L'équipe en charge des quêtes de Cyberpunk 2 est composée à moitié d'anciens moddeurs, selon Pawel Sasko.
Pawel Sasko, directeur adjoint du jeu Cyberpunk 2, a déclaré lors d'unREDstream de CD Projekt Red le 21 octobre qu'environ la moitié de l'équipe en charge des quêtes de la suite était issue de la scène de modding de Cyberpunk 2077. Les concepteurs de quêtes écrivent les objectifs du jeu et les segments narratifs qui en découlent, ce qui en fait l'une des équipes dont le travail est le plus directement lié à celui du joueur.
Cette affirmation n'est pas nouvelle. Sasko avait déjà tenu des propos similaires en 2024, et elle a refait surface car la diffusion en direct portait sur la mise à jour d'Edgerunners 2 et la décision du studio d'autoriser le modding sur consoles. Elle s'inscrit également au cœur d'une polémique sur les réseaux sociaux, où joueurs occidentaux et japonais s'opposent sur la question des patchs, mods et de l'émulation, un mod de rollback netcode pour Tekken 6 divisant actuellement la communauté des jeux de combat sur ce même sujet.
« La communauté des moddeurs fait vraiment vivre le jeu. Je regarde très souvent ce que font nos moddeurs, ce qu'ils créent. C'est passionnant. Il y a tellement de créativité. En tant que studio, nous essayons toujours de soutenir au mieux notre communauté de moddeurs. »
— Pawel Sasko
La justification de Sasko pour cette embauche est directe. Le modding est le moyen le plus économique d'apprendre comment un jeu est conçu, car il faut l'ouvrir avant de pouvoir le modifier. Ce commentaire a d'ailleurs été repéré par IGN après la diffusion du stream.
« Pour moi, c'est une excellente façon de se faire une place dans le monde du développement de jeux vidéo. On peut voir et apprendre comment les choses sont faites, comment elles peuvent être construites. D'ailleurs, on a embauché énormément de moddeurs. Je dirais qu'aujourd'hui, la moitié de l'équipe de Quest est composée d'anciens moddeurs. »
— Pawel Sasko
Le studio a agrandi cette scène le lendemain. Cyberpunk 2.5 est sorti le 22 octobre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, suivi quelques jours plus tard par les versions Switch 2 et Mac. Le jeu est compatible avec les mods via mod.io, installables depuis le menu du jeu sur PS5, PS5 Pro, Xbox Series X|S et Mac. CD Projekt Red considère cela comme une première étape, et une sauvegarde modifiée sur console désactive les succès et les trophées.
Les mods sur console sont une tout autre affaire que les mods sur PC, où la scène a évolué de manière autonome depuis 2020. Je perçois cette offre d'emploi comme une perspective de carrière plutôt que comme un simple détail de personnel, car le démantèlement d'un jeu finalisé est l'apprentissage le moins coûteux que propose ce secteur, et le studio vient de l'étendre aux personnes qui ne possèdent pas de PC de jeu.
Cette mise à jour est liée à la sortie d' Edgerunners 2, disponible sur Netflix depuis le 20 octobre avec ses dix épisodes. Réalisée par Kai Ikarashi, avec Bartosz Sztybor de retour à la production et Trigger à l'animation, cette saison abandonne David et Lucy au profit de quatre nouveaux personnages principaux : Weak Kingsley, un mercenaire légendaire dont les implants ont été retirés après qu'il soit devenu cyberpsychotique ; le netrunner D ; l'héritière Talia Yang ; et le cinéphile Roman Carax. Les critiques ont majoritairement salué l'animation de Trigger et les scènes de combat, tout en divergeant quant à l'impact d'une histoire à plusieurs personnages, comparable à celle de David. La mise à jour 2.5 intègre la saison au jeu grâce à Clampdown, une quête secondaire se déroulant avant la série, un ensemble d'équipement de cinq pièces conçu autour de King, et la station de radio HKGN 102.0 FM diffusant des morceaux de la série.
La majeure partie du reste de la mise à jour 2.5 est consacrée aux quêtes d'équipe et aux systèmes de jeu, plutôt qu'à l'univers de l'anime. V peut désormais manier simultanément pistolets et revolvers grâce à l'atout « Double Trouble », personnaliser l'apparence de ses Lames Mantes, de ses Bras Gorilles, de son Monowire et de son Lance-Projectiles dans cinq boutiques Glamdoc, et effectuer une visite guidée de Night City narrée par son fondateur dans une seconde quête inédite intitulée « Bienvenue au Paradis ». Douze cartes de tarot des Arcanes Mineurs sont disséminées sur la carte. Les joueurs console bénéficient enfin d'un curseur de champ de vision, les sauvegardes sont regroupées par partie, et la version PC profite du DLSS 4.5 avec une génération d'images multiples jusqu'à 6x, ainsi que du ray tracing et d'une optimisation pour PS5 Pro.
Night City est le genre de monde dense et explorable qui me donnera envie de réinstaller le jeu, et deux nouvelles quêtes ainsi qu'une visite de la ville constituent une meilleure raison d'y retourner qu'une suite dont personne n'a dévoilé la moindre information. Cyberpunk 2 a un nom, un directeur de jeu adjoint et une équipe en charge des quêtes, et c'est tout ce que l'on sait pour le moment.

Le studio continue d'étendre l'univers de manière transversale plutôt que de le réinterpréter. Le co-PDG Michał Nowakowski a déclaré que le film Cyberpunk 2077 de Paramount ne sera pas une adaptation fidèle de l'histoire du jeu et suivra l'approche d'Edgerunners, consistant à proposer une histoire inédite au sein du même univers. Lorenzo di Bonaventura est à la production, mais aucun réalisateur ni acteur n'ont encore été annoncés.
Le même processus de transfert s'applique en interne, et Sasko en est l'instigateur. Il a déclaré que The Witcher 3: Wild Hunt Remastered s'inspirait du travail de mise à jour de Cyberpunk 2.0 qu'il avait lui-même mené. L'arbre de compétences a été remanié selon le même processus, et le travail d'upscale effectué avec NVIDIA, Intel et AMD sur Red Engine 4 a été réintégré à Red Engine 3. Le remaster a brièvement détenu le meilleur score Metacritic de 2026 avec 94 points avant de perdre un point.
Cyberpunk 2077 s'est vendu à 40 millions d'exemplaires et Phantom Liberty à 15 millions, ce qui explique pourquoi le studio continue de prendre en charge le jeu au lieu de l'abandonner définitivement. CD Projekt Red a également qualifié plusieurs correctifs précédents de « derniers », ce qui signifie que le processus de modding décrit par Sasko repose sur une fenêtre de support que le studio peut fermer à tout moment.
Je pense que le chiffre important à retenir n'est pas celui des quarante millions, mais la part de l'équipe de développement qui a appris le métier sur un jeu dont elle n'a jamais eu accès au code source. C'est grâce à cette équipe que l'on travaille actuellement sur la suite, et cette voie reste ouverte tant que quelqu'un au sein du studio décide de la maintenir.

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