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EGW-NewsEpic Games annonce un méga-événement IA, puis abandonne l'exigence d'IA.
Epic Games annonce un méga-événement IA, puis abandonne l'exigence d'IA.
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Epic Games annonce un méga-événement IA, puis abandonne l'exigence d'IA.

Epic Games lance l'Epic AI MegaJam 2026le 12 novembre avec 7 500 $ pour chaque lauréat de première place, des subventions pour la poursuite du développement pouvant atteindre 50 000 $, et des places en personne à San Francisco pour rencontrer les équipes d'Anthropic, Google, OpenAI et Meshy. Puis, l'entreprise a supprimé la seule règle qui donnait son nom à l'événement.

La FAQ indiquait initialement que les participants devaient utiliser l'IA. Cette condition a été supprimée. Le reste est inchangé : quatre jours de création dans Unreal Engine ou Unreal Editor pour Fortnite, la révélation du thème le 11 novembre, des diffusions en direct quotidiennes à 11 h 00 PST et des équipes de cinq personnes maximum, sans aucune limite quant au nombre de participants.

« Notre FAQ indiquait initialement que l'utilisation de l'IA était obligatoire pour la MegaJam. C'est une erreur de notre part. Vous pouvez utiliser l'IA aussi peu ou autant que vous le souhaitez. Nous mettons à jour la FAQ et le règlement pour clarifier ce point. »

— Epic Games

L'image promotionnelle a donné le ton avant même la correction. Epic a emprunté l'image de Matrix et sa pilule rouge, présentant le développement piloté par l'IA comme un moyen de « sortir des jeux exceptionnels en un week-end », tandis que la pilule bleue oblige à attendre des mois pour prototyper. La main tenant la pilule a six doigts, une plaisanterie sur les erreurs courantes des générateurs d'images. Une réponse à l'annonce a souligné que la Ludum Dare avait organisé une session de développement de 24 heures en 2002, soit un quart du temps imparti par Epic aux participants, sans aucun de ces éléments.

La grille des prix se décline en trois catégories principales : 7 500 $, 5 000 $ et 2 500 $, répartis entre Unreal Engine, UEFN et les projets étudiants. Les catégories optionnelles précisent les besoins d’Epic Games. Walkie-Talkie récompense le meilleur jeu narratif UEFN utilisant des PNJ basés sur LLM avec 2 500 $, Glass Box le meilleur journal de développement, Solo Driver le meilleur jeu réalisé par une seule personne, et Pocket Powerhouse couvre les jeux mobiles utilisant les deux technologies. Certains partenaires en IA offrent également des crédits pour leurs propres outils, et les notes préparatoires recommandent aux participants de se familiariser avec le protocole MCP (Model Context Protocol) avant le lancement. Les deux journées de compétition en présentiel auront lieu les 14 et 15 novembre au Digital Jungle de San Francisco. Les inscriptions ouvriront le 1er novembre.

L'optimisme du PDG concernant l'IA a été manifeste tout au long du mois. Tim Sweeney a passé le mois d'octobre à publier des messages exhortant les développeurs utilisant ces outils à cesser de les dissimuler, suite à la question d'un créateur de contenu Fortnite qui s'interrogeait sur les raisons pour lesquelles d'importantes pages communautaires menaient campagne publiquement contre l'IA tout en l'utilisant discrètement.

« Les développeurs qui tirent profit de l'IA devraient se faire entendre. L'union fait la force. »

— Tim Sweeney

Interrogé sur le rôle respectif des scénaristes, compositeurs et sculpteurs dans un jeu vidéo, Sweeney a expliqué que l'IA oriente la création vers une direction précise plutôt que vers des ajustements manuels. Il a cité l'exemple de l'événement Dark Vador dans Fortnite comme une première version de la conversation dynamique remplaçant les dialogues à choix multiples figés. Il a également précisé que son propre travail sur Unreal Engine 1 se répartissait en environ 30% de tâches techniques et 70% de saisie de texte.

Cette approche s'est manifestée sur la plateforme une semaine avant l'annonce de l'événement. L'analyse du lanceur « optimisé pour l'expérience utilisateur » par PC Gamer a révélé un temps de démarrage divisé par deux, un affichage de la page du magasin 46 % plus rapide que sur Steam, et une version Linux du client Epic Games Store disponible pour la première fois. Martin Keely, directeur général du magasin, en poste depuis août, a précisé que les outils avaient généré du nouveau code plutôt que de simplement nettoyer l'ancien.

« Nous sommes partis de zéro. Il s'agit d'une architecture entièrement nouvelle, tant pour la boutique que pour l'interface de lancement. Nous avons donc examiné les fonctionnalités existantes et avons décidé de les reproduire, mais pas le code lui-même. »

— Martin Keely

Epic Games annonce un méga-événement IA, puis abandonne l'exigence d'IA 1

Epic Games met à jour Easy Anti-Cheat en même temps que le client afin que Fortnite soit compatible avec Linux. Le lanceur repensé intègre des raccourcis depuis Steam et d'autres plateformes. Ces deux éléments constituent la version réduite d'un projet bien plus ambitieux que Sweeney défend depuis longtemps. Sa proposition, Team Open, vise à intégrer Fortnite à Steam aux côtés de League of Legends et Genshin Impact. Les éditeurs conserveraient leurs comptes, leurs mises à jour et leur monétisation, tandis que les joueurs pourraient lancer tous leurs jeux depuis une bibliothèque unique. Aucun accord n'a encore été conclu, et Epic Games et Valve sont en désaccord depuis des années sur la politique des plateformes de distribution. Pour l'instant, cette proposition reste donc un concept, même si elle porte un nom.

Du point de vue de l'outillage, tout cela ne me pose aucun problème, et quatre jours de réunion entre agents constituent une méthode raisonnable pour se faire une idée du travail d'un mécanicien avant de s'engager pour un an. La question que cette situation ne résout pas est celle de savoir ce qui se passe lorsque cette même approche est confrontée à un calendrier de livraison.

Epic a déjà la réponse en interne. Bloomberg a rapporté que l'entreprise a reporté le jeu de tir Marvel et Star Wars après avoir opté pour une approche 100% IA pour ce projet crossover Disney. Les développeurs ont reçu l'ordre d'abandonner le codage manuel et de générer les graphismes grâce à des flux de travail d'IA. Initialement prévu pour la fin de cette année, puis repoussé à mars 2027, le jeu est désormais sans date de sortie, et certains développeurs s'interrogent sur sa valeur.

Masahiro Sakurai affirme que les mêmes outils engendrent un problème différent, à un niveau supérieur. Dans une interview publiée la même semaine que l'annonce de la MegaJam, le directeur de Smash Bros. a soutenu que l'IA allait propulser Steam au-delà des 19 000 jeux recensés cette année et que la plupart d'entre eux seraient des reproductions non rentables de systèmes déjà utilisés par d'autres jeux. Il a cité le prochain projet de Fumito Ueda comme exemple de ce qu'aucun modèle ne devrait pouvoir égaler.

Je pense que les deux affirmations sont valables simultanément : un atelier collaboratif qui confie des agents à cinq personnes est une excellente façon de prototyper, et une plateforme qui absorbe dix mille de ces prototypes par an ne permettra pas d'en financer la plupart. Ce qu'aucun générateur de prototypes ne prend en charge, c'est la décision concernant la finalité du projet, et les subventions accordées à Epic Games reconnaissent que quelqu'un devra prendre cette décision une fois le week-end terminé.

L'alliance annoncée entre Rockstar et Epic Games, à l'instar de celle entre Team Open et Disney, reste à confirmer, mais son importance est telle qu'elle pourrait avoir des conséquences. Epic s'attache cette année à attirer les joueurs d'autres studios sur sa plateforme, et le développement de l'IA représente la partie technique de cette stratégie.

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Le thème sera dévoilé le 11 novembre, et les constructions réalisées ensuite auront jusqu'au 15 pour être valides. Je suivrai quelles trois équipes remporteront les 50 000 $ plutôt que les performances des agents durant le week-end, car cette somme est attribuée à l'équipe jugée digne de poursuivre la compétition par un juge humain.

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