Critique de Morsels : Gaspillage, répétition et action roguelike
Morsels est sorti le 18 novembre 2025. Développé par Furcula et édité par Annapurna Interactive, il est disponible sur Steam et l'Epic Games Store pour Windows au prix de 16 $. Ce shoot'em up roguelike en 2D est entièrement construit à partir de déchets, au sens propre comme au figuré. Chaque partie commence par un échec : une souris est avalée par un chat gigantesque et entraînée dans une gorge qui fait office de carte du monde verticale. Le but est de remonter à la surface à travers une série de niveaux en constante évolution, reconstitués à chaque tentative, en utilisant comme armes des créatures issues des déchets.
Grâce à la critique d'Edwin Evans-Thirlwell sur Rock Paper Shotgun, la plupart des analyses concernant Morsels s'appuient sur l'imbrication de son imagerie et de ses mécaniques. Le jeu y est décrit comme un « dépotoir triomphant et foisonnant de shoot'em up roguelike », une expression qui résume parfaitement sa structure et son intention. Ce dépotoir n'est pas un simple décor : il constitue le système même du jeu. Chaque partie plonge le joueur dans une douzaine de niveaux composés de couloirs étroits et d'arènes exiguës, regorgeant de dangers, d'ennemis et de modificateurs qui transforment l'espace.
Le principe de base est immédiat. La souris est avalée dès le début de chaque partie, et la mort la renvoie simplement dans l'estomac du chat. La progression se mesure par la répétition des tentatives, les améliorations progressives et la connaissance croissante du comportement des ennemis. L'estomac devient un véritable gouffre cosmique, rempli de racines, de tuyaux et de débris industriels. Les niveaux se présentent comme des labyrinthes compacts, généralement de six à douze salles, construits à partir de murs verrouillés, de lames rotatives, de tourelles, de chaînes et de flaques de matière corrosive.

Les combats s'apparentent à ceux d'un shoot'em up frénétique, mais avec une interaction constante avec l'environnement. Les ennemis apparaissent rarement seuls. De petites créatures encombrent l'espace tandis que des menaces plus imposantes contrôlent les déplacements. Les Bubs, ennemis fragiles capables de traverser les murs, deviennent redoutables si on les ignore. Des fées spectrales planent à travers le terrain et dévient les attaques. Une vipère fantomatique fait son apparition dans les niveaux après un délai imprévisible, bloquant les passages et forçant les déplacements, rappelant les mécanismes de pression de Spelunky.
Le système de jeu repose sur les « Morsels », les compagnons de la souris. On peut en équiper jusqu'à trois et les intervertir en cours de partie. Chacun est une créature au nom humoristique, inspirée d'objets abandonnés ou de polluants. Gumsel est fait de chewing-gum et projette des bulles qui bloquent ou ralentissent les ennemis. Zigsel ressemble à une cigarette qui se consume, toujours sur le point de s'enflammer. Smugsel se manifeste sous forme de gaz d'échappement persistants. Ces créatures peuvent être à la fois des armes, des atouts passifs et des handicaps. Leur apparence influence directement leur comportement sous pression.

La critique souligne que Morsels évite tout message explicite, mais n'occulte jamais les conséquences du gaspillage. Les braises de cigarettes propagent le feu. Les gaz d'échappement s'accrochent et suffocent. Le chewing-gum persiste et obstrue les voies. Ces mécanismes ne donnent pas de leçons ; ils s'accumulent. Le joueur est contraint de s'adapter à des systèmes qui fonctionnent comme leurs équivalents dans le monde réel.
Entre les niveaux, le jeu introduit des rencontres qui cassent le rythme sans pour autant offrir un répit. Les gardiens apparaissent sous forme de figures surréalistes : une baleine échouée, prisonnière de plastique, des enfants regardant des bombes tomber sur un écran, des chats en costume qui se transforment en symboles grotesques. Les boss mutent à chaque nouvelle partie, proposant des formes alternatives plutôt que des apparences fixes. Un des premiers boss porte un costume carré et une coiffure extravagante avant de se métamorphoser en un cheeseburger titubant. La satire est mordante, mais brève.

Malgré le décor, le ton ne sombre pas dans le désespoir. La critique souligne des moments récurrents de tendresse et d'absurdité. Un amas de graisse maternel accompagne la souris au départ de chaque course d'une étreinte. Un musicien de rue fait de mauvaises herbes joue près de l'échelle de départ. Des ratons laveurs tapent du pied ou dorment à proximité, réagissant lorsqu'on les touche. Des oiseaux se perchent sur des briques, observant les combats sans intervenir. Brisez une cage à oiseaux et des moineaux vous suivent, tirant automatiquement sur les ennemis. Ces éléments offrent une aide mécanique tout en renforçant l'impression que la vie persiste au sein de ce chaos.
La génération procédurale façonne chaque partie, mais les agencements restent lisibles. Les pièces sont reliées par des couloirs et des points de passage étroits qui privilégient le mouvement à l'immobilité. Des modificateurs s'ajoutent à cette structure, déclenchant des effets lors de dégâts subis ou d'esquives. Les ennemis entrent en collision aussi fréquemment qu'avec le joueur. Des escargots s'enflamment et embrasent d'autres créatures. Des chaînes brandies lors de la retraite neutralisent les tireurs d'élite. La critique souligne que ces interactions paraissent vivantes, même lorsqu'elles ne sont pas intentionnellement programmées.

Cette impression de mouvement et de collision invite à une réflexion plus profonde sur la matière elle-même. Le jeu est fasciné par l'accumulation. Rien ne disparaît. L'échec recrée la matière au lieu de l'effacer. La mort de la souris la ramène au même système, légèrement modifiée. Le critique établit un lien entre cette approche et le film d'animation image par image de Phil Tippett, Mad God, qui, lui aussi, construit du sens à partir d'objets mis au rebut et d'une collection obsessionnelle.
« Bien souvent, je n'avais aucune idée de ce que je faisais, je travaillais avec beaucoup de produits chimiques et de colorants que je versais les uns dans les autres », a déclaré Tippett dans une interview accordée à Variety.
« Je suis un collectionneur compulsif de choses sans grande valeur, juste des objets. Ce film, c'est comme si j'avais invité des objets dans un champ gravitationnel qui finit par se condenser en quelque chose. » — Phil Tippett
La comparaison dépasse le simple cadre esthétique. Morsels est construit à partir de vestiges de jeux et de jouets anciens. Des mini-jeux cachés font référence à Serpents et Échelles, Frogger, au flipper et au hockey sur table. La structure générale rappelle le Toejam & Earl original, tandis que la bande-son emprunte à des rythmes de dessins animés décalés. Ces références ne sont pas présentées comme de simples clins d'œil à la nostalgie. Elles apparaissent comme des fragments récupérés d'un tas, retravaillés pour s'adapter à un nouveau système.

Mad God se déroule dans ce que Tippett appelait « un monde de souvenirs ou un monde fantôme de l'humanité », décrivant un espace façonné par ce qui reste après le départ des hommes.
« C’est ce qui restait à notre conscience après notre départ », a déclaré Tippett. — Phil Tippett
Morsels fonctionne dans un registre similaire. La présence humaine est suggérée par les déchets, l'architecture et les médias, mais les humains eux-mêmes sont absents. Les animaux et les rebuts les remplacent. Même le langage fait partie intégrante du système. Les noms des Morsels sont construits à partir de suffixes qui invitent à l'invention, incitant les joueurs à réfléchir à la manière dont les mots sont assemblés et réutilisés, souvent maladroitement.
Mécaniquement, le jeu répond à de nombreuses attentes du genre. Sa rejouabilité est excellente. La progression permanente atténue l'impact des échecs répétés. La difficulté augmente selon des courbes classiques. Les biomes plus avancés introduisent des dangers tels que des étendues nuageuses ouvertes, parsemées de ventilateurs et dépourvues de rambardes. Les améliorations permettent de ralentir le temps, de réaliser des coups critiques et de déclencher des actions conditionnelles. Rien de tout cela n'est dissimulé.
Ce qui distingue Morsels, d'après la critique, n'est pas la robustesse de ses mécanismes roguelike, mais l'incertitude qui les imprègne. Certaines images restent inexpliquées même après des heures de jeu. Certaines rencontres résistent à toute interprétation. Le jeu ne se résume pas à un message ou un thème unique. Il propose plutôt un système qui génère constamment des difficultés.
Dans un marché saturé de roguelikes, Morsels se positionne comme une version mûrie, complexe et aboutie. Il considère les générateurs, les modificateurs et la logique procédurale comme du compost plutôt que comme des machines bien huilées. Le résultat n'est pas ordonné, mais il est délibéré. Cette critique de Morsels présente le jeu comme une œuvre qui conçoit la répétition non comme un simple polissage, mais comme une pression constante jusqu'à l'émergence de nouvelles formes.
Morsels est disponible sur PC via Steam.
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