Tim Cain parle des jeux Troika, de l'ambition et des chefs-d'œuvre imparfaits
Tim Cain, concepteur de Fallout, est revenu sur l'histoire mouvementée du développement de Troika Games, expliquant comment l'ambition, les ressources limitées et les habitudes internes ont façonné trois RPG qui ont été livrés dans des conditions instables, mais qui ont ensuite acquis une réputation durable.
Dans un récent vlog sur sa chaîne YouTube, Cain a longuement parlé d'Arcanum, de The Temple of Elemental Evil et du premier Vampire: The Masquerade - Bloodlines, affirmant que leurs défauts étaient le résultat d'un manque de contrôle et non d'une négligence ou d'une indifférence à l'égard de la qualité.
Cain, qui avait dirigé le développement du premier Fallout avant de quitter Interplay, a cofondé Troika avec d'autres vétérans de Fallout, Jason Anderson et Leonard Boyarsky. Le studio n'a sorti que trois jeux entre 2001 et 2004 avant de fermer ses portes. Les trois jeux ont été lancés avec de sérieux problèmes techniques. Au fil du temps, chacun d'entre eux a gagné un public engagé, soutenu par les correctifs de la communauté et les réévaluations critiques. Bloodlines, en particulier, est devenu une référence en matière de RPG narratif, malgré son accueil initial.
Dans la vidéo, M. Cain explique que les problèmes du studio sont d'ordre structurel. Troika était une petite structure, sous-financée et agressive dans ses objectifs de conception. Chaque projet accumulait les fonctionnalités plus rapidement que l'équipe ne pouvait les stabiliser. M. Cain a décrit une culture de développement qui privilégiait l'inclusion à la retenue, même lorsque les calendriers se resserraient et que les outils n'étaient pas prêts.
"Nous avions beaucoup d'idées de fonctionnalités, nous ne nous modifiions pas du tout et nous étions une petite équipe", a déclaré M. Cain.
"Chaque fois que Troika s'apprêtait à créer un jeu, qu'il s'agisse d'Arcanum, de Temple of Elemental Evil ou de Bloodlines, il y avait tellement de choses que nous voulions faire, tellement d'idées. Nous avions tellement d'idées" - Tim Cain
Cette approche s'est étendue au-delà des concepts de jeu, jusqu'à l'infrastructure de production. Tim Cain explique que l'équipe s'est souvent empressée de créer des outils internes pour prendre en charge de nouveaux mécanismes, créant ainsi des systèmes fragiles qui ont aggravé les problèmes plus tard dans le développement. En conséquence, les bogues n'étaient pas des défauts isolés, mais le produit d'une complexité superposée.
"Nous avions tendance à créer ces fonctionnalités rapidement. Pire encore, nous avons créé rapidement les outils nécessaires à l'élaboration du contenu de ces fonctionnalités", a déclaré M. Cain.
"Ainsi, non seulement le résultat final, mais aussi les outils permettant d'obtenir le résultat final étaient bogués et défectueux. Le fait d'avoir autant d'options possibles pour le gameplay a entraîné des interactions involontaires" - Tim Cain
Arcanum illustre cette philosophie de conception. Le jeu permettait aux joueurs de résoudre les quêtes par le combat, le vol, la persuasion ou le pacifisme, souvent sans garde-fou précis. Il proposait des systèmes d'artisanat, des journaux réactifs, un sort qui permettait aux joueurs de parler à n'importe quel PNJ mort, et une carte du monde entièrement parcourable générée entre les principaux lieux. Cain a reconnu qu'une grande partie du jeu tenait à peine debout au lancement, et que la stabilité ne s'est améliorée de manière significative qu'après des années de travail de la part de la communauté, notamment grâce au correctif non officiel de Drog Blacktooth.

M. Cain a attribué ces décisions en partie à son manque d'expérience. Il a déclaré avoir sous-estimé le coût de la maintenance de tels systèmes et surestimé ce qu'une petite équipe pouvait raisonnablement prendre en charge. Les budgets étaient serrés, les calendriers fixes et les compromis souvent trop tardifs.
"Nous créons ce contenu aussi rapidement que possible pour essayer de le faire entrer dans le calendrier que nous avons établi", a déclaré M. Cain.
"Et le calendrier était ce qu'il était parce que je n'étais pas un très bon homme d'affaires et que les budgets n'étaient pas très élevés" - Tim Cain
Il a également décrit des incohérences dans la manière dont les développeurs utilisaient les outils propriétaires de Troika. En l'absence d'une documentation interne solide ou de pratiques normalisées, les membres de l'équipe ont parfois écrit des solutions personnalisées pour des problèmes que les systèmes existants pouvaient déjà résoudre. M. Cain compare cette situation à l'utilisation d'un mauvais outil simplement parce que personne ne savait qu'il en existait un meilleur.
Lorsque Troika a atteint Le temple du mal élémentaire, l'équipe a tenté de réduire son champ d'action. Le résultat fut un jeu plus ciblé qu'Arcanum, mais toujours aussi exigeant. L'application stricte des règles de Dungeons & Dragons 3.5 Edition a ajouté une complexité qui a rendu les tests et l'équilibrage difficiles. Bloodlines présentait un défi différent. Troika l'a construit sur le moteur Source de Valve alors que le moteur lui-même était encore en pleine évolution. Dans le même temps, le studio s'est efforcé de proposer un jeu de voix complet et une narration dense, sans recourir à des raccourcis tels que la réutilisation de fichiers sonores de langues extraterrestres, fréquents dans d'autres RPG de l'époque.
"Des tonnes de contenu signifient des tonnes de bugs", explique Cain.
"On pourrait penser que nous avons appris, mais à chaque fois, nous avons appris la mauvaise leçon" - Tim Cain
Tim Cain a souligné que l'instabilité n'était pas accidentelle. Il a accepté la responsabilité et a déclaré que la vidéo avait pour but d'expliquer, et non d'excuser, la production de Troika. Il a également fait remarquer que les RPG sont souvent malmenés, en particulier ceux qui s'appuient sur le choix du joueur et l'interaction systémique. Pour Troika, réduire l'ambition à la recherche de la perfection aurait sapé l'identité du studio.
L'héritage de ces décisions reste visible. Les jeux de Troika continuent d'attirer de nouveaux joueurs, souvent grâce à des versions corrigées qui stabilisent mais ne simplifient pas leur conception. M. Cain reconnaît que l'étiquette adoptée par de nombreux fans au fil du temps est plus appropriée que celle de "buggy".
"Ou, comme les gens les appelaient, des chefs-d'œuvre imparfaits", a-t-il déclaré.
Lisez aussi, Tim Cain a récemment abordé les théories des fans de Fallout et les conflits sur le canon dans une autre vidéo, traçant une frontière claire entre l'interprétation de la communauté et l'autorité de l'actuel détenteur des droits de la franchise.
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