EGW-NewsLes développeurs d'Arc Raiders réfléchissent aux idées abandonnées, aux prototypes ratés et à la recherche du plaisir.
Les développeurs d'Arc Raiders réfléchissent aux idées abandonnées, aux prototypes ratés et à la recherche du plaisir.
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Les développeurs d'Arc Raiders réfléchissent aux idées abandonnées, aux prototypes ratés et à la recherche du plaisir.

Arc Raiders est arrivé comme l'une des sorties les plus visibles de 2025, mais son chemin vers le lancement a été défini par des détours et une longue séquence d'expériences rejetées. Embark Studios a construit et abandonné des systèmes entiers avant d'aboutir au jeu de tir d'extraction qui est aujourd'hui la marque de fabrique du studio. Ce qui a survécu jusqu'à la sortie du jeu a été façonné moins par une vision unique que par une volonté de tester les idées jusqu'à ce qu'elles se brisent.

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Patrick Söderlund, fondateur et PDG, décrit les premières étapes comme une année passée à construire des outils internes tout en acceptant que les faux pas étaient inévitables. Sa vision du processus est directe, sans fard et ancrée dans la réalité d'un grand projet créatif.

"Nous avons passé la majeure partie de notre première année à construire des outils... Je savais aussi que nous n'allions pas faire les choses correctement. Nous allions faire une tonne d'erreurs en cours de route, et nous devions prévoir ces erreurs, et nous mettre en quelque sorte dans une situation où nous pourrions les commettre." - Patrick Söderlund

À l'origine, le studio avait présenté le jeu comme un jeu de tir PvE avec un ton et une structure différents. Une grande partie de cette version a disparu. Patrick Söderlund résume ce changement par une comparaison directe.

"Devinez quoi? Si vous essayez d'envoyer des gens sur Mars, vous allez faire s'écraser un tas de fusées. Nous avons écrasé un certain nombre de fusées". - Patrick Söderlund

Le personnel d'Embark se souvient de prototypes spécifiques qui n'ont jamais dépassé le stade des tests internes. La conceptrice technique Nora Silow a travaillé sur un premier concept d'ennemi décrit comme une créature bondissante à quatre pattes parcourant la carte. Il a été supprimé lorsque l'équipe a affiné le rythme des combats et la clarté visuelle. De nombreux autres concepts ont connu la même fin alors que le projet s'orientait vers une boucle d'extraction plus propre.

Paul Greveson, artiste technique principal, note que plusieurs idées prometteuses semblaient plus solides sur le papier qu'elles ne l'étaient en jeu.

"Parfois, les idées écrites sur le papier semblent vraiment géniales lorsque nous en parlons, mais en réalité, maintenant, je ne fais que courir partout en cherchant tout le temps". - Paul Greveson

La méthode du studio reposait sur des tests constants, même lorsque ces tests mettaient en évidence des failles dans les hypothèses sous-jacentes à un projet. Le producteur exécutif Aleksander Grøndal décrit ce cycle comme une nécessité pratique plutôt qu'un épanouissement créatif. Les systèmes étaient mis en œuvre, testés, remodelés ou supprimés, souvent en succession rapide.

Trouver l'amusement n'est pas toujours une chose que l'on ne peut pas dire automatiquement: "Nous allons juste faire ceci et ce sera amusant". Ce que l'on sait, c'est que l'on travaille, que l'on met en place le projet et qu'il ne fonctionne pas comme on le voudrait. Il faut alors commencer à le retravailler, à le répéter et peut-être à repenser certaines de vos hypothèses initiales... Cela vient en jouant le jeu et en s'amusant avec ce que vous avez créé." - Aleksander Grøndal

La forme finale d'Arc Raiders est le produit de ces cycles. Le jeu conserve des traces de ses ambitions plus larges, mais son orientation plus claire en tant que jeu de tir d'extraction reflète une volonté d'abandonner les parties difficiles à manier. Embark a souvent expliqué que sa priorité n'était pas la nouveauté pour elle-même, mais une boucle qui donne l'impression d'être stable et rejouable après des dizaines d'heures.

Le processus à l'origine d'Arc Raiders montre comment un studio peut construire un projet de grande envergure en rejetant plus de choses qu'il n'en expédie. Dans ce cas, l'identité du jeu ne s'est consolidée qu'après que le studio a abandonné ses attentes initiales et reconstruit autour de ce qui fonctionnait dans la pratique, et non dans la théorie.

Lire aussi: Arc Raiders a récemment ajouté un mode Duo dédié et réduit les prix des cosmétiques en réponse aux premiers commentaires. La mise à jour a remodelé le matchmaking en regroupant les escouades de deux joueurs tout en conservant des temps d'attente rapides, offrant ainsi aux joueurs une structure plus cohérente pour les parties en équipe réduite.

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