EGW-NewsLes développeurs de Bloodlines 2 reviennent sur un héritage difficile et un jeu qui n'a pas pu être réalisé.
Les développeurs de Bloodlines 2 reviennent sur un héritage difficile et un jeu qui n'a pas pu être réalisé.
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Les développeurs de Bloodlines 2 reviennent sur un héritage difficile et un jeu qui n'a pas pu être réalisé.

Bloodlines 2 ne pouvait pas être la suite tant attendue. Lorsque Paradox confia le projet chaotique à The Chinese Room, la question sous-jacente à chaque discussion était de savoir si le studio était censé créer une suite au RPG culte de 2004. Ce premier opus, brut et imaginatif, avait bâti sa réputation au fil du temps, non pas sur un travail soigné, mais sur des idées. Or, comme l'a décrit Pinchbeck, sa nature même s'est révélée être un piège.

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Les dernières discussions autour de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ont été éclairées d'une manière inattendue par une conversation franche du podcast Goth Boss avec l'ancien directeur créatif Dan Pinchbeck. L'interview offre un récit sobre mais saisissant des difficultés rencontrées par The Chinese Room lorsqu'ils ont repris un projet en difficulté et tenté de le mener à terme. L'histoire qui en ressort n'est ni une réinvention spectaculaire ni un échec accidentel. C'est un récit pragmatique des limites, des ambitions et du poids d'un nom qui a engendré des attentes que ni le temps ni le budget ne pouvaient satisfaire. Pour de nombreux fans de longue date, cet échange reste l'un des moments les plus authentiques de la longue histoire du jeu.

Une version moderne ne peut survivre avec le même mélange d'ambition démesurée et d'instabilité technique qui a caractérisé cette époque. Les attentes envers un titre portant le nom de Bloodlines étaient énormes, et les contraintes imposées à l'équipe ont rendu leur satisfaction impossible.

Les développeurs de Bloodlines 2 reviennent sur un héritage difficile et un jeu qui n'a pas pu voir le jour.

Pinchbeck était direct quant à la contradiction au cœur du projet. Si le studio tentait de recréer l'esthétique et l'envergure du jeu original, il décevrait autant les vétérans que les nouveaux venus. Les joueurs qui chérissaient Bloodlines n'accepteraient pas une imitation bâclée, réalisée sous pression ; ceux qui ne connaissaient pas le premier opus y trouveraient un jeu étriqué et déséquilibré, loin de la suite promise par son titre. Cette attente a influencé les premières discussions sur la conception, suscitant une demande récurrente au sein du studio : supprimer le « 2 » du titre. Le projet n'était pas une suite, argumentait-il, et ne pouvait le devenir dans les conditions actuelles.

L'interview retrace les efforts du studio pour gérer la situation. Lorsque Paradox a retiré le jeu à Hardsuit Labs en 2021, la décision était déjà prise ; personne chez The Chinese Room n'a cherché à reprendre le projet ni à s'approprier le travail d'une autre équipe. Pinchbeck a expliqué que le transfert était irrévocable et que l'éditeur recherchait un développeur prêt à sauver ce qui restait. The Chinese Room a perçu une opportunité, mais à la seule condition de pouvoir remodeler le jeu, et non simplement achever un projet inachevé. Avant même d'évaluer le code ou les documents de conception, Pinchbeck a indiqué à Paradox que le studio ne participerait qu'à condition d'obtenir l'autorisation de refondre la structure du projet.

Le matériel hérité confirmait cette position. Le moteur portait les stigmates de nombreuses idées abandonnées. Les systèmes étaient à moitié intégrés, les niveaux incomplets, et la durée de jeu globale laissait présager un RPG d'un tout autre genre. Hardsuit Labs avait opté pour une progression plus traditionnelle, de A à Z : le joueur incarnant un vampire novice gravissant les échelons de la hiérarchie des morts-vivants de Seattle. Le jeu visait l'ampleur, l'évolution du personnage et la liberté d'action, des éléments fidèles à l'identité du premier opus. Cependant, le développement intégré ne permettait pas de concrétiser ses ambitions. The Chinese Room estima que tenter de l'étendre davantage serait plus néfaste que bénéfique.

Le studio a donc opté pour une approche plus ciblée. Au lieu d'une progression classique dans un jeu de rôle, les joueurs incarneraient un puissant ancien, libre d'explorer le monde dès le départ. Cette nouvelle structure réduisait l'envergure du projet, mais préservait son dynamisme, permettant à l'équipe de travailler dans un cadre réalisable. Pinchbeck a été franc quant à ce choix : avec les ressources disponibles, il était impossible de créer Bloodlines 2. Impossible de concevoir un vaste RPG ou un monde ouvert capable de soutenir la conception originale. Ce qu'ils pouvaient proposer, expliquait-il, était un jeu d'action plus intimiste et immersif, une expérience plus proche de l'esprit de Dishonored que de Skyrim.

Malgré les contraintes, Pinchbeck a insisté sur l'attrait du projet. The Chinese Room souhaitait s'orienter vers un développement d'envergure. Son équipe comptait des vétérans, mais son catalogue ne comprenait aucun titre à gros budget. Reprendre Bloodlines 2, même à l'état d'ébauche, constituait un pas vers cet objectif. Parallèlement, Pinchbeck refusait de transformer le studio en une simple société de sous-traitance chargée de concrétiser la vision d'une autre équipe. L'objectif était de créer une œuvre façonnée par leurs soins, et non de se contenter de rassembler les restes d'un projet au point mort.

Les développeurs de Bloodlines 2 reviennent sur un héritage difficile et un jeu qui n'a pas pu voir le jour.

Cette tension a accompagné l'équipe tout au long de la production. Le travail était exigeant, le calendrier inflexible et le poids de la franchise considérable. Pour Pinchbeck, la pression est finalement devenue insoutenable. Il a quitté The Chinese Room en 2023, invoquant un épuisement professionnel dû à des heures interminables, une pression constante et la difficulté de gérer plusieurs projets de front. Ses commentaires sur son départ étaient sans détour, reflétant une évaluation lucide des conséquences : rester plus longtemps risquait de mener à l'échec.

Lorsque Bloodlines 2 est finalement sorti fin octobre, l'accueil fut à l'image de son histoire. Le jeu proposait des personnages attachants et des performances convaincantes, mais l'expérience manquait de l'ampleur et de la richesse que beaucoup associent à la franchise. Les critiques furent mitigées et l'impact commercial discret. La sortie n'a pas éclairci l'avenir de la franchise. Au contraire, elle a soulevé de nouvelles questions : la série peut-elle se maintenir grâce à son seul héritage, ou les difficultés rencontrées avec cette suite décourageront-elles tout nouvel investissement ?

L'intérêt de cette interview réside moins dans l'analyse des performances du jeu que dans la compréhension de son processus de création. Elle met en lumière les contraintes pratiques qui ont façonné son développement, les problèmes hérités qui en ont limité la portée et les attentes contradictoires qui ont influencé sa perception par le public. Elle révèle également une vérité tacite au sein de l'industrie : tous les projets ne peuvent être reconstruits à partir de rien, et toutes les franchises ne peuvent pas se maintenir grâce à leur seule notoriété. Il arrive qu'un studio accepte un projet par ambition, pour ensuite découvrir que la réalité est plus fragile que l'opportunité initiale ne le laissait présager.

Si Paradox décide de développer un autre opus de Bloodlines, les bases d'un nouveau départ résideront peut-être non pas dans ce jeu, mais dans les leçons qu'il a laissées. Un futur épisode exigerait du temps, une vision claire et la conscience que la réputation du premier opus ne peut être recréée à la hâte. Pour l'instant, l'avenir reste incertain. Le deuxième jeu n'a peut-être pas offert la suite tant espérée, mais il a mis en lumière les difficultés liées à un héritage devenu plus mythique que concret.

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