EGW-NewsDonkey Kong Bananza est un plaisir, même s'il ne sait pas "quel genre de jeu il veut être", selon Polygon
Donkey Kong Bananza est un plaisir, même s'il ne sait pas "quel genre de jeu il veut être", selon Polygon
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Donkey Kong Bananza est un plaisir, même s'il ne sait pas "quel genre de jeu il veut être", selon Polygon

Donkey Kong Bananza est un gigantesque terrain de jeu souterrain rempli d'objets à détruire, de personnages bizarres à rencontrer et de mondes qui deviennent de plus en plus étranges au fur et à mesure que l'on s'enfonce. La plateforme n'est pas très fine, les énigmes atteignent rarement leur potentiel et le jeu dans son ensemble donne parfois l'impression d'essayer d'être cinq choses différentes à la fois. Mais le plaisir d'explorer et de casser des choses à chaque instant fait qu'il est difficile de le lâcher.

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La critique de Polygon le résume parfaitement: le jeu ne sait pas vraiment ce qu'il veut être, mais c'est toujours un plaisir. Et c'est la meilleure façon de décrire Bananza - un jeu dont les pièces individuelles ne s'emboîtent peut-être pas parfaitement, mais dont l'ensemble fonctionne quand même grâce à la sensation de jeu que procurent ces pièces.

Dès les premiers instants, la destruction vous saisit. Le didacticiel ne se contente pas de vous apprendre les commandes, c'est un terrain de jeu. Vous pouvez passer des heures à détruire des rochers, des murs et des éléments du décor. L'impact est massif, exagéré d'une manière qui ne cesse d'être satisfaisante. La terre ne s'éparpille pas, elle éclate en morceaux. Le verre ne tinte pas, il explose. Les ennemis ne s'écroulent pas poliment, ils restent suspendus pendant une fraction de seconde avant de s'envoler dans l'abîme. Nintendo a manifestement passé beaucoup de temps à s'assurer qu'il était agréable de frapper quelque chose.

Donkey Kong Bananza is Blast, Even If It Does Not Know

L'histoire commence lorsque DK tombe dans un énorme trou et rencontre Pauline - qui apparaît d'abord sous la forme d'une pierre parlante - qui a pour mission d'atteindre le noyau de la planète pour faire un vœu. Ils voyagent ensemble à travers des couches souterraines de plus en plus étranges. Au début, on pourrait penser que "souterrain" signifie grottes et couloirs de pierre. Ce n'est pas le cas ici. Le sous-sol de Bananza est pratiquement un multivers de civilisations étranges.

Une couche pourrait être une ville gelée dirigée par des zèbres qui produisent de la crème glacée. Une autre pourrait être un hôtel tentaculaire géré par des autruches en costume. Vous tomberez sur un monde de fêtes disco illuminé par des néons ou sur une course de rhinocéros construite juste parce que Diddy et Dixie Kong en ont eu envie. La réponse du jeu à la question "pourquoi est-ce ici?" est presque toujours "pourquoi pas?". L'ambiance se situe quelque part entre Voyage au centre de la Terre et Alice au pays des merveilles, sauf que les scientifiques et les goûters sont remplacés par des singes, des autruches et des serpents sages qui inventent d'étranges gadgets.

Il y a même une histoire. Chaque couche cache un journal sur les Fractones, des pierres sensibles qui font leur propre voyage vers le centre de la planète. Ces extraits se lisent comme s'ils sortaient tout droit de Jules Verne, ancrant le non-sens dans une logique interne cohérente.

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Bien sûr, il y a aussi un méchant. Void Kong n'est pas un mystère - il est aussi subtil qu'une boule de démolition. Son but est simple: creuser plus profondément, voler des ressources et écraser tout ce qui se trouve sur son chemin. Il recherche les gemmes de Banandium, la principale source d'énergie du sous-sol. Les communautés sont détruites, les travailleurs sont épuisés et mis au rebut, et lorsqu'il n'y a plus personne à embaucher, il fait subir un lavage de cerveau à des créatures pour faire tourner sa machine. Il est difficile de ne pas voir les parallèles avec le monde réel.

Sous toutes ces couleurs narratives, le gameplay est construit autour de l'exploration. L'équipe de Super Mario Odyssey a conçu les niveaux, mais il ne s'agit pas des parcours d'obstacles auxquels on pourrait s'attendre. Ils se rapprochent plutôt de Breath of the Wild: des environnements ouverts avec une route principale claire, mais des chemins secondaires et des distractions à n'en plus finir. Vous êtes constamment en train de repérer quelque chose d'intéressant juste à portée de main. Il peut s'agir d'un objet de collection brillant dans une grotte, d'un point de repère étrange sur une falaise lointaine ou d'un mur qui se brise de manière suspecte.

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Cette approche fonctionne. La boucle de la curiosité est addictive: vous voyez quelque chose, vous y allez, vous trouvez autre chose en chemin, et soudain vous avez erré pendant une heure. J'ai l'habitude d'ignorer les objets à collectionner dans les jeux, mais dans Bananza, j'ai fait tout mon possible pour les attraper tous. Le jeu récompense l'exploration avec des gemmes Banandium, des fossiles, de l'or, et parfois juste la joie de découvrir une petite scène bizarre.

Mais c'est là que les fissures apparaissent. La plateforme elle-même est étonnamment légère. L'escalade de DK - qui devrait être l'un de ses points forts - est maladroite. Les virages peuvent l'éjecter des murs sans raison, et la plupart de vos mouvements se font sur un sol solide ou cassant. Les quelques sections de plateforme pure reposent sur une course rapide plutôt que sur des sauts précis. Pour un soi-disant jeu de plateforme, on a souvent l'impression d'avoir affaire à un jeu d'exploration portant la peau d'un jeu de plateforme.

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Les transformations animales ajoutent de la variété - DK se transforme en éléphant pour dégager la lave, en autruche pour planer, et ainsi de suite - mais le jeu vous oblige rarement à les utiliser de manière créative. Des systèmes comme le turf surfing (monter sur des morceaux de terrain comme une planche) ou l'empilement de morceaux de terrain sont introduits, mais vous pouvez passer la majeure partie du jeu à ne pas les utiliser. Ce n'est que dans la dernière ligne droite que l'on trouve des énigmes conçues autour de ces pouvoirs, et il est alors trop tard pour qu'ils deviennent un élément central de l'expérience.

Les énigmes en général sont plus ou moins réussies. Quelques-unes encouragent la résolution créative de problèmes, comme attirer un requin suffisamment près pour générer du minerai de levage permettant d'atteindre une île en hauteur. Mais beaucoup tombent dans le piège de la solution unique, ce qui les fait ressembler à des corvées plutôt qu'à des expériences. La phrase "Utilisez cette capacité de cette manière précise" revient trop souvent, ce qui nuit à la fluidité du jeu.

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Malgré cela, Bananza ne reste jamais ennuyeux longtemps. Le rythme est soutenu, même si vous êtes à la recherche de chaque objet à collectionner. Une section ennuyeuse est généralement suivie en quelques minutes par quelque chose de ridicule - une caverne cachée pleine d'or, un combat de boss qui vous permet de frapper un ennemi en orbite, ou simplement une rencontre secondaire amusante. Les récompenses arrivent rapidement, et même si elles sont faciles à attraper, elles sont toujours ressenties comme de petites victoires parce qu'elles sont liées à votre curiosité.

Et puis il y a le charme - Bananza en est imprégné. Les réflexions silencieuses de Pauline avant de s'endormir donnent à son personnage une profondeur qui va au-delà de celle d'un "acolyte". Il est impossible d'ignorer le rire jubilatoire de DK lorsqu'il s'élance dans les airs. Le clip sonore "Oh, Banana", prêt à être diffusé sur Internet, est saupoudré comme une blague de potache. Chaque couche offre des surprises visuelles, des bosquets de champignons lumineux aux puits de forage industriels creusés par les machines de Void Kong.

Le problème, c'est que tout ce charme cache de nombreux défauts. Si vous enlevez l'humour, le spectacle et les mondes absurdes, vous verrez un jeu avec des mécanismes sous-utilisés, une concentration déséquilibrée sur une seule action (frapper), et une plate-forme qui est presque une réflexion après coup. Mais ces défauts gâchent rarement le plaisir, car le principe de Bananza - voir quelque chose d'intéressant, se frayer un chemin à coups de poing, être récompensé - est si bien exécuté.

Il est facile d'imaginer une version "parfaite" de ce jeu. Une version où les pouvoirs des animaux sont intégrés à chaque niveau, où les énigmes ont plusieurs solutions et où les objets à collectionner nécessitent parfois une réelle habileté pour les attraper. Mais ce n'est pas le jeu que Nintendo a créé cette fois-ci. Au lieu de cela, ils ont construit un terrain de jeu joyeux et chaotique avec des éclats de génie, des moments de maladresse et un courant constant de "juste une dernière chose avant d'arrêter de jouer".

À la fin, je ne pensais plus aux puzzles que je n'aimais pas ou aux pouvoirs que j'utilisais à peine. Je pensais aux cavernes de cristal rougeoyantes de la dernière couche, à la course de rhinocéros ridicule, à la façon dont mon dernier coup de poing a fait basculer Void Kong dans les ténèbres, et à la façon dont, même après le générique, j'ai voulu y retourner pour explorer les endroits que j'avais manqués.

Donkey Kong Bananza est imparfait, absolument. Mais c'est aussi la preuve qu'un jeu n'a pas besoin d'être parfaitement équilibré pour valoir le coup. Parfois, le simple plaisir de jouer suffit. And here, that joy comes from the simplest thing — being a giant gorilla who can break almost anything, and having an underground world bizarre enough to make you want to.

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