Keeper de Double Fine veut que vous acceptiez la bizarrerie d'un phare ambulant
Double Fine Productions, connu pour ses titres excentriques et riches en émotions tels que Psychonauts et Broken Age, est de retour avec un nouveau projet qui s'inscrit pleinement dans la philosophie narrative décalée du studio. Keeper, un jeu d'aventure à la troisième personne sous la direction créative de Lee Petty, réimagine ce que peut être un jeu d'aventure - en demandant aux joueurs d'incarner un phare ambulant dans un voyage à travers un monde désolé et post-humain.
Le principe du jeu semble tout droit sorti d'une peinture surréaliste: un phare solitaire se lie d'amitié avec un oiseau nommé Twig et part à travers la terre pour une mission tranquille en direction d'un mystérieux sommet montagneux. Au lieu de dialogues ou de combats, Keeper communique par le biais d'indices visuels, de mécanismes de lumière, d'énigmes environnementales et de sons.
"Keeper communique moins qu'un jeu classique", explique Petty. "Il était important pour nous de permettre au joueur de se détendre un peu et de ne pas s'inquiéter de se planter; il faut juste prendre un moment pour essayer d'embrasser l'étrangeté. - Lee Petty
Selon Lee Petty, Keeper est conçu comme un "nettoyeur de palais", une expérience courte et introspective destinée aux joueurs qui recherchent quelque chose de calme, de non conventionnel et de visuellement captivant. Le monde de Keeper est totalement dépourvu d'humains et existe depuis longtemps après la disparition de la civilisation. Il en résulte une atmosphère paisible mais mélancolique où les vestiges des créations humaines - machines, artefacts et ruines - se fondent harmonieusement dans la nature.

Contrairement aux jeux d'aventure typiques qui s'appuient sur des arbres de dialogue ou des états d'échec, Keeper supprime la plupart des systèmes traditionnels. Il n'y a pas de barres de santé, d'arbres de compétences ou de boucles d'artisanat. Les joueurs ne peuvent pas mourir et il n'y a pas de progression. L'approche de Petty consiste à mettre l'accent sur l'exploration et la curiosité plutôt que sur la maîtrise. "Nous captivons l'attention du joueur par l'inattendu", explique-t-il. "Vous ne savez pas vraiment ce qui va se passer à chaque coin de rue.
Les énigmes sont directement intégrées à l'environnement et ne sont pas présentées comme des obstacles isolés. Les joueurs peuvent tomber sur une structure ressemblant à une énigme sans en comprendre le but jusqu'à ce qu'ils expérimentent l'outil principal du phare: sa lumière. La lampe frontale est le principal outil d'interaction du jeu, capable de faire pousser des plantes, d'effrayer de petites créatures ou de révéler des détails cachés. Cette mécanique basée sur la lumière remplace les systèmes traditionnels d'inventaire ou de dialogue par quelque chose de tactile et d'intuitif.

Twig, l'oiseau compagnon, ajoute une autre couche d'interaction dynamique. Habituellement perché au sommet du phare, Twig s'envole de temps en temps pour révéler des chemins ou déclencher des secrets. Les joueurs peuvent également commander à l'oiseau de soulever des objets, de tirer des leviers ou même de s'attacher à d'autres créatures, ce qui permet de trouver des solutions inattendues aux énigmes. Ces petits mécanismes créent un langage sans paroles entre les deux personnages, soulignant l'évolution de leur lien tout au long du voyage.
Petty souligne que l'équipe de développement a évité la conception répétitive. "Nous le faisons dans une certaine mesure, car ce n'est pas comme si tout était fait exactement une fois et jeté, explique-t-il, mais il y a beaucoup de configurations uniques. Chaque fois que l'on s'éloigne un peu, on voit quelque chose de très différent du reste du jeu."

Le monde de Keeper introduit constamment de nouveaux motifs visuels et concepts interactifs. Une séquence, par exemple, met en scène un étrange pollen rose qui se colle au phare, réduisant son poids et lui permettant de sauter et de flotter. "Pour cette partie du jeu, le phare peut sauter, flotter et se déplacer", explique M. Petty. "C'est une bouffée d'air frais par rapport au fait d'être collé au sol.
Cette capacité à modifier les règles empêche le jeu de devenir statique, même si son rythme est lent. Chaque zone ressemble à une nouvelle vignette logique de rêve plutôt qu'à un autre niveau au sens traditionnel du terme.
La relation entre le phare et Twig constitue l'épine dorsale émotionnelle de Keeper. Malgré l'absence de dialogue, les joueurs peuvent ressentir les changements émotionnels à travers de petits gestes et des animations contextuelles. "Lorsqu'ils montent à bord du phare, il y a en fait un bouton entier dédié à l'émotion avec l'oiseau", explique Petty. "La plupart du temps, cela reflète la teneur émotionnelle de la zone.

Dans les zones plus sombres et plus tendues, Twig réagit en se recroquevillant et en baissant la tête. Si les joueurs appuient sur le bouton emote, au lieu de gazouiller joyeusement, Twig peut jeter un coup d'œil nerveux ou se baisser. Ces signaux subtils remplacent l'expressivité normalement assurée par les dialogues parlés ou l'animation faciale.
Dans Keeper, le danger ne vient pas des ennemis mais d'une force envahissante appelée "Wither", décrite comme un écosystème vivant de décomposition qui se manifeste sous la forme de ronces violettes, de lianes et d'insectes. "C'est ce que Twig fuit en volant", explique Petty. Si le Wither représente une menace ambiante, la plupart des autres créatures du jeu sont amicales ou curieuses. L'interaction avec elles peut déclencher des sons d'ambiance ou des touches musicales qui contribuent à la tonalité de l'histoire.
Cette narration sans paroles invite les joueurs à interpréter le sens des événements plutôt qu'à suivre une intrigue explicite. Petty reconnaît que la fin ne sera pas entièrement mystérieuse, mais laisse intentionnellement de la place à l'interprétation. "Ce n'est pas un mystère complet, mais comme c'est une histoire sans paroles, elle est intrinsèquement ouverte à l'interprétation", explique-t-il. "Nous voulions intentionnellement laisser une place à l'interprétation, car c'est ce que je préfère dans l'art: les discussions qui ont lieu après que les gens ont fait l'expérience de quelque chose. Mais nous prévoyons des arcs narratifs spécifiques et une fin.

Les environnements du jeu - des forêts brumeuses aux crêtes montagneuses et aux villes abandonnées - s'inspirent directement de la vie personnelle de Petty en Californie. "Près de chez moi, il y a une ancienne mine de mercure qui a été abandonnée il y a une centaine d'années", se souvient-il. "Ils l'ont transformée en sentiers de randonnée; c'est l'une de mes grandes sources d'inspiration. Il n'y a rien de très remarquable, mais ce qui le rend intéressant, ce sont les nombreuses collines et, en montant, on tombe parfois sur de vieilles machines dont on n'est même pas sûr de l'utilité."
Ces vestiges ont inspiré le ton visuel de Keeper: la nature récupère ce que l'humanité a laissé derrière elle. Des machines cassées, des architectures renversées et d'étranges totems apparaissent comme des monuments silencieux dans le paysage, renforçant discrètement le thème du renouveau.

Le phare lui-même fonctionne comme une métaphore du changement. "Ce jeu est axé sur le changement et le dépassement des obstacles", explique Petty. "Dans le cas du phare, dans le contexte de notre jeu post-humain, il s'agit d'un artefact de l'ancien monde qui n'a plus de fonction; il n'y a plus de bateaux qui arrivent, alors il est resté inerte pendant longtemps.
Il poursuit: "Comment a-t-il changé? D'abord, il doit marcher, et maintenant ses lumières sont utilisées pour quelque chose d'entièrement différent. Il s'agit en grande partie de stimuler la croissance, mais il y a beaucoup d'autres choses que la lumière peut faire au cours du jeu. J'ai pensé qu'il serait fascinant d'utiliser la lumière comme une sorte de 'visée', mais ce n'est pas une arme, vous ne tirez sur rien".
En recadrant l'objectif de la lumière comme un instrument de création plutôt que de destruction, Keeper s'inscrit dans la tradition de Double Fine d'humaniser le surréel. C'est à la fois littéral et symbolique - une façon d'illuminer des espaces oubliés sans recourir à la violence.
Lorsqu'on lui demande quel personnage il préfèrerait incarner dans la vie réelle - le phare imposant ou l'oiseau agile qui l'accompagne - Petty n'hésite pas. "Lorsque je joue à Donjons et Dragons ou à des jeux de rôle, je joue toujours des voleurs et des brigands", admet-il. "Donc, comme l'agilité et le fait de se cacher dans l'ombre sont mes points forts, je jouerais l'oiseau parce qu'il est beaucoup plus agile et qu'il peut échapper au danger plus rapidement que le phare.
Keeper est actuellement en cours de développement chez Double Fine Productions, dans le cadre des Xbox Game Studios, et n'a pas encore de date de sortie officielle.
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