Points saillants de l'analyse du/des possesseur(s) : Un monde saisissant, miné par une conception bâclée
Le test de Possessor(s), quatrième opus de Heart Machine, arrive dans une année déjà marquée par les metroidvanias de référence. Deux mois après que Hollow Knight: Silksong ait une fois de plus repoussé les limites, Possessor(s) débarque avec ses propres ambitions : un jeu de plateforme d'action 2D à petite échelle, enveloppé d'une animation façon bande dessinée, de thèmes LGBTQ+ et d'un univers post-apocalyptique façonné par l'arrogance des entreprises. Son identité visuelle est remarquable, mais des lacunes de conception récurrentes et une réalisation inégale viennent ternir presque tous ses atouts.
Ce rapport s'appuie sur la critique de Leo Faierman publiée sur ScreenRant, qui a examiné le jeu en détail.
Possessor(s) suit Luca, une habitante de Sanzu City, une métropole bâtie autour d'Agradyne Systems, une mégacorporation technologique dont les expériences ouvrent une faille magique à travers le réseau urbain. Des démons s'en échappent, capables de posséder personnes, animaux et objets. Dès les premières minutes, Luca voit son ami Kaz se faire tuer par l'une de ces créatures avant d'être écrasée sous les décombres, perdant ses deux jambes sous le genou. Un démon nommé Rhem la découvre, lui propose un pacte de partage de corps et remplace ses membres manquants par des prothèses acérées comme des pointes. Les deux deviennent des alliés improbables tandis que Luca recherche ses parents disparus, combat les créatures d'Agradyne qui se sont échappées et découvre le rôle joué par Rhem et d'autres démons dans les programmes secrets des laboratoires de la corporation.

Le concept favorise un flux constant d'idées visuelles. Les rues se fragmentent en éclats de néons et en formes géométriques déformées. Les démons imitent des objets du quotidien, les transformant en silhouettes élancées et acérées. Les cinématiques présentent ces moments avec la force expressive d'une case de bande dessinée, et les décors 3D, aux ombres profondes, contrastent avec le style plus plat des personnages. Ce style traduit la tension, l'effondrement et l'impression d'un environnement qui s'effondre sous le poids des excès d'une multinationale. Cependant, la cohérence visuelle s'estompe lors des longs déplacements. La plupart des zones utilisent des silhouettes et un éclairage similaires, et l'absence de dialogues rend les longues phases d'exploration si silencieuses que les biomes finissent par se confondre.
Les combats reposent sur des objets du quotidien transformés en armes. Luca manie une arme de corps à corps et jusqu'à trois armes de poing. Le concept présente des outils ordinaires comme des vecteurs de pouvoir démoniaque : une crosse de hockey déformée par une énergie extraterrestre, une souris d'ordinateur qui tire des rafales, un téléphone portable qui déclenche une explosion de zone et une balle de baseball servant d'attaque à distance. Le charme s'estompe dès que leurs limites apparaissent. Chaque arme de corps à corps dispose d'un combo léger. Les armes de poing fonctionnent avec un système de charges spéciales basique et ne développent jamais de mécaniques plus complexes. Les améliorations ajoutent des emplacements de type relique offrant de petits bonus comme la régénération de santé ou des bonus chroma, mais elles n'introduisent pas de nouvelles capacités ni ne contribuent à des systèmes plus vastes. Les dégâts restent opaques, sans aucun retour d'information sur leur progression ou leur impact.

La conception des ennemis fait preuve d'une imagination plus affûtée. Un classeur se transforme en un amas roulant de tiroirs et de dents. Une plante dans un vase se déplace furtivement dans les couloirs, telle une petite bestiole rigide. Les affrontements de plus grande envergure exploitent davantage ces motifs, mais l'animation ne parvient pas à restituer pleinement ces concepts. Les mouvements donnent souvent l'impression d'images fixes étirées, notamment lors des combats de boss, où les sauts et les déplacements latéraux ressemblent à des icônes glissant sur l'écran. Cela confère aux scènes un aspect brut et inachevé qui nuit à leur ampleur.

Le système de voyage rapide renforce l'impression d'une structure décousue. Les portails de sauvegarde servent de points d'ancrage clairs, mais le voyage rapide ne relie que des gares dispersées de façon inégale sur la carte. Certaines gares sont éloignées des points de sauvegarde, transformant les allers-retours en longs détours. Le système semble conçu pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu plutôt que pour fluidifier la progression. Plusieurs quêtes illustrent ce problème. Tens, une guerrière redoutable rencontrée dès le début, propose une série de chasses aux mini-boss qui occupe une grande partie du jeu, mais sa récompense finale se résume à un matériau d'artisanat mineur et peu utile. D'autres tâches envoient Luca dans des salles remplies de phases de plateforme difficiles ou de combats denses, pour finalement lui rapporter des objets de valeur négligeable.
La carte ne fait qu'accentuer la frustration. Le brouillard signale les secteurs inexplorés, mais certains blocs restent invisibles même après d'innombrables allers-retours. Compte tenu des déplacements limités de Luca, la carte suggère souvent des itinéraires inaccessibles grâce à ses capacités. Les joueurs qui comptent sur les indicateurs de complétion se retrouvent face à des zones vides et des chemins obscurs, renforçant ainsi l'impression d'une navigation inachevée.

L'animation reste le principal point faible. Le cycle de course de Luca utilise peu d'images, tout comme ses sauts, ses esquives et ses parades. Les indices laissés par les ennemis suivent le même schéma. Le timing devient aléatoire lorsqu'un monstre se cabre sans prévenir. Le problème s'aggrave dans les salles de combat remplies d'ennemis volants. Le fouet de Luca sert à les faire tomber, à franchir des précipices ou à traîner des objets, mais il s'accroche indistinctement à tout ce qui se trouve à portée, y compris aux ennemis hors champ. Une séquence de coups planifiée peut s'interrompre brutalement lorsque le fouet se bloque sur la mauvaise cible, brisant son élan sans prévenir.

Malgré des mécaniques de jeu inégales, l'intrigue principale gagne en profondeur. Le partenariat entre Luca et Rhem, d'abord un pacte de survie forcé, se mue en une relation plus intime, voire émotionnelle. L'influence de Rhem mêle pouvoir, dépendance et admiration, tandis que la confiance de Luca s'effrite à mesure qu'elle découvre les archives d'Agradyne sur les expériences démoniaques et les échecs effacés. Leurs échanges approfondissent le thème central du jeu : la difficulté de distinguer un lien authentique d'une codépendance masquée par le besoin. Les chapitres suivants adoptent un rythme plus intimiste, le récit s'appuyant davantage sur cette relation que sur la catastrophe qui les entoure.

Malgré tout, la pression générale qui pèse sur les metroidvanias cette année rend difficile le succès de Possessor(s). Son ambiance est certes prenante, et certains moments narratifs sont parfaitement maîtrisés. Cependant, les phases de plateforme, les déplacements et les combats évoluent rarement. Le manque d'armes, les rares améliorations, la rigidité des mouvements et les collisions imprévisibles réduisent la variété du défi. Les affrontements avec des ennemis aériens ralentissent le rythme, les dégâts infligés sont incohérents, et les morts par étourdissement surviennent sans qu'aucune erreur du joueur ne soit clairement identifiée. Plusieurs failles dans les animations entraînent des erreurs de timing lors des parades et des sauts serrés. Même les sauts au ras de l'eau ont un timing irrégulier, ce qui nuit à la logique interne des mouvements.

Les combats de boss illustrent l'étendue des ambitions du jeu et ses limites. Leur apparence s'inspire de références banales – éléments de la circulation, débris de bureau – métamorphosées en démons difformes ou en colosses aux arêtes acérées. Pourtant, les affrontements reposent souvent sur des boucles de mouvement similaires et des schémas d'attaque simplistes. L'absence d'indicateurs subtils rend les rencontres, qui devraient constituer les points d'ancrage de la progression typique d'un Metroidvania, bien que plus faciles. Les salles de combat placées après l'acquisition de nouvelles capacités proposent des pics de difficulté, mais offrent rarement des récompenses significatives, créant ainsi un schéma récurrent dans les principaux biomes.

Le contexte, cependant, demeure l'un des points forts du jeu. Les divisions de Sanzu City – tours d'habitation, quartiers abandonnés, voies de transport submergées – illustrent les conséquences des actions d'Agradyne. Les rapports environnementaux détaillent les cycles de tests de la corporation, les échecs de confinement et les tentatives de gestion de l'intelligence démoniaque, donnant au monde l'impression d'avoir ignoré des signes avant-coureurs plutôt que d'avoir été totalement pris au dépourvu. Les PNJ évoquent des collègues disparus, des quartiers dévastés et des ressources détournées vers des laboratoires secrets, ancrant l'effondrement de la ville dans une crise socio-économique plus qu'une catastrophe spectaculaire.
Possessor(s) se termine sur une note personnelle. L'ultime confrontation de Luca la force à s'interroger sur la nature de son lien avec Rhem et sur la frontière entre émancipation et soumission. Les dernières scènes reviennent sur la disparition prématurée de Kaz, liant le trouble émotionnel à l'action plutôt qu'au spectacle. Le dénouement est empreint de sincérité, même si les imperfections techniques des chapitres précédents persistent.
Dans l'ensemble, le jeu offre une esthétique singulière et une histoire touchante, mais sa structure en limite l'impact. Les idées apparaissent sans être peaufinées. Le style promet un certain dynamisme, mais les mouvements s'essoufflent. Les combats débutent de manière originale, puis s'enlisent dans la répétitivité. L'exploration laisse entrevoir des secrets sans les concrétiser. Lors d'une année de sortie plus calme, le résultat aurait peut-être été différent. En l'état, Possessor(s) apparaît comme un projet ambitieux, bâclé avant que ses systèmes n'aient pu mûrir.
Sorti sur PC et développé avec Unreal Engine 5, le jeu est classé M (17+) pour violence, gore et langage grossier. Les premières notes d'OpenCritic le situent autour de 70%, avec moins de la moitié des critiques qui le recommandent. Cet accueil mitigé reflète le potentiel évident du jeu et ses imperfections.
Voici la page Steam de Possessor(s).

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