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EGW-NewsGamingDeath Stranding 2 vous permettra de sauter les combats de boss - parce que Kojima fait des jeux comme il fait des films
Death Stranding 2 vous permettra de sauter les combats de boss - parce que Kojima fait des jeux comme il fait des films
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Death Stranding 2 vous permettra de sauter les combats de boss - parce que Kojima fait des jeux comme il fait des films

Hideo Kojima, l'homme à l'origine de certains des moments les plus marquants du jeu vidéo, vient de confirmer que Death Stranding 2: On the Beach permettra aux joueurs de sauter les combats de boss après plusieurs tentatives infructueuses. L'annonce a été faite lors de l'émission de radio hebdomadaire KOJI10 de Kojima, et elle suscite déjà le mélange habituel de révérence, de confusion et de débat qui accompagne tout ce que le réalisateur touche.

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Si vous êtes bloqué sur un boss dans DS2, le jeu proposera apparemment une option"continuer" après un certain nombre de game overs - non pas pour réessayer, mais pour éviter complètement le combat. Les joueurs verront le combat se dérouler à travers une série d'images fixes et de textes narratifs, le transformant essentiellement en un moment de l'histoire de type cutscene.

Death Stranding 2 Will Let You Skip Boss Fights — Because Kojima Is Making Games Like He Makes Movies 1

L'ADN cinématographique de Kojima

Soyons honnêtes: Kojima a toujours vu les jeux à travers la lentille d'un réalisateur de films. Des scènes de cinq heures de Metal Gear Solid 4 à la logique onirique et riche en dialogues de Death Stranding, ses jeux n'ont jamais été purement axés sur le gameplay. Ce sont des expériences. Et parfois, cette expérience consiste à poser la manette et à regarder l'histoire se dérouler comme un film.

C'est pourquoi cette nouvelle fonctionnalité de Death Stranding 2 n'est pas surprenante: elle s'inscrit dans le prolongement de la conviction de Kojima selon laquelle les jeux doivent être inclusifs, axés sur la narration et l'expérience, même si cela signifie qu'il faut renverser la mentalité standard de "se faire plaisir". Il mélange la narration et le contrôle du joueur depuis l'époque de la PS1, et ce système de saut de boss est la suite logique.

Death Stranding 2 Will Let You Skip Boss Fights — Because Kojima Is Making Games Like He Makes Movies 2

Kojima a souvent cité des réalisateurs comme Stanley Kubrick et David Lynch comme sources d'inspiration, et la narration fragmentée de Death Stranding, son ton surréaliste et son symbolisme lourd en sont le reflet. Il en va de même pour la fonction de saut de boss: tout le monde n'a pas envie de mourir 20 fois en essayant d'apprendre un pattern. Certains veulent simplement voir comment l'histoire se termine. Et Kojima l'a bien compris.

Pourquoi c'est important (surtout dans un jeu de Kojima)

Les combats de boss dans les jeux de Kojima ont toujours été bizarres. Parfois brillants, parfois frustrants. Pensez-y:

  • The End dans MGS3: Un sniper âgé qui peut mourir de vieillesse si vous attendez simplement quelques jours (ou si vous sautez l'horloge de votre console). Kojima vous a donné des options: vous engager dans un duel de sniper éreintant ou vous contenter de l'affronter avec patience.
  • Psycho Mantis dans MGS1: brisez le quatrième mur en changeant le port de votre manette, ou restez coincé dans une boucle d'attaques impossible. Encore une fois, un combat qui tient plus de l'idée que de l'exécution.

Les combats de boss de Kojima n'ont jamais été des moments traditionnels de " test de compétence ". Ils sont théâtraux, métaphoriques et souvent conçus plus pour dire quelque chose que pour vous mettre au défi. La poursuite de cette tendance dans Death Stranding 2 est parfaitement logique, surtout si les combats ne sont pas censés être des piliers du gameplay, mais plutôt des moments émotionnels ou narratifs.

Death Stranding 2 Will Let You Skip Boss Fights — Because Kojima Is Making Games Like He Makes Movies 3

L'une des critiques formulées à l'encontre du premier Death Stranding était que ses quelques affrontements avec des boss semblaient être des ajouts maladroits à un jeu par ailleurs méditatif et basé sur la traversée. Si Kojima sait que certains joueurs veulent simplement se remettre à marcher, à se connecter et à pleurer avec Norman Reedus numérique, pourquoi les forcer à participer à une séquence d'action qu'ils n'ont pas demandée?

Accessibilité ou déclaration artistique?

Bien sûr, il y aura toujours un groupe de personnes contrariées par cela. "Ils diront : "Pourquoi avoir des combats de boss si on peut les éviter? Mais la réponse de Kojima serait probablement: "Pourquoi pas?"

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Il ne s'agit pas d'une question d'encadrement, mais d'une question d'autonomie du joueur. Plus important encore, il s'agit de reconnaître que tous les joueurs ne jouent pas pour les mêmes raisons. Certains veulent du défi, d'autres de l'histoire. Certains veulent se battre contre Higgs sous la pluie pendant une heure, d'autres veulent pleurer sur BB et en finir.

Si vous pensez qu'il s'agit d'un terrain glissant, rappelez-vous que la formule de Soulsborne existe pour ceux qui veulent souffrir. Kojima fait de l'art. Il a toujours privilégié l'ambiance et le sens aux mécanismes, et c'est exactement ce que cette fonctionnalité renforce.

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Que se passe-t-il d'autre chez Kojima Productions?

Death Stranding 2 est actuellement terminé à 95%, selon Kojima, qui a décrit l'avancement du développement comme "10 heures du soir dans une journée de 24 heures". Le jeu sera probablement lancé à la fin de l'année 2025, et son marketing laisse présager plus d'action, plus d'étrangeté et une exploration plus approfondie des liens, non seulement entre les joueurs, mais aussi entre la vie et la mort, le passé et l'avenir.

Entre-temps, l'adaptation cinématographique de Death Stranding est toujours en cours, avec Pig et A Quiet Place: Day One, Michael Sarnoski. Le film est produit par A24, alors attendez-vous à une bizarrerie artistique avec beaucoup de regards lents et sombres à travers les terres désolées.

Et puis il y a OD, le titre d'horreur exclusif à la Xbox de Kojima, réalisé en collaboration avec Jordan Peele. Le mystère reste entier, mais il est fort probable qu'il s'agisse d'une nouvelle expérience de fusion des genres et de cinéma interactif.

Kojima a également laissé entendre que son studio entrerait dans la "phase 2" après ces sorties, dépassant les nouvelles IP pour se tourner vers les favoris et les nouveaux médias. Cela inclut Physint, un nom de code pour ce qui ressemble beaucoup à un successeur spirituel de Metal Gear Solid, ainsi qu'une série animée. En d'autres termes, le prochain acte de Kojima pourrait être encore plus cinématographique, plus vaste et, d'une certaine manière, encore moins traditionnel.

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La voie ou l'autoroute de Kojima

Hideo Kojima continue de nous rappeler qu'il ne fait pas les jeux comme les autres. Qu'il s'agisse de sauter des boss, de transformer les combats en poésie ou de faire pisser Norman Reedus dans les bois, ses choix de conception privilégient toujours l'impact émotionnel et conceptuel par rapport à la structure conventionnelle.

Permettre aux joueurs de sauter les boss dans Death Stranding 2 n'est pas une échappatoire. C'est Kojima qui est Kojima: il fait en sorte que l'histoire puisse toucher tout le monde, quel que soit le niveau de compétence. C'est peut-être plus radical que n'importe quel paramètre de difficulté.

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