Le directeur de Smash Bros., Masahiro Sakurai, affirme que l'IA ne peut pas reproduire ce que Fumito Ueda va créer.
Masahiro Sakurai a déclaré àDenfaminicogamerque l'intelligence artificielle générative permettra à Steam de dépasser les 19 000 jeux disponibles cette année (contre 275 en 2010), et que la plupart des titres à venir utiliseront des systèmes déjà employés par d'autres jeux. Le directeur de Super Smash Bros. a récemment quitté son poste de juge aux Game Designers Awards, et cette question est née de cette expérience.
Son argument se divise en deux. Le nombre de sorties va exploser, mais la plupart ne seront pas rentables, et personne ne sera capable de suivre autant de titres ni de les distinguer. Il cite Fumito Ueda comme exception : il pense que l’IA pourrait apprendre à imiter Ico et Shadow of the Colossus, mais qu’elle ne pourra pas imiter son prochain jeu. Ses propos ont été traduits automatiquement de l’interview japonaise.
« 19 000, c’est incroyable, mais je pense que ce nombre va encore augmenter. J’en suis certain. C’est parce que l’IA va faire grimper les chiffres. Cependant, je pense que la plupart de ces titres deviendront non rentables. Il y en a trop pour s’y retrouver, et il est impossible de tous les comprendre. »
-Masahiro Sakurai
Les titres qu'il a choisis comme cibles faciles sont des jeux modestes. Librarian: Tidy Up the Arcane Library! propose aux joueurs de ranger des livres sur des étagères, et Sakurai l'a placé aux côtés d'autres jeux de réflexion basés sur un seul gag, comme chercher une aiguille dans une botte de foin ou organiser un supermarché. Needle in a Haystack Simulator, qui cache une aiguille parmi cinq millions de bottes de foin, est devenu viral, entraînant de nombreuses copies. Studio Bitdot a même fini par apposer une étiquette « original » rouge vif sur l'illustration Steam du jeu pour que les acheteurs puissent les distinguer.
Je n'ai rien contre l'IA dans le processus de production d'un studio, et le nombre brut de sorties en soi ne m'inquiète pas. Sakurai travaille dans un secteur de l'industrie qui n'a jamais fonctionné sur le volume, où une sortie prend des années et où un portage doit encore être finalisé manuellement.
Sakurai a placé Ueda à l'autre extrémité du débat. L'IA générative pourrait devenir suffisamment puissante pour reproduire des œuvres aussi complexes qu'Ico ou Shadow of the Colossus, a-t-il déclaré, avant de fixer une limite à ce qu'Ueda n'a pas encore créé, le qualifiant d'impossible à reproduire pour l'IA. Il a ajouté que, dans une ère de production de masse, ce sont les personnes qui tracent leur propre voie et proposent une approche unique qui compte.
« En résumé, l'IA désigne ce qui a été créé jusqu'à présent, mais elle ne peut pas désigner ce qui n'a pas encore été créé. Je pense que cela vaut non seulement pour l'IA, mais aussi pour diverses formes de création. »
-Masahiro Sakurai

Le Steam Next Fest a débuté le 19 octobre avec 8 202 démos, soit plus du double du nombre de l'année précédente. Lors de l'événement de juin, environ 17 % des démos mentionnaient l'utilisation de l'IA générative, un pourcentage minimal et non maximal, puisque cette mention est facultative. Alliance Arts a annulé la démo de Drunken Goddess Reflux quelques jours avant le début de celui-ci, craignant que la version ne soit…
« Utilisés pour imiter ou reproduire rapidement la présentation et le gameplay du jeu à l'aide de l'IA ou d'autres outils, et de tels travaux pourraient être publiés avant notre lancement. »
— Alliance Arts
D'autres développeurs ont retiré leurs démos et leurs tests pour la même raison, et tout jeu qui sort aujourd'hui doit se battre contre des milliers d'autres démos pour la même place sur la page d'accueil d'une boutique. Je pense qu'un jeu produit en masse n'échappe à cette surenchère que lorsqu'une personne décide de son public cible et choisit l'humour, la marque ou le design reconnaissable entre tous ; or, ce choix est la seule chose qu'aucun générateur ne vous propose.
Les ventes de la Switch 2 ont atteint 5,9 millions d'unités aux États-Unis au cours de ses douze premiers mois, un chiffre seulement dépassé par la Game Boy Advance et ses 6,5 millions d'unités vendues sur la même période. Selon le rapport de Circana de mai 2026, la Switch 2 devance la PlayStation 5 pour ce mois, les ventes de la PS5 ayant chuté de 58% sur un an et celles de la Xbox enregistrant leur plus faible total pour un mois de mai.
Elden Ring est sorti sur Switch 2 le 28 août, marquant la première apparition du RPG de FromSoftware sur une console Nintendo. Le jeu de base, Shadow of the Erdtree et le pack Tarnished sont disponibles pour 79,99 $. Ce portage ne propose pas de mode 60 images par seconde et occupe 50 Go d'espace disque, une taille obtenue après des mois d'optimisation.

Pearl Abyss avance plus lentement. Son PDG, Huh Jin-young, a déclaré que la version Switch de Crimson Desert fonctionnait à un niveau permettant de jouer aux bases, puis a refusé de donner une date de sortie tant que les graphismes, l'action et le monde ouvert ne seraient pas intacts après la migration. Le prochain projet du studio, DokeV, est prévu pour le second semestre 2028.
Le remake d'Ocarina of Time a reçu la classification E10+ de l'ESRB pour ses scènes de violence animées sanglantes et fantastiques, et sa fiche est disponible sur la boutique Nintendo, bien que le jeu, annoncé lors d'un Nintendo Direct en juin, n'ait toujours pas de date de sortie. La version remasterisée de The Legend of Zelda: Twilight Princess est quant à elle plus lointaine, selon l'informateur Nash Weedle, qui indique que Wind Waker est dans l'incertitude.
Le critère de Sakurai ? Vérifier si une chose a déjà été faite. Shadow of the Colossus réussit ce test haut la main grâce au travail colossal qu'il a nécessité : l'équipe Ico a conçu 48 colosses, en a commercialisé 16 et a développé un système de chargement dynamique, des collisions réalistes et un cheval entièrement animé pour les transporter. Je place ce jeu dans une catégorie à part, car il misait sur l'évasion et sur un design inédit. Ce genre de travail continue de fasciner les joueurs des années après qu'une tendance se soit essoufflée.
À lire également : Shadow of the Colossus a débuté comme une chasse coopérative inspirée de Battlefield 1942, où les joueurs devaient étourdir, aveugler et descendre un colosse à la corde ensemble, jusqu’à ce qu’Ueda abandonne le mode multijoueur car Team Ico ne disposait pas des ressources nécessaires pour le développer.

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