
Le développeur de Rusty's Retirement est toujours sur le même PC après un demi-million de ventes
Jordan Morris, le développeur solo de Rusty's Retirement, a vendu plus de 550 000 exemplaires de sa simulation agricole indépendante, mais il travaille toujours sur le même PC à 1 000 €, vieux de cinq ans. Malgré le succès surprise du jeu sur Steam, Morris n'a pas apporté de grands changements à son mode de vie : pas d'améliorations luxueuses, pas d'achats tape-à-l'œil. Juste plus de temps et d'espace pour créer des jeux, et c'est exactement ce qu'il souhaite.
Morris est le fondateur de Mister Morris Games et a déjà créé le Metroidvania Haiku, the Robot. Son dernier titre, Rusty's Retirement, est une simulation d'agriculture décontractée et oisive, clairement inspirée de Stardew Valley. Il a rapidement séduit les joueurs en quête d'une expérience relaxante en complément de leur travail quotidien ou de leurs sessions de jeu. Le succès du jeu lui a donné un peu de répit financier, mais rien d'autre n'a changé dans sa vie, volontairement.
« On n'a pratiquement rien changé depuis l'année où Rusty est parti », a déclaré Morris. « On continue comme avant. On a juste dépensé de l'argent pour acheter cet appartement, et c'est uniquement parce qu'on avait l'impression de fonder une famille, qu'on avait besoin de quelque chose de plus grand, et si on en a les moyens, on devrait. Et c'est tout. Mais je conduis toujours la même voiture. J'ai toujours le même ordinateur. Enfin, il n'était pas donné, mais c'est un ordinateur à 1 000 € d'il y a cinq ou six ans. Il marche toujours bien. »
C'est une histoire presque identique à celle racontée par Eric Barone, le créateur de Stardew Valley, après le succès fulgurant de son jeu : sa seule grosse dépense a été de passer d'une machine de seconde main à un véritable PC de jeu. Morris, semble-t-il, partage la même mentalité : il s'agit d'avoir juste assez pour continuer à travailler confortablement et se concentrer sur le prochain jeu.

Si les chiffres de vente ont permis à Morris de financer des voyages au Tokyo Game Show et à la Gamescom, son objectif principal n'a pas changé. Il affirme que son seul objectif est de générer suffisamment de revenus pour continuer à développer des jeux. Cela signifie maintenir des frais généraux bas et rester productif, et non courir après l'inflation du train de vie.
Créer des jeux est l'objectif, pas un effet secondaire. Morris considère le développement de jeux vidéo comme un art et une activité commerciale, et il sait parfaitement comment concilier ces deux aspects. Après la sortie de Haiku, le robot, il ne savait pas immédiatement quoi créer ensuite. Au lieu de se concentrer sur l'idée parfaite, il a dressé une liste de concepts et s'est donné deux semaines pour prototyper chacun d'eux.
« Je dirais que j'ai une liste d'idées », explique-t-il. « Toutes ces idées me semblent bonnes, des choses que j'aimerais faire, et des choses que j'aimerais probablement jouer aussi. Et c'est ce que j'ai fait pour Rusty, en fait. Avant Rusty, après Haiku, je n'avais aucune idée de ce que je voulais faire, alors j'avais cette liste d'idées, et je passais deux semaines à prototyper chaque idée. Je me suis juste fixé une date limite : je vais me donner deux semaines pour en faire quelque chose afin de me faire une idée plus précise de la qualité de l'idée. »
Après chaque prototype, il publiait son travail sur les réseaux sociaux pour évaluer son succès. Ces retours lui permettaient d'entrevoir le potentiel, non seulement d'un projet ludique, mais aussi d'un produit susceptible d'intéresser le public. Selon lui, cette méthode permet de trouver un équilibre entre personnalisation et viabilité commerciale.
Cette approche simple, rapide et axée sur les tests a fonctionné pour Rusty's Retirement, et Morris prévoit d'utiliser la même stratégie pour ses futurs projets. C'est un moyen de concentrer le développement sans trop tergiverser, et cela simplifie les choses. Essayez, partagez et construisez ce qui fonctionne.
D'un point de vue stylistique, les titres de Mister Morris Games ne suivent pas de formule stricte, mais ils possèdent un charme constant. Les robots sont souvent présents, et même les interactions les plus simples dégagent une impression de raffinement. Morris admet ne pas avoir vraiment défini son style personnel, mais il se résume à de petits détails qui semblent parfaitement adaptés aux mains du joueur.
« C'est une bonne question. Je n'y avais jamais pensé. Qu'est-ce qui définit un jeu que je crée? » a-t-il dit. « Je dirais mignon, peut-être. Les robots semblent être un thème récurrent ici. Et on s'amuse bien, tout simplement. Du moment que tout est amusant. »
Il explique ensuite qu'il accorde une attention particulière aux détails, notamment aux sensations. Avec Haiku, le Robot, il a passé des mois à peaufiner les commandes pour qu'elles soient parfaites : un jeu de plateforme performant doit être réactif, sinon il s'effondre. Et même avec une simulation d'inactivité comme Rusty's Retirement, la progression et l'équilibre des modes de jeu sont soigneusement ajustés pour s'adapter aux styles de jeu occasionnels comme plus exigeants.
« Il faut s'assurer qu'il y a différentes façons de s'amuser et que ce soit agréable », a-t-il ajouté. « Tout doit être agréable. Je dirais que c'est l'une de mes priorités lorsque je crée un jeu. L'action est-elle agréable ? Est-elle compréhensible ? Est-elle simple ? Est-elle claire ? »
Jusqu'à présent, cette approche fonctionne. Bien que Morris n'ait pas révélé quel sera son prochain titre, il est probablement déjà en phase de développement, suivant le même cycle de prototypage qui a donné naissance à Rusty's Retirement. Et il continuera probablement à le développer sur ce même PC fiable à 1 000 €, selon la même routine, sans aucune envie de modifier ce qui fonctionne déjà.
Pour Morris, le succès ne consiste pas à encaisser, mais à gagner du temps pour continuer à créer.
Source: GamesRadar+
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