EGW-NewsKirby Air Riders Critique : Un renouveau qui charge fort
Kirby Air Riders Critique : Un renouveau qui charge fort
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Kirby Air Riders Critique : Un renouveau qui charge fort

Dès le départ, le titre annonce ses intentions: plus de 20 machines à la maniabilité variable, un nombre comparable de pilotes ayant chacun des caractéristiques et des mouvements spéciaux distincts, et des éléments à débloquer si nombreux que le joueur s'y noie presque.

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Le nouvel opus de la série, Kirby Air Riders, débarque avec ambition et raffinement. Dans sa critique pour IGN, Logan Plant affirme que le jeu fait "un bond en avant significatif".

"L'amélioration entre Air Ride sur GameCube et Air Riders sur Switch 2 est tellement énorme qu'on a l'impression d'être passé directement de Smash 64 à Ultimate, sans aucune suite entre les deux.

Les commandes reposent sur une base minimaliste: un bouton principal pour le freinage et la charge d'accélération, le stick gauche pour la direction et le vol plané. Cette simplicité est délibérée, mais elle reprend rapidement l'une des tensions centrales du jeu. Comme le note Plant, "déraper dans les virages sur une machine flottante ne semble pas naturel au début", et certaines machines imposent des bizarreries (on ne peut diriger que pendant le freinage, par exemple). Résultat: une expérience de course qui offre une vitesse et un élan bruts, mais qui vous demande de vous adapter.

Dans le mode de course standard, baptisé "Air Ride", le modèle est familier: courses à six joueurs, circuits connus, drift, boosting, glissade. Pourtant, l'exécution est plus difficile que dans le titre précédent. Lorsque vous participez à une course, vos adversaires laissent des traces en étoile, vous êtes encouragé à suivre leurs lignes, à inhaler les ennemis ou à faire tourner la machine rapidement, à atterrir sur des sauts carrés pour gagner de la vitesse. Ces mécanismes élèvent le plafond de compétence du jeu.

"Il y a d'autres éléments à prendre en compte dans Air Riders pour élever le niveau de compétence à un niveau satisfaisant.

La conception des pistes est remarquable. L'un des préférés de Logan est "Mount Amberfalls", un sprint en descente à travers des pentes boisées, une vitesse élevée, des virages en épingle à cheveux, des glissades et des chemins qui bifurquent. Les parcours qui reviennent aident à ancrer l'expérience. Les nouvelles pistes ressemblent à des montagnes russes, tandis que les anciennes sont plus simples, mais toujours aussi amusantes. Ce contraste souligne à quel point les développeurs ont repoussé les limites pour cette suite.

Les systèmes en ligne sont robustes: les lobbies peuvent accueillir 32 joueurs, il existe un système de matchmaking occasionnel et classé, et il y a un système d'invitation pour les amis, ce qui est remarquable pour un grand titre de la première partie "Nintendo". Logan a trouvé le jeu en ligne "très fluide" lors des tests effectués avant le lancement. La présence de fonctionnalités en ligne aussi solides suggère une volonté de longévité.

Kirby Air Riders Review: A Revival That Charges Hard 1

Mais le jeu n'est pas exempt de défauts. Le système de contrôle sous-jacent est limité par sa propre histoire. Même si des améliorations ont été apportées, l'approche à un seul bouton donne l'impression que certains modes vont au-delà de ce que les mécanismes peuvent proprement supporter. Dans le mode "Road Trip" (une campagne solo qui transforme les autres modes en défis de taille réduite), les tâches orientées vers le combat sont particulièrement gênantes: attaquer un rival spécifique dans une course effrénée expose les limites du système de contrôle.

"Il n'est tout simplement pas assez précis pour le supporter".

Dans "Top Ride", un mode de course à vol d'oiseau inspiré de l'original, l'expérience est plus courte, plus simple - presque une réflexion après coup. Logan le décrit comme "la partie la plus faible d'Air Riders... qui ne fonctionne que comme une distraction rapide". Dans des modes comme celui-ci, l'ampleur du titre devient presque un obstacle plutôt qu'un atout.

La pièce maîtresse reste "City Trial", un mode de combat libre dans lequel jusqu'à 16 pilotes se retrouvent sur une carte de ville ouverte, collectent des bonus, construisent des machines, puis s'affrontent dans l'un des nombreux mini-jeux. Logan écrit: "Plus de 20 ans plus tard, City Trial reste le clou de ce jeu". Il décrit les plongées dans les volcans, la recherche de bonus sur des îles isolées, les combats contre des boss aléatoires, tout en essayant de créer la machine la plus puissante possible dans le temps imparti. Ce mode offre à la fois chaos et joie, en particulier lorsqu'il est joué avec des amis. Les performances techniques sont à la hauteur: Logan a observé que le jeu tournait à 60 images par seconde en mode solo et qu'il maintenait cette cadence même avec quatre joueurs à l'écran, avec seulement quelques hoquets occasionnels.

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Kirby Air Riders Review: A Revival That Charges Hard 2

Mais City Trial a ses propres particularités: dans les grandes sessions multijoueurs, le mini-jeu final est sélectionné de manière à ce que les amis ne se retrouvent pas dans le même événement, ce qui compromet le moment social partagé. Logan considère qu'il s'agit d'un choix de conception qui va parfois à l'encontre de l'expérience. Il écrit: "Parfois, City Trial devient trop trépidant, au point de devenir envahissant". Ce sentiment de perte de contrôle est intrinsèque à l'esprit du mode, mais il peut rebuter certains joueurs.

Le jeu excelle dans le domaine de la rejouabilité. Avec 750 succès répartis entre les différents modes, des éléments à débloquer (personnages, véhicules, circuits, musique) et un style de progression qui récompense les objectifs secondaires et la maîtrise, le jeu garantit un engagement à long terme. Plant écrit qu'après "plus de 25 heures", il lui restait "plus d'une centaine" d'éléments à débloquer. De plus, il n'y a pas de microtransactions en argent réel: l'économie du jeu permet de personnaliser le jeu uniquement grâce à la monnaie gagnée. Cet engagement en faveur de l'équité et de la profondeur est manifeste.

Kirby Air Riders Review: A Revival That Charges Hard 3

Sur le plan visuel et sonore, le jeu tire bien parti de son pedigree. L'écran de sélection des personnages comprend un annonceur qui crie chaque combinaison de machine et de pilote. Le lecteur de musique vous permet de contrôler la fréquence de lecture de chaque piste. Les règles et la personnalisation sont très poussées. Le tout forme un ensemble soigné et conscient de son héritage.

"Tout ce que vous faites vous rapporte de l'argent... Vous débloquez constamment des exploits dont vous ignoriez l'existence.

En fin de compte, le verdict: Kirby Air Riders n'est pas parfait. Il ne remplacera pas des piliers comme Mario Kart 8 Deluxe ou Super Smash Bros. Ultimate dans leurs domaines respectifs. Le schéma de contrôle reste non conventionnel et moins immédiatement accessible qu'un karting typique; la profondeur compétitive ne correspond pas à l'échelon très supérieur des combattants ou des titres de course de précision.

"Je ne sais pas ce qui est le plus fou: le fait que Kirby Air Riders existe, ou le fait qu'il soit aussi génial.

Si vous acceptez ses bizarreries - les machines glissantes, l'approche à un seul bouton, le mode de combat trépidant en monde ouvert - vous trouverez un jeu de course avec un vrai caractère, un contenu abondant et une volonté de faire quelque chose de différent. Si vous recherchez une facilité de prise en main et de jeu, ce n'est peut-être pas le choix idéal. Mais si vous êtes prêt à vous pencher sur la formule, vous serez récompensé par une suite dynamique et inattendue qui transforme une niche en quelque chose de substantiel.

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