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Rue Valley Review découvre une boucle prometteuse gâchée par ses propres limites.
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Rue Valley Review découvre une boucle prometteuse gâchée par ses propres limites.

La critique de Rue Valley examine un RPG narratif construit autour d'une boucle temporelle de 47 minutes et d'un protagoniste prisonnier d'un état mental bloqué. Le jeu conçoit sa structure comme une métaphore de la dépression, utilisant la répétition et le temps limité pour refléter la motivation fragmentée et la progression enlisée du personnage principal. Il ambitionne un mélange subtil de mystère provincial, d'instabilité personnelle et d'intrigue de science-fiction, mais ces idées se concrétisent rarement en actions significatives.

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Ce rapport s'appuie sur la critique de Maddi Chilton publiée sur PC Gamer, qui décrit les mécanismes du jeu, ses ambitions narratives et ses fréquents ratés.

Rue Valley suit Eugene Harrow, un homme en convalescence après une dépression nerveuse, envoyé dans un motel isolé pour suivre une thérapie. La boucle temporelle l'enferme dans un cycle rigide où il doit se frayer un chemin parmi des personnages épars, des indices disséminés et une ville marquée par les intérêts des entreprises et les ambitions déclinantes. Chaque réinitialisation commence par le même rituel du réveil, le même parcours effréné à travers des lieux familiers et le même effort pour tirer un nouvel enseignement de conversations récurrentes. La structure reflète l'état intérieur d'Eugene, mais nuit souvent à sa propre efficacité par sa monotonie.

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Le jeu s'ouvre sur une clarté saisissante. L'indifférence d'Eugene et son refus de s'impliquer correspondent à l'état de « démotivation totale » qui le saisit chaque matin. Les premières scènes dressent un portrait convaincant d'une pensée bloquée. Les dialogues adoptent le ton feutré et introspectif d'un homme plongé dans ses pensées, et le silence du motel renforce le sentiment d'isolement émotionnel. Ces moments laissent entrevoir que Rue Valley pourrait proposer une représentation réaliste de la santé mentale dans un huis clos. Cette impression se dissipe lorsque les limites du jeu se révèlent.

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Rue Valley se présente comme un RPG axé sur les dialogues, dont la personnalité est influencée par des curseurs tels que l'introversion, l'impulsivité et la sensibilité. Ces traits se manifestent par de subtiles variations dans les dialogues, mais n'ont que rarement un impact sur le déroulement du jeu. La plupart des chemins mènent à des conclusions similaires, et de nombreuses scènes se résument à une seule voie de progression évidente. Les choix de dialogue semblent souvent superficiels, et les tentatives de créer un Eugene flexible soulignent au contraire la rigidité du récit. Un joueur peut recommencer plusieurs fois, ajuster les traits de caractère et pousser Eugene vers l'extraversion ou la méfiance, mais la boucle narrative le ramène invariablement aux mêmes conclusions.

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Les points d'inspiration servent de monnaie d'action dans le jeu. Ce mécanisme est censé simuler un effort intérieur, la volonté étant une ressource renouvelable qui débloque des intentions à mesure que la santé mentale d'Eugene s'améliore. L'idée suggère une progression ancrée dans le rétablissement émotionnel. En pratique, l'inspiration est si abondante qu'une planification minimale est nécessaire. Certaines tâches restent bloquées jusqu'à l'activation d'une intention pertinente, même si Eugene sait déjà quoi faire, créant ainsi des obstacles artificiels à la progression. Les boucles s'allongent souvent non pas en raison d'enjeux narratifs, mais à cause de mécanismes de blocage qui ralentissent Eugene.

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Les déplacements entre les lieux consomment de précieuses minutes, et les longues animations de conduite alourdissent chaque cycle. Il en résulte moins une montée en tension qu'une succession de temps morts. La boucle devient un espace d'attente plutôt que de découverte. Les joueurs terminent souvent les objectifs accessibles, puis patientent jusqu'à la fin du compte à rebours, les yeux rivés sur le téléphone d'Eugene. Le jeu tente de pallier cette monotonie en proposant des montages accélérés, mais ceux-ci modifient rarement la structure sous-jacente.

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Au fil des boucles temporelles, Rue Valley tisse un réseau complexe de politique locale, de conflits familiaux, de manœuvres d'entreprise et met en scène un étranger apparemment indemne après la réinitialisation. Ces éléments, bien que conséquents, suscitent rarement l'intérêt du joueur. La découverte de chaque intrigue secondaire se fait par le biais de questions répétées, de recherches par mots-clés et de quelques recherches en ligne. La plupart des informations manquent de substance, car le joueur en a rarement besoin pour progresser. Le contexte s'élargit, mais le rôle d'Eugene reste limité et déconnecté de l'envergure que le jeu laisse entrevoir.

Des moments de lucidité surgissent. Une tentative, en milieu de partie, de traverser la carte à toute vitesse dans l'espoir de briser la boucle temporelle aboutit à une fin abrupte et troublante. Une confrontation qui contraint Eugene à un choix violent se distingue comme l'une des rares scènes où le postulat de la boucle temporelle crée une véritable tension psychologique. Ces scènes confirment que Rue Valley peut atteindre son objectif lorsqu'il resserre son propos et explore la tension émotionnelle que la boucle implique.

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L'histoire principale, cependant, atteint rarement ce niveau. Ses éléments de science-fiction, mêlant colonies martiennes et contrôle corporatif, côtoient histoires locales et tragédies personnelles sans former un tout cohérent. Le jeu emprunte le format et le ton introspectif de Disco Elysium, mais n'en reproduit pas les systèmes qui lui conféraient sa profondeur. La verbosité de Rue Valley manque de la structure interne qui donnait du sens aux longues conversations dans son modèle. Ses métaphores, prometteuses sur le papier, s'avèrent décevantes à l'usage, soit insuffisamment exploitées, soit déconnectées des mécanismes censés les soutenir.

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La présentation est soignée. Les cartes sont nettes et la vue isométrique offre une bonne lisibilité. Les personnages et les lieux sont suffisamment distincts pour créer une impression d'espace. Le problème ne réside pas dans la cohérence visuelle, mais dans le poids fonctionnel. La ville paraît vaste mais vide, les tâches et les interactions se résolvant souvent d'elles-mêmes, sans grande influence des décisions précédentes. Les joueurs errent, discutent, découvrent un nouveau mot-clé, reviennent sur leurs pas et recommencent. Cette répétition finit par amoindrir l'urgence de chaque découverte.

Le monologue intérieur d'Eugene, présenté comme un pilier central du jeu, reflète ce schéma. Il propose des observations et de brèves exclamations fondées sur des traits de personnalité, mais change rarement de ton ou de direction en fonction de l'évolution à long terme. La boucle promet une variation infinie, pourtant le scénario l'utilise rarement pour enrichir le paysage intérieur d'Eugene. Au contraire, elle renforce un sentiment de stagnation qui pourrait refléter une dépression, mais ne se traduit pas par une progression narrative captivante.

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Certains des moments les plus forts de Rue Valley surviennent dans ces brefs instants où le jeu privilégie le malaise à la répétition. Le sentiment de malaise qui s'installe lorsqu'Eugene dépasse les limites, ou lorsqu'une scène brise l'illusion de sécurité au sein de la boucle, laisse entrevoir le potentiel émotionnel que le jeu aurait pu explorer. Ces scènes sont des fragments d'une structure qui hésite à évoluer. La boucle devient moins un reflet des cycles de la dépression qu'une contrainte narrative.

Au final, Rue Valley présente une ville pleine de possibilités, mais sans véritable raison d'explorer la plupart d'entre elles. Ses systèmes offrent une grande ampleur, mais peu de profondeur. Sa métaphore de la dépression reste un simple arrière-plan, sans véritable moteur. Des idées fortes apparaissent en marge, mais ne parviennent pas à se fondre dans une expérience cohérente. Le jeu donne souvent l'impression d'une succession de tâches répétitives menant à la réinitialisation, plutôt que d'une exploration des méandres émotionnels ou d'une guérison après une telle confusion.

La critique de Rue Valley conclut en reconnaissant les intentions du jeu. Il vise à dépeindre l'isolement, la stagnation et le poids de la fatigue mentale à travers sa structure et son ambiance. Ces ambitions transparaissent dès les premières heures et dans quelques scènes vers la fin, où la boucle temporelle pousse Eugene aux limites de sa moralité. Le reste de l'expérience repose lourdement sur des transitions répétitives, des systèmes de choix sous-développés et un univers secondaire qui n'entre pas véritablement en relation avec le parcours d'Eugene. Le résultat est un jeu qui frôle la profondeur tout en restant en terrain connu.

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