Dispatch franchit la barre des trois millions de ventes et les choix des joueurs révèlent de fortes tendances romantiques.
Dispatch a franchi une étape commerciale majeure en 2025, en se vendant à plus de trois millions d'exemplaires, confirmant le titre de super-héros interactif comme l'un des succès les plus discrets de l'année. Ce chiffre a été communiqué par le développeur AdHoc Studio dans une infographie animée publiée sur Bluesky, décrivant à la fois les ventes et le comportement des joueurs tout au long de la durée de vie du jeu.
Dispatch a été très bien accueilli par la critique, avec notamment une note de 89% attribuée par PC Gamer, et a continué à attirer l'attention bien au-delà de sa sortie. Selon les données du studio, les joueurs ont répondu à environ 727 millions d'appels d'urgence, envoyé plus d'un milliard de héros et généré environ 23 millions d'heures de visionnage sur YouTube et Twitch. Ces chiffres indiquent un engagement durable plutôt qu'un pic de courte durée, en particulier pour un jeu narratif construit autour de choix épisodiques plutôt que de systèmes répétables.

Parmi les statistiques les plus révélatrices, citons la rareté des joueurs qui ont terminé Dispatch sans avoir noué de relation amoureuse. Seuls 164 000 joueurs ont terminé le jeu sans avoir de relation amoureuse avec un personnage, ce qui représente environ 5% du public total. La majorité des autres joueurs ont noué au moins une relation, avec deux personnages en particulier. Près de deux millions de joueurs ont choisi la romance avec Invisigal, tandis que Blazer a attiré environ un million de joueurs, ce qui en fait les partenaires les plus choisis, et de loin.
Ces données montrent à quel point la narration axée sur les relations reste un élément central de la fiction interactive moderne. Malgré les affirmations périodiques selon lesquelles les joueurs se désintéressent des mécanismes de romance, Dispatch suggère le contraire. Son public s'est fortement impliqué dans les arcs de personnages parallèlement à la narration centrale du lieu de travail du super-héros, ce qui fait écho aux tendances observées dans d'autres RPG et jeux d'aventure basés sur le choix au cours de la dernière décennie.
Dispatch place les joueurs dans le rôle de Robert, un répartiteur civil qui coordonne une ville chaotique de super-héros plutôt que de contrôler directement les héros. Une grande partie du jeu se déroule par le biais d'appels téléphoniques, de choix de dialogues et de conséquences narratives ramifiées, rappelant la structure des jeux Telltale classiques tout en actualisant le format avec des valeurs de production plus élevées et un ton plus comique. AdHoc Studio a précédemment décrit un développement difficile et prolongé, ce qui rend la portée du jeu encore plus remarquable.
L'infographie fait également allusion à l'ampleur de la circulation de Dispatch en tant qu'expérience de spectateur. Avec des dizaines de millions d'heures de visionnage en ligne, le jeu s'est avéré bien adapté au streaming, où les spectateurs peuvent débattre des choix en temps réel. Cette visibilité a probablement contribué aux ventes à long terme en 2025, car les clips et les jeux complets ont continué à circuler des mois après le lancement.

AdHoc Studio n'a pas communiqué de ventilation par plateforme ni de chiffre d'affaires, mais avec trois millions d'exemplaires, Dispatch dépasse largement les attentes pour une propriété intellectuelle narrative originale sur un marché encombré. Cela permet également au studio de poursuivre des projets plus importants sans abandonner le format épisodique qui définit la structure du jeu.
Lire aussi: L 'implication de l'acteur Aaron Paul dans Dispatch s'est étendue sur près de deux ans, bien plus longtemps que le studio ne l'avait initialement prévu. Son rôle de Robert a nécessité des sessions d'enregistrement répétées tout au long du calendrier de sortie du jeu épisodique, l'ampleur de l'engagement n'apparaissant clairement qu'une fois la production déjà entamée. Selon les développeurs, cette expérience a modifié la planification interne et influencé la façon dont le studio aborde les projets narratifs de longue durée à l'avenir.
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