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VHOLUME transforme une dystopie brutale en un terrain de jeu de Parkour de précision
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VHOLUME transforme une dystopie brutale en un terrain de jeu de Parkour de précision

VHOLUME se présente comme un jeu de parkour à la première personne au design brutal et réalisé par des développeurs liés à Babbdi et Straftat. Le projet est signé Léonard Lemaitre, l'un des créateurs de Straftat, aux côtés de Nathan Grange et Niels Tiercelin. L'édition est assurée par IronEqual. Le jeu inscrit résolument VHOLUME dans une lignée de mondes concrets et d'espaces mécaniques austères qui privilégient le mouvement, l'échelle et la tension spatiale.

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Situé dans ce qui est décrit comme la capitale abandonnée de l'Afro-Eurasie, VHOLUME met en scène les joueurs dans la peau de Robert, un personnage solitaire se déplaçant dans une ville dirigée par un ministère tyrannique. Son objectif déclaré est de restaurer les tickets de rationnement révoqués de sa famille. Le décor semble vide de toute autre personne, mettant l'accent sur l'isolement et l'architecture plutôt que sur l'interaction sociale. La prémisse existe principalement en tant que dispositif de cadrage, l'accent étant mis sur la traversée plutôt que sur la complexité narrative.

Visuellement, VHOLUME s'appuie fortement sur l'imagerie brutaliste. Les écrans montrent de vastes dalles de béton suspendues au-dessus des nuages, des bouches d'aération intégrées dans des structures monolithiques et d'étroites fenêtres empilées selon des schémas répétitifs. Certaines zones ressemblent à des logements sociaux abandonnés ou à des infrastructures industrielles. D'autres se dissolvent dans des arrangements abstraits de rampes et de blocs émergeant de la brume, rappelant les collages de Straftat. Le monde alterne entre des espaces qui suggèrent une habitation et d'autres qui semblent intentionnellement hostiles ou peu pratiques.

VHOLUME Turns Brutalist Dystopia Into A Precision Parkour Playground 1

La présentation technique marque un changement par rapport aux travaux antérieurs de l'équipe. L'éclairage est plus doux, avec des ombres diffuses et une finition plus nette que les textures plus dures et rétro de Straftat ou Babbdi. Le résultat est une surface plus lisse et plus polie, bien que toujours ancrée dans une géométrie et une échelle lourdes. Les environnements restent imposants, mais ils semblent plus soignés et contrôlés, privilégiant la clarté à la crudité.

VHOLUME Turns Brutalist Dystopia Into A Precision Parkour Playground 2

Le gameplay est entièrement centré sur le mouvement. Les joueurs ont la possibilité de sauter, courir, grimper et glisser librement dans l'environnement. L'élan joue un rôle central, encourageant les parcours qui récompensent la vitesse et la précision. Le design favorise l'expérimentation, permettant aux joueurs habiles de trouver des raccourcis, de contourner les chemins prévus et de réduire les temps de réalisation. Les niveaux sont décrits comme labyrinthiques mais non restrictifs, conçus pour être appris, décomposés et optimisés par des passages répétés.

"Un gameplay centré sur le mouvement où le joueur peut sauter, courir, grimper et glisser avec une grande liberté" - Edwin Evans-Thirlwell

"Les joueurs peuvent exploiter l'élan, découvrir des raccourcis et briser le design labyrinthique, faisant de chaque course un test d'habileté et d'efficacité dans la poursuite des objectifs de temps."

Pour l'instant, VHOLUME n'a pas de date de sortie confirmée ni de bande-annonce officielle. Des clips animés sont disponibles sur sa page Steam, offrant de brefs aperçus de la traversée et de l'échelle de l'environnement. Les premières impressions suggèrent que le jeu plaira aux joueurs attirés par Mirror's Edge pour sa fluidité et sa verticalité, mais sans l'esthétique lumineuse de verre et d'acier de cette série. Au contraire, VHOLUME privilégie la masse, le poids et la retenue.

Le projet s'inscrit dans la continuité des travaux de Babbdi et Straftat, renforçant l'intérêt pour l'architecture en tant qu'obstacle et identité. VHOLUME ne cherche pas à élargir cette formule. Il l'affine, en visant une expérience plus serrée, axée sur les compétences et façonnée presque entièrement par le mouvement dans l'espace.

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