EGW-NewsUn jeu qui consiste à creuser un trou trouve l'horreur et le calme dans un jardin Descent
Un jeu qui consiste à creuser un trou trouve l'horreur et le calme dans un jardin Descent
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Un jeu qui consiste à creuser un trou trouve l'horreur et le calme dans un jardin Descent

J'ai joué à A Game About Digging a Hole, m'attendant à une courte distraction. Il s'est transformé en quelque chose de plus proche de la sensation qui a permis à Subnautica de rester dans les mémoires. La configuration est simple. Vous achetez une maison modeste pour 10 000 dollars. La maison n'a guère d'importance. Le jardin, lui, a de l'importance. Une rumeur dit qu'un trésor se trouve quelque part sous la terre, et le jeu vous donne une pelle et vous laisse seul pour le découvrir.

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La boucle de base reste serrée. Vous creusez. Vous surveillez votre batterie. Vous collectez du minerai. La pelle sert également de détecteur de métaux et explose si sa batterie est déchargée. Chaque fouille l'épuise un peu plus. Lorsqu'elle explose, votre santé chute brutalement et tout le minerai de votre inventaire disparaît. Il n'y a pas de réinitialisation rapide ou de filet de sécurité. Vous remontez à la surface, vendez ce que vous avez réussi à conserver sur un ordinateur dans le garage et décidez jusqu'où vous êtes prêt à aller lors de la prochaine descente.

La valeur du minerai augmente avec la profondeur. C'est cette règle qui détermine tout. Les meilleurs matériaux se trouvent plus bas, mais pour les atteindre, il faut grimper plus loin, dans des espaces plus étroits et gérer la charge de la batterie. Le système reflète le compteur d'oxygène de Subnautica sans le copier complètement. Au lieu de l'eau, c'est la gravité, l'obscurité et le risque constant d'être piégé par votre propre conception.

Un jeu qui consiste à creuser un trou trouve l'horreur et le calme dans un jardin Descent 1

C'est vous qui façonnez le trou. Les tunnels larges facilitent l'escalade mais coûtent du temps et de la batterie. Les puits étroits économisent de l'énergie mais punissent les erreurs. Un mauvais pas peut vous faire tomber, vous faire perdre de la santé et de l'élan. Les améliorations ultérieures vous aident mais n'éliminent jamais le risque. Un jetpack est disponible dès le début et coûte 6 $, ce qui semble intentionnellement trivial. Il résout un problème tout en en créant un autre. Le jetpack épuise rapidement la batterie, si bien qu'une utilisation imprudente peut vous faire échouer profondément sous terre, sans aucun moyen de retour sûr.

Au fur et à mesure que le trou s'approfondit, le ton change sans avertissement ni commentaire. D'étranges structures commencent à apparaître, incrustées dans la terre. Elles ne s'expliquent pas. Le jeu ne s'arrête jamais pour en faire des objectifs. Vous les remarquez parce qu'elles n'étaient pas là auparavant. Puis les sons commencent à se faire entendre. Des échos se propagent dans les tunnels que vous avez creusés plus tôt. Certains semblent mécaniques. D'autres ne le sont pas. Rien ne saute aux yeux. La tension vient du fait que vous savez que vous devez les franchir pour progresser.

Il n'y a pas de PNJ qui parlent de l'expérience. Pas de bavardage radio. Pas de conseils. Comme Subnautica à son meilleur, le jeu fait confiance au silence. Lorsque quelque chose ne va pas, c'est vous qui êtes responsable. Vous avez planifié le tunnel. Vous avez regardé la batterie se décharger. L'absence de commentaires donne l'impression que chaque erreur est méritée.

La structure reste compacte. Vous pouvez atteindre la fin du jeu en une heure environ si vous vous concentrez sur la finition plutôt que sur le nettoyage de chaque poche de terre. Il n'y a pas d'histoire tentaculaire ou de narration à embranchements. L'histoire existe principalement de manière implicite. Ce qui attend sous terre n'a pas besoin d'un nom pour se sentir menaçant. Le jeu sait quand il faut arrêter d'expliquer.

C'est cette retenue qui fait que la comparaison avec Subnautica est plus méritée que promotionnelle. A Game About Digging a Hole n'essaie pas de recréer un océan, un arbre d'artisanat ou une épopée de survie. Il isole une sensation: la pression de s'enfoncer plus profondément quand on sait que cela pourrait nous coûter cher. La simplicité maintient la peur intacte. Les outils vous limitent. La peur vous limite encore plus.

Ce n'est pas un jeu de longue haleine, et il ne prétend pas l'être. Ce qu'il offre, c'est une version concentrée de ce qui manque à de nombreux joueurs de Subnautica. Une descente tranquille. Des règles claires. Un sentiment croissant que l'environnement vous regarde le façonner.

Lire aussi: Le conflit juridique autour de Subnautica 2 a pris une nouvelle tournure alors que Krafton remanie ses arguments au tribunal, laissant l'avenir et les motivations du projet de plus en plus incertains.

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