
Le mode deux joueurs de Nightreign pourrait encore arriver après le lancement
Lorsque Elden Ring: Nightreign a été révélé comme un jeu coopératif multijoueur, de nombreuses personnes ont supposé qu'il prendrait en charge différentes tailles d'équipe. Trois joueurs semblaient être l'option par défaut, mais qu'en est-il de deux amis désireux de se plonger dans les Terres entre 2.0?
Ce mode n'existe pas et n'était même pas prévu.
Dans une nouvelle interview accordée à IGN, le réalisateur Junya Ishizaki a admis qu'un mode deux joueurs avait été carrément oublié pendant le développement. Le jeu a été conçu pour les trios dès le départ, et le fait de tout équilibrer autour de cette structure de base ne laissait que peu de place à la flexibilité.
"Il s'agit simplement d'un élément qui a été négligé au cours du développement en tant qu'option pour deux joueurs, et nous en sommes vraiment désolés", a déclaré Ishizaki.
Ce n'est pas quelque chose que l'on entend souvent de la part de FromSoftware. D'habitude, le studio est discret, énigmatique et confiant. Mais Ishizaki, qui réalise son premier titre majeur après avoir travaillé pendant des années sous la direction de Hidetaka Miyazaki, semble adopter une approche plus transparente, en reconnaissant les lacunes et en discutant ouvertement des correctifs à apporter.
La conception de Nighttreign place trois joueurs au centre de tout. Des mécanismes à la progression en passant par le déroulement des combats, le jeu suppose un trio de ternis s'attaquant aux défis en formation libre. Pensez moins à des tactiques de groupe serrées qu'à des charognards dispersés se regroupant aux portes des boss.
Vous pouvez jouer en solo, et FromSoft s'est assuré que cela fonctionne. Les ennemis évoluent dynamiquement en fonction du nombre de joueurs, et il y a moins de chances qu'ils vous envahissent injustement. Mais un duo? Cela ne faisait pas partie de l'équation.
"Nous avons en quelque sorte négligé l'aspect des duos, mais c'est quelque chose que nous étudions et que nous envisageons pour l'après-lancement", ajoute Ishizaki.
Le résultat est un jeu qui prend en charge un ou trois joueurs, mais rien entre les deux. C'est une omission étrange, surtout à une époque où tant de jeux coopératifs sont conçus pour une flexibilité de type "drop-in/drop-out". Ishizaki met cela sur le compte de l'inexpérience: c'est la première fois qu'il réalise un jeu et l'équipe s'est concentrée sur l'exécution d'un concept spécifique.
Il y a une raison pour laquelle les fans suivent Nightreign de près: il s'agit du premier projet majeur de FromSoftware dirigé par quelqu'un d'autre que Hidetaka Miyazaki. Ishizaki travaille avec Miyazaki depuis des années: il s'est occupé de la conception du système sur Sekiro, de l'équilibre des ennemis dans Dark Souls III et a contribué à Elden Ring, mais c'est la première fois qu'il dirige le navire.
Il explique également comment l'approche de Miyazaki l'a influencé: toujours privilégier la clarté des intentions dans la conception, même lorsque le jeu lui-même est ambigu. Dans Nightreign, cette philosophie se retrouve dans la façon dont l'agressivité des ennemis évolue en solo, ou dans la façon dont les joueurs peuvent se réanimer les uns les autres en groupe.
Cependant, certains de ces systèmes ont nécessité des compromis. Se concentrer sur l'équilibre à trois joueurs signifiait accorder moins d'attention à la périphérie, comme les duos. Ce compromis semble maintenant être un faux pas, et l'ouverture d'Ishizaki à ce sujet est un rare moment où FromSoft tire le rideau.
Et voici le clou du spectacle: même lorsque vous jouez avec des amis, Nightreign vous donne souvent l'impression d'être seul.
"Même dans un groupe de trois, vous irez défier différentes zones de la carte et collecter différents objets avant de les accumuler pour le combat du boss", explique Ishizaki.
L'objectif est de créer un sentiment de fragmentation. Il ne s'agit pas d'une division des rôles à la manière d'un MMO, mais plutôt d'un groupe de loups solitaires qui se réunissent occasionnellement pour des batailles massives. Cela explique pourquoi un mode deux joueurs n'était pas envisagé: de toute façon, ils ne s'attendaient pas à ce que les joueurs soient attachés l'un à l'autre la plupart du temps.
Et pour les joueurs solitaires? Le jeu adapte l'agressivité de l'ennemi, et il y a des indices d'un système d'auto-réanimation caché dans la carte - quelque chose qui n'a pas encore été entièrement révélé. L'expérience solo n'est pas vraiment facile, mais FromSoft ne fait pas dans la facilité.
Lors du test du réseau en février, le premier grand boss, Gladius, le seigneur de la nuit, était en train de tuer des gens. Ishizaki explique que l'équipe de développement a reçu de nombreux commentaires utiles sur la courbe de difficulté, et qu'elle a depuis ajusté Gladius en conséquence.
"Beaucoup de gens avaient du mal à vaincre le premier seigneur de la nuit, Gladius.
Les ajustements sont déjà en place, et même si Nightreign conservera l'ADN FromSoft des affrontements difficiles, la frustration initiale ne sera pas le mur de briques qu'elle était lors de la phase de test.

Mode deux joueurs
Qu'en est-il alors? Ishizaki ne promet rien, mais un mode deux joueurs est désormais "à l'étude" pour les mises à jour qui suivront le lancement. Si la communauté continue de le demander - et elle le fera - il y a de fortes chances qu'elle soit ajoutée plus tard.
Les récents résultats de FromSoft vont dans ce sens. L'Anneau d'Elden a reçu des mises à jour massives après son lancement, notamment des ajustements d'équilibrage, du nouveau contenu et des améliorations de la qualité de vie. Un correctif en milieu de cycle pour permettre l'existence de deux groupes de joueurs n'aurait rien d'anormal.
Mais il faudrait sans doute modifier la conception des rencontres, les récompenses, le comportement des ennemis et les mécanismes de mise à l'échelle, alors ne vous y attendez pas dès le premier jour.
Nightreign ressemble à un changement audacieux pour FromSoftware: un Souls-like en mode coopératif, dirigé par un nouveau directeur, qui privilégie l'expérimentation à la tradition. Mais cette ambition s'accompagne d'angles morts.
L'absence d'un mode deux joueurs n'est pas seulement une omission étrange, c'est le signe que Nighttreign a été conçu pour un type d'expérience très spécifique. Une expérience qui ne correspond peut-être pas à la façon dont la plupart des gens veulent jouer.
Maintenant qu'Ishizaki et son équipe ont reconnu cet oubli, on peut espérer qu'ils le corrigeront. Qu'il arrive sous la forme d'un patch, d'un DLC ou d'une extension complète, le mode deux joueurs mérite sa place dans Nightreign. Et à en juger par les premières réactions, FromSoft le sait.
D'ici là, prenez deux amis ou jouez seul. Mais ne vous attendez pas à pouvoir emmener votre partenaire coopératif préféré, à moins qu'il ne soit intégré plus tard.
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