, mais il recèle des raccourcis et des secrets d'une densité qui récompense les joueurs qui reviennent avec des capacités de déplacement nouvellement acquises et débloquées plus tard dans la campagne. Les sources citent unanimement l'absence de DLC ou d'annonce de suite comme la limite la plus importante du jeu - un monde construit avec un tel niveau d'art mérite plus de contenu que ce qu'un seul passage dans le jeu peut offrir.

Star Wars Jedi: Survivor

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 17

La suite directe de Fallen Order qui étend le combat à cinq positions au sabre laser, construit des planètes plus vastes et plus ouvertes, résout les problèmes de performances qui ont marqué la version originale et produit une âme plus exigeante sur le plan mécanique et plus ambitieuse sur le plan structurel que son prédécesseur.

  • Année: 2023
  • Développeur: Respawn Entertainment
  • Nombre d'heures à battre: ~23 heures

Star Wars Jedi: Survivor suit Cal Kestis cinq ans après Fallen Order, dans une période de formation du réseau rebelle alors que le pouvoir impérial se consolide. Cinq positions de sabre laser remplacent les deux positions d'origine: lame simple, lame double, maniement double, blaster combiné, et une configuration de garde transversale lourde - chacune avec un timing, une portée et un comportement de parade distincts nécessitant une adaptation mécanique séparée. Le système de points de méditation est de retour avec une tension totale sur la réapparition des ennemis, et les rencontres sont plus difficiles et nécessitent une lecture plus précise que dans le jeu précédent. Koboh fonctionne comme un hub en monde ouvert avec des donjons cachés, des affrontements de boss optionnels et des énigmes environnementales à l'échelle d'une zone qui éclipse tout ce qu'il y a dans Fallen Order. La version de lancement a été livrée avec de graves problèmes de performance sur toutes les plateformes; les correctifs ultérieurs ont résolu les problèmes, et la version corrigée est constamment décrite comme l'un des soulslikes narratifs les plus forts disponibles.

Le trésor d'un autre crabe

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 18

Un soulslike se déroulant au fond d'un océan pollué où un bernard-l'ermite construit une armure improvisée à partir de déchets et se bat dans des écosystèmes dégradés par les microplastiques. Ce jeu est doté d'un mode d'assistance entièrement réglable qui permet aux joueurs d'ajuster indépendamment les paramètres de difficulté individuels sans les exclure du contenu.

  • Année: 2024
  • Développeur: Aggro Crab
  • Temps de jeu: ~12 heures

Another Crab's Treasure suit Kril, un bernard-l'ermite expulsé qui cherche à récupérer sa carapace dans un fond marin jonché de conteneurs de fast-food et de déchets toxiques qui ont transformé la faune marine locale en créatures hostiles avec des schémas d'attaque semblables à ceux des âmes. Le combat reflète directement le genre: le timing des esquives, la connaissance de l'endurance et la reconnaissance des schémas d'attaque des boss sont les principales compétences requises, et le jeu ne simplifie pas ces exigences pour s'adapter à l'humour de son environnement. Le mode assistance permet d'ajuster indépendamment les dégâts reçus, la régénération de l'endurance et les cadres d'invincibilité de l'esquive - y compris une option d'arme à feu à coup unique pour les rencontres où la progression s'est arrêtée. Les sources le positionnent comme le point d'entrée le plus accessible du genre, enseignant la boucle de base par le biais d'une punition réduite plutôt que d'une complexité réduite. D'une durée d'environ 12 heures, il fonctionne comme une porte d'entrée plutôt que comme une destination.

Niveau A

Chaque jeu de ce niveau exécute la formule de l'âme avec une grande qualité, avec au moins un système ou un décor qui fait progresser le genre. Le fossé entre A et S est étroit au niveau des mécanismes et large au niveau de l'héritage.

Je considère le niveau A comme l'endroit où se déroulent les vrais débats sur le genre: Lies of P contre Bloodborne, Nioh 2 contre Dark Souls III, et la question honnête de savoir si la domination de FromSoftware est méritée ou simplement héritée de la réputation.

Mythe noir: Wukong

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 19

Un RPG d'action à la troisième personne construit autour du Roi Singe de Journey to the West, combinant une philosophie de conception de boss semblable à l'âme avec une mécanique de transformation qui permet au joueur d'absorber les capacités et les formes de combat des chefs Yaoguai vaincus.

  • Année: 2024
  • Développeur: Game Science
  • Temps de jeu: ~23 heures

Black Myth: Wukong place le Destiné, successeur de Sun Wukong, dans six chapitres couvrant des forêts de bambous, des réseaux de temples bouddhistes, des caldeiras volcaniques et des intérieurs de démons suffisamment grands pour être traversés comme des environnements complets. Le système d'esprit remplace la variété de construction traditionnelle: les joueurs battent des Yaoguai nommés pour acquérir leurs formes, qui s'activent comme des états de transformation temporaires avec des ensembles de mouvements distincts et des profils de dégâts adaptés à des situations spécifiques. Aucune expérience n'est perdue en cas de mort, ce qui élimine l'une des mécaniques les plus punitives du genre et positionne le jeu comme plus indulgent que la plupart des jeux de niveau S. Les affrontements contre les boss sont mis en scène comme des événements narratifs - chacun d'entre eux possède une histoire documentée et un dialogue d'après-combat qui contextualise la victoire dans le cadre de l'histoire de Journey to the West. Les sources notent le débat en cours sur sa classification en tant qu'âme, mais décrivent constamment la qualité de ses boss comme égalant ou dépassant tout ce que le genre a produit; le jeu s'est vendu à plus de 25 millions d'exemplaires dans les mois qui ont suivi sa sortie en août 2024.

Nioh

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Le soulslike historico-fantastique de Team Ninja dans le Japon surnaturel de l'ère Sengoku, construit autour d'un système de combat à trois positions où la commutation entre les configurations haute, moyenne et basse en milieu de combo génère l'expression mécanique la plus profonde du jeu et optimise la récupération du Ki entre les attaques.

  • Année: 2017
  • Développeur: Team Ninja
  • Nombre d'heures de jeu: ~40 heures

Nioh suit William Adams, un marin occidental échoué dans le Japon de Tokugawa, à la recherche d'un alchimiste malhonnête armant l'énergie noire appelée Amrita, tout en naviguant dans les conflits politiques entre les personnages historiques, y compris Tokugawa Ieyasu. Le système de posture répartit la vitesse d'attaque, les dégâts et l'efficacité des impulsions de Ki différemment selon trois configurations: la plus élevée maximise les dégâts au détriment du Ki, la plus faible minimise l'engagement tout en récupérant le Ki le plus rapidement, et la moyenne équilibre les deux sur des engagements soutenus. Une impulsion de Ki - une entrée chronométrée correspondant à l'animation de récupération de l'arme - restaure la jauge d'endurance en milieu de combat, ce qui permet des séquences offensives soutenues contre des ennemis dont l'épuisement du Ki ouvre des fenêtres de dégâts supplémentaires. Le butin tombe constamment sur les ennemis vaincus, et la qualité de l'équipement, les bonus de set et l'affinité des statues créent une couche de progression semblable à celle de Diablo, en dessous de l'action. La suite le surpasse sur le plan mécanique, mais Nioh est une œuvre complète et rejouable à part entière.

Lies of P: Overture

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Une extension préquelle autonome de Lies of P couvrant les dernières heures de Krat avant le Puppet Frenzy - le soulèvement mécanisé qui ouvre le jeu original - suivant un nouveau personnage à travers l'effondrement que la narration du jeu de base traitait comme une toile de fond établie.

  • Année: 2025
  • Développeur: Neowiz/ Round8 Studio
  • Temps de jeu: ~7 heures

Lies of P: Overture montre la vie urbaine organisée de Krat dans les heures précédant le retournement de la population marionnettique, donnant un contexte mécanique et environnemental à des lieux que le jeu original présente entièrement en ruine. Le système d'assemblage des armes reste inchangé: les composants de la lame et du manche de différentes armes se combinent pour former des outils personnalisés, permettant des configurations que le jeu ne propose jamais explicitement en tant qu'options prédéfinies. De nouveaux types d'ennemis viennent enrichir le vocabulaire des automates, en introduisant des gardes mécaniques et des civils corrompus dont les schémas d'attaque diffèrent de ceux du jeu original. Le combat conserve les applications de parade du bras mécanique et la possibilité de déployer des accessoires corrosifs ou explosifs sur plusieurs engagements au cours d'un même combat. Les sources décrivent l'extension comme préservant la qualité d'exécution du jeu de base sur un arc plus court - elle perd de l'ampleur par rapport au jeu complet mais ne perd rien en polissage ou en précision mécanique.

Dark Souls Remastered

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Le jeu original Dark Souls a été mis à jour avec de nouvelles textures, un support 60fps et une infrastructure en ligne améliorée. Il s'agit toujours du monde interconnecté le plus soigneusement construit que FromSoftware ait produit, et de la référence structurelle par rapport à laquelle toutes les autres entrées de cette liste sont mesurées.

  • Année: 2018 (Original: 2011)
  • Développeur: FromSoftware/ QLOC
  • Nombre d'heures de jeu: ~30 heures

Dark Souls place le joueur à l'intérieur de Lordran - un royaume qui s'effondre lentement et durablement - et construit son monde comme une seule masse imbriquée: Le sanctuaire Firelink alimente le Burg des morts-vivants, le Burg descend dans la paroisse, la paroisse s'ouvre vers les profondeurs et le jardin Darkroot, et les raccourcis ont permis de découvrir des heures de distances d'effondrement qui semblaient immenses lors de la première traversée. Le système de feux de joie définit le rythme des points de contrôle du genre: se reposer pour restaurer les charges d'Estus et faire réapparaître les ennemis, au prix permanent de la réinitialisation de toutes les menaces non-boss dans la zone environnante. Les boss dans Dark Souls sont rarement la partie la plus difficile de leur propre zone - les couloirs d'approche demandent autant de soin que les boss eux-mêmes, et une traversée imprudente met fin à des parcours que la confiance dans les rencontres précédentes rendait possibles. Le Remaster résout les problèmes de fréquence d'images de l'original et rafraîchit l'infrastructure multijoueur, rendant l'invasion et l'invocation fonctionnelles sur le matériel moderne. Les sources l'appellent l'entraînement de base des âmes et le décrivent comme le jeu qui établit le vocabulaire conceptuel par rapport auquel chaque entrée dans le genre est évaluée.

Nioh 2

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Le préquel de Nioh, qui développe les combats du premier jeu avec des capacités Yokai, une mécanique de Burst Counter, des types d'armes supplémentaires et un protagoniste entièrement personnalisable dont la nature mi-humaine, mi-Yokai est à l'origine de la narration et des ajouts les plus distinctifs du combat.

  • Année: 2020
  • Développeur: Team Ninja
  • Nombre d'heures de jeu: ~55 heures

Nioh 2 met en scène un shiftling créé par le joueur - un être d'origine mixte humaine et yokai - dans le Japon de la fin de la période Sengoku, naviguant dans un conflit impliquant Toyotomi Hideyoshi et un général corrompu dont la poursuite d'Amrita menace la stabilité politique de l'époque. Le compteur d'éclats est l'ajout le plus marquant du jeu: lorsqu'une aura rougeoyante signale le coup spécial d'un Yokai ennemi, le déclenchement d'un compteur adapté à l'espèce absorbe l'attaque et inflige de lourds dégâts de Ki, ce qui oblige les joueurs à apprendre l'art Yokai de chaque type d'ennemi afin de maintenir la pression. Les nouvelles catégories d'armes comprennent les poings griffus et les hachettes doubles, chacune offrant des dizaines d'extensions de combo déverrouillables dans trois variantes de posture. Le butin tombe constamment avec des bonus de set, des améliorations d'âme et des niveaux d'objets divins créant un système de progression que les sources comparent à Diablo en profondeur autant qu'à Dark Souls en rythme. L'édition complète comprend trois campagnes DLC complètes, ce qui porte le total à plus de 80 heures. Les sources des quatre jeux consultés placent Nioh 2 parmi les jeux les plus rejouables que le genre ait jamais produits.

Lies of P

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Un soulslike se déroulant dans une ville à vapeur appelée Krat où la population de marionnettes s'est retournée contre ses créateurs sans explication. Le système d'assemblage des armes, le timing étroit des parades et le design du monde sont suffisamment bien conçus pour rivaliser directement avec le catalogue de FromSoftware.

  • Année: 2023
  • Développeur: Neowiz/ Round8 Studio
  • Heures à battre: ~30 heures

Lies of P met en scène P - le fils mécanique de Geppetto - naviguant dans les rues de Krat désormais contrôlées par l'armée des marionnettes, à la recherche de Geppetto à travers une enquête qui s'élargit à mesure que le mensonge central du jeu devient lisible. Le système d'assemblage des armes divise chaque arme en lame et manche, chacun portant un jeu de mouvements distinct, et les joueurs combinent des composants de différentes catégories pour créer des outils que le jeu ne fournit jamais explicitement: une lame de dague de feu sur un manche de lance, une lame de scie sur la configuration de jeu de jambes d'une rapière. Le bras mécanique tire indépendamment - déployant de l'acide, des mines, des rafales électriques ou une meule qui augmente les dégâts de l'arme - ajoutant une seconde couche offensive à chaque échange. La parade est la compétence mécanique dominante: les fenêtres de temps sont plus étroites que pour la plupart des soulslikes, mais réussir à parer suffisamment de coups de métal consécutifs dégrade et brise les armes ennemies, récompensant ainsi la patience plutôt que l'agressivité. Les sources des quatre pays consultés le considèrent comme la référence en matière de développement de soulslikes non issus de logiciels et comme le substitut le plus proche de Bloodborne sur PC.

Tier-S

J'ai terminé Sekiro trois fois avant de comprendre pleinement ce qu'il faisait, et je pense que cette reconnaissance tardive est le meilleur argument pour expliquer la position de ces cinq jeux - aucun d'entre eux n'abandonne ses meilleures idées dès le premier passage.

Ces jeux sont classés en fonction du poids des preuves fournies par quatre sources indépendantes, de la manière dont chacun a modifié la trajectoire du genre après sa sortie, et du langage spécifique utilisé par ces sources pour les décrire par rapport à tous les autres jeux de cette liste.

Dark Souls III

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Le dernier volet de la trilogie originale Dark Souls et le jeu qui a synthétisé toutes les leçons de la série - en absorbant la vitesse de combat de Bloodborne, en affinant la construction du monde de l'original et en produisant le titre de FromSoftware le plus abouti techniquement jusqu'à sa sortie.

  • Année: 2016
  • Développeur: FromSoftware
  • Nombre d'heures de jeu: ~40 heures

Dark Souls III situe sa campagne à Lothric, un royaume dans la dernière itération d'un cycle récurrent - des guerriers sans âme rappelés de la mort pour ranimer une flamme faiblissante - et construit son monde grâce à une architecture qui superpose l'histoire visuelle de toute la trilogie en une seule géographie qui s'effondre. Le combat s'accélère nettement par rapport à ses prédécesseurs: les armes réagissent plus rapidement, la PF régit les arts de l'armement spéciaux et l'agression ennemie exige un engagement que les précédents opus rendaient totalement facultatif. Le système de construction englobe la force, la dextérité, l'intelligence, la foi et les combinaisons hybrides à travers l'infusion d'armes et les chemins d'amélioration, produisant des centaines de configurations distinctes. Les deux packs DLC - Ashes of Ariandel et The Ringed City - contiennent certains des boss les plus exigeants techniquement que FromSoftware ait conçus, le boss final de The Ringed City étant considéré comme l'un des plus difficiles de la série. Les quatre sources consultées placent Dark Souls III parmi les œuvres essentielles du genre et le décrivent comme la version la plus raffinée de la formule avant Elden Ring.

Sekiro: Shadows Die Twice

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Un soulslike qui supprime tous les niveaux RPG, toute la variété de construction et toutes les options multijoueurs - les remplaçant par une seule épée, une prothèse de bras de shinobi, et un système de combat brisant la posture entièrement construit autour de la parade comme condition principale de victoire.

  • Année: 2019
  • Développeur: FromSoftware
  • Temps de jeu: ~30 heures

Je pense que Sekiro représente l'argument mécanique le plus clair que le genre soulslike ait produit - une épée, un bras prothétique, aucune option de construction, aucune stratégie alternative à laquelle se rabattre lorsque le timing échoue, et aucune excuse pour tout cela. Sekiro met le joueur dans la peau de Wolf, un shinobi protégeant un jeune seigneur dans un Japon Sengoku surnaturel, livrant son récit à travers des duels nommés contre des guerriers dont les techniques doivent être décodées par des morts répétées avant qu'un timing ne devienne suffisamment précis pour l'emporter. Le système de posture remplace l'attrition des HP par une mécanique de rupture de garde: la réception de déviations et de pressions soutenues remplit la jauge de posture de l'ennemi, et une jauge pleine ouvre la voie à un coup mortel, quels que soient les HP restants. Le bras prothétique porte des outils interchangeables - des pétards qui font chanceler les bêtes, un parapluie chargé qui dévie les attaques à distance, une hache chargée qui détruit les boucliers en bois - chacun apportant une réponse mécanique spécifique à un obstacle de combat particulier. Les attaques non bloquées nécessitent un contre Mikiri pour les poussées, un saut vertical pour les balayages, ou la mort - le jeu n'offre pas de troisième option.

Bloodborne

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Un soulslike entièrement construit autour de l'agression vers l'avant - les boucliers sont supprimés, la guérison est liée à l'attaque immédiatement après avoir reçu des dégâts, et le décor transforme l'horreur gothique de la ville en effroi cosmique Lovecraftien au cours d'une seule nuit de lune de sang à Yharnam.

  • Année: 2015
  • Développeur: FromSoftware
  • Nombre d'heures de jeu: ~35 heures

Bloodborne s'ouvre sur un chasseur arrivant à Yharnam pendant une chasse, naviguant dans des rues pavées trempées par la pluie à travers des cathédrales délabrées et des ruelles sinueuses où la population a commencé à se transformer en formes bestiales grotesques qui fonctionnent sur la proximité et l'agression écrasante. Le système de récupération lie la guérison à la pression en avant: les dégâts subis épuisent la barre de santé, mais l'attaque dans une fenêtre étroite permet de récupérer une partie de la perte - la mécanique élimine structurellement le jeu passif et force chaque rencontre à aller de l'avant, quel que soit l'état de la santé. Les Armes Astucieuses se transforment: une canne se transforme en fouet à plusieurs queues, un hachoir se plie en deux lames, une scie se sépare en une main et deux mains, chaque transformation modifiant la portée, la vitesse et l'échelle des dégâts sur l'ensemble des combats. Les donjons Chalice génèrent des labyrinthes souterrains procéduraux sous Yharnam contenant des boss optionnels et des fragments de l'histoire qui étendent la cosmologie lovecraftienne du jeu au-delà de ce que dit le récit principal. Je ne vois aucune justification à ce que Bloodborne tourne à 30 images par seconde sur la PlayStation 5 en 2026 - un jeu de cette qualité sur un matériel sorti des années après lui mérite plus que ce que Sony lui a fourni, et les sources consultées sur les quatre sites décrivent la limitation à 30 images par seconde comme son seul défaut non résolu.

Elden Ring

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Un soulslike en monde ouvert développé en collaboration avec le romancier George R. R. Martin - reprenant la précision des combats et la densité de la construction du monde de la série Dark Souls et l'étendant à un continent ouvert de six régions, produisant le titre FromSoftware le plus réussi commercialement et le plus acclamé par la critique jamais sorti.

  • Année: 2022
  • Développeur: FromSoftware
  • Nombre d'heures à battre: ~70 heures

Elden Ring place les ternis dans six régions majeures: Limgrave, Liurnia des lacs, Caelid, le plateau d'Altus, les sommets des géants et Farum Azula, chacune contenant un donjon d'héritage fonctionnant comme un niveau traditionnel de FromSoftware entouré d'un terrain ouvert avec des boss optionnels, des réseaux de grottes, des catacombes et des ruines riches en histoire. Le système de construction est le plus profond de la série: 91 cendres de guerre assignables à toutes les armes, huit catégories de dégâts, des écoles d'incantation et de sorcellerie avec des centaines de sorts individuels, et une fiole de physique qui mélange les effets de combat passifs de douzaines de composants de larmes de cristal. La structure du monde ouvert permet aux joueurs de contourner les pics de difficulté en explorant d'autres zones - une décision que les sources citent systématiquement comme faisant d'Elden Ring le titre FromSoftware le plus accessible, sans pour autant réduire son plafond. Le jeu s'est vendu à plus de 28 millions d'exemplaires dans le monde, ce qui en fait le soulslike le plus commercialisé de tous les temps. Les quatre sources consultées le décrivent comme l'apogée du genre, de manière constante et sans réserve.

L'Ombre de l'Erdre

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L'unique extension de l'Anneau d'Elden et le DLC le plus important jamais produit par FromSoftware - ajoutant une carte secondaire complète, de nouveaux donjons, plus de 100 nouvelles armes et un système de bénédiction Scadutree fournissant une échelle spécifique au DLC grâce à des fragments à collectionner, empêchant ainsi les joueurs de banaliser le nouveau contenu avec une construction de jeu de base maximisée.

  • Année: 2024
  • Développeur: FromSoftware
  • Temps de jeu: ~25 heures

Shadow of the Erdtree envoie le joueur dans le Pays de l'Ombre - un royaume caché contenant l'origine du règne de Marika et l'histoire d'une guerre que le jeu de base considère comme fondamentale mais qu'il n'aborde jamais directement. Le système de bénédiction de Scadutree fonctionne comme un système de niveau spécifique au DLC: les fragments disséminés sur la nouvelle carte fournissent des bonus basés sur des pourcentages calibrés en fonction de l'agressivité des ennemis de l'extension, ce qui garantit que même les personnages ayant atteint un niveau complet doivent s'engager dans le nouveau système de progression pour survivre dans les zones ultérieures. Parmi les nouveaux boss, citons Messmer l'Empaleur et la rencontre finale - Radahn renaissant sous le nom de Consort Radahn - que les sources décrivent comme l'une des rencontres les plus difficiles que FromSoftware ait conçues dans tous les titres de son catalogue. Les armes ajoutées comprennent de nouvelles catégories de positions, de nouveaux types de cendres de guerre et des épées grasses légères absentes de l'arsenal complet du jeu de base. Les sources le décrivent comme un DLC fonctionnant à l'échelle d'un jeu complet - pas un appendice à Elden Ring, mais un second acte d'une densité équivalente.

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Qu'est-ce qu'un jeu Soulslike?

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 30

Un jeu de type âme est un RPG d'action dans lequel le joueur accumule une monnaie d'expérience par le biais du combat - appelée âme, runes, ou un équivalent spécifique à l'environnement - qui disparaît entièrement à la mort et doit être récupérée sur le lieu de la mort avant de mourir à nouveau, sous peine d'être perdue de façon permanente. Le combat repose sur l'endurance et la précision: chaque action draine une jauge de ressources, et la vider en plein combat supprime la possibilité d'esquiver ou de bloquer, ce qui est généralement fatal. Les points de contrôle sont délibérément placés de manière à maximiser la distance entre la sécurité et le risque, et le fait de se reposer à l'un d'entre eux restaure la santé et les charges de consommables tout en réinitialisant tous les ennemis qui ne sont pas des boss dans la zone environnante. La narration est intégrée aux descriptions d'objets, à l'architecture de l'environnement et aux dialogues fragmentés des PNJ plutôt qu'à une exposition directe - l'histoire existe dans le monde et nécessite une reconstruction active plutôt qu'une réception passive.

À quel jeu de type Souls faut-il jouer en premier?

Best Soulslike Games To Play In mars 2026: Tierlist Of 31 Titles 31

Dark Souls Remastered est le premier choix pour les joueurs qui veulent comprendre le genre à partir de ses fondations structurelles: le monde est entièrement interconnecté, les boss peuvent être appris sans répétition excessive de plusieurs tentatives, et le rythme enseigne le rythme des points de contrôle à une vitesse qui permet à la compréhension de dépasser la frustration. Dark Souls III fonctionne comme une alternative pour les joueurs qui trouvent le rythme de l'original trop délibéré - le combat est plus rapide, la variété des ennemis est plus grande, et le monde est visuellement plus immédiat sans sacrifier les principes de conception de la série.

Bloodborne convient aux joueurs attirés par l'esthétique horrifique et les combats agressifs, bien que l'exclusivité PlayStation en limite l'accès à une grande partie des joueurs potentiels. Après avoir terminé l'un de ces trois jeux, Elden Ring est le bon deuxième jeu: il reprend tous les mécanismes établis dans la trilogie et les étend à un monde ouvert qui permet de naviguer autour des pics de difficulté plutôt que d'imposer une confrontation directe avec un seul obstacle. La structure ouverte élève le niveau sans réduire le plafond, ce qui fait d'Elden Ring le jeu de niveau S le plus indulgent et l'expression la plus complète de tout ce que le genre a développé depuis le lancement de Demon's Souls en 2009.

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