EGW-NewsLes réalisateurs de Ninja Gaiden 4 mettent l'accent sur les défis à relever alors que Silksong dépasse les 3,2 millions de ventes sur Steam
Les réalisateurs de Ninja Gaiden 4 mettent l'accent sur les défis à relever alors que Silksong dépasse les 3,2 millions de ventes sur Steam
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Les réalisateurs de Ninja Gaiden 4 mettent l'accent sur les défis à relever alors que Silksong dépasse les 3,2 millions de ventes sur Steam

Le débat de longue date sur la difficulté dans les jeux a refait surface avec deux titres majeurs sous les feux de la rampe: Ninja Gaiden 4 et Hollow Knight: Silksong. Alors que Silksong domine les classements des ventes, les directeurs de Ninja Gaiden 4 réaffirment l'idée que la difficulté doit toujours rester équitable et non arbitraire.

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À l'approche de la sortie de Ninja Gaiden 4, les réalisateurs Yuji Nakao de PlatinumGames et Masakazu Hirayama de Team Ninja ont évoqué leur philosophie en matière d'équilibrage de la difficulté lors d'une interview accordée à Automaton. Tous deux ont indiqué que le nouveau jeu resterait fidèle à l'héritage de la série tout en affinant son sens de l'équité entre le joueur et l'ennemi.

"Ce qui ressort vraiment de la série Ninja Gaiden, explique Nakao, c'est que les ennemis sont sur un pied d'égalité avec le joueur. Ils se protègent et utilisent même des projections."

Il a poursuivi en décrivant l'objectif principal du développement comme étant non seulement de fournir une action intense et satisfaisante, mais aussi de créer ce qu'il a appelé "le soulagement cathartique de la victoire sur des adversaires désavantageux". Ce thème de la lutte et du soulagement a défini la franchise depuis ses débuts.

Hirayama a ajouté que la relation entre le joueur et la conception des combats du jeu s'articule entièrement autour de cette notion d'équité. Selon lui, c'est la perception de l'équité qui détermine si l'expérience est gratifiante ou frustrante.

"Si le joueur se fait tuer de manière déraisonnable, il lui est difficile de réfléchir à ce qu'il aurait pu faire différemment. En revanche, s'il meurt parce qu'il a fait le mauvais choix parmi plusieurs options, il se dira: "D'accord, essayons plutôt ceci". Ce type de cycle d'essai et d'erreur nécessite une dynamique équitable entre l'attaque et la défense pour fonctionner. C'est quelque chose dont nous parlons beaucoup à la Team Ninja, et c'est quelque chose que nous avons toujours valorisé dans la série".

Le directeur a également précisé que Ninja Gaiden 4 n'est pas conçu pour être une expérience facile. "Ce n'est pas un jeu que l'on peut parcourir en un clin d'œil", a déclaré Nakao, soulignant que les épreuves sont délibérément intégrées au gameplay. "Le sentiment de catharsis que vous ressentez lorsque vous relevez ces défis est quelque chose que j'apprécie vraiment.

Lors du Tokyo Game Show, Xbox a détaillé les options de difficulté du jeu, qui s'adresseront aussi bien aux vétérans de la série qu'aux nouveaux venus. Le jeu devrait être lancé dans le courant du mois sur Xbox Series X/S, PlayStation 5 et PC.

Alors que Ninja Gaiden 4 s'apprête à mettre les joueurs à l'épreuve avec ses combats punitifs, la conversation de l'industrie autour de la difficulté des jeux a été fortement influencée par Hollow Knight: Silksong. La suite de Team Cherry a attiré l'attention sur la question de l'accessibilité et de la difficulté des jeux d'action modernes.

Selon une analyse récente de GameDiscover, Silksong s'est déjà vendu à 3,2 millions d'exemplaires sur Steam depuis sa sortie. Avant son lancement, il était le titre le plus recherché sur la plateforme avec 4,8 millions de listes de souhaits, dont la plupart semblent s'être transformées en achats complets. Le jeu a également atteint un pic de plus de 587 000 joueurs simultanés deux jours après sa sortie, ce qui en fait le 17e jeu le plus joué sur Steam.

En dehors de Steam, Silksong continue d'enregistrer de bons résultats sur d'autres plateformes. GameDiscover estime à environ 500 000 le nombre d'exemplaires vendus sur PlayStation et Switch, ainsi que 1,5 million de téléchargements sur Xbox Game Pass. Cela place le jeu à près de la moitié des ventes totales du jeu original Hollow Knight, quelques semaines seulement après son lancement.

Le jeu original s'est vendu à environ 15 millions d'exemplaires, et le chevauchement du public entre les deux titres est remarquablement élevé. Les données suggèrent que près de 79% des joueurs sont des fans de longue date, et qu'environ un possesseur du premier jeu sur cinq a acheté la suite immédiatement après sa sortie.

Une partie du succès de Silksong a été attribuée à sa stratégie de prix accessible. Le jeu est sorti à un prix inférieur à ce que beaucoup attendaient, ce qui a relancé le débat sur la valeur et le prix des titres indépendants. Combiné à un bouche-à-oreille efficace et à une longue attente, ce succès a permis à la suite de Team Cherry de grimper rapidement dans les classements.

Dans le sillage du lancement de Silksong, la discussion sur la difficulté des jeux est redevenue d'actualité. Ari Gibson de Team Cherry a expliqué précédemment que les joueurs "ont des moyens d'atténuer la difficulté par l'exploration, l'apprentissage ou même en contournant complètement le défi, plutôt que de se retrouver bloqués".

Ninja Gaiden 4 et Hollow Knight: Silksong ont attiré l'attention pour leur gameplay exigeant, le débat sur ce qui rend la difficulté juste ou injuste ne montre aucun signe de ralentissement. Pour l'instant, les fans de jeux d'action exigeants ont deux titres majeurs qui donnent le ton sur la façon dont les développeurs gèrent l'équilibre entre la punition et la récompense.

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