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Un responsable de Xbox affirme que n'importe qui peut créer un jeu grâce à l'IA, puis supprime son compte
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Un responsable de Xbox affirme que n'importe qui peut créer un jeu grâce à l'IA, puis supprime son compte

Brandon Stirrup, responsable senior de la stratégie commerciale chez Xbox, a passé la journée du 18 octobre à expliquer sur X que n'importe qui pouvait créer un jeu utilisant l'IA. Son compte a disparu.

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Il l’a supprimé en moins d’une journée. Une source chez Xbox a confié à PC Gamer que Stirrup avait désactivé son compte en raison du nombre important de réponses reçues à la suite d’un fil de discussion qui avait fait le tour des studios, des développeurs et des joueurs, dans cet ordre approximatif, et qui s’était terminé par lui affirmant qu’il serait heureux d’être licencié pour cette raison.

Le fil de discussion s’est ouvert sur un journal de développement. Stirrup a expliqué avoir codé à l’instinct un jeu médiocre mais perfectible en deux jours, avec environ trois heures de travail effectif, et a présenté cela comme la preuve que n’importe qui peut créer un jeu. À partir de là, il a fait valoir que les studios qui n’intègrent pas l’IA dans leur stratégie se projettent dans un faux avenir, qu’une simple invite peut produire un jeu sur mesure, et qu’il était prêt à en assumer les conséquences si cela amenait des centaines de personnes chez Xbox à cesser de prétendre qu’elles n’utilisent pas l’IA. Il a lui-même défini les enjeux, en écrivant que s’il était licencié le lendemain, ce serait pour avoir dit une vérité que personne ne voulait entendre, et que certaines personnes le persécuteraient pour avoir affirmé sans détour que Xbox utilise l’IA comme le font toutes les entreprises en 2026. La phrase qui a fait le plus de bruit est celle où il affirme qu’un concepteur qui refuse de croire que l’IA a sa place dans son avenir n’a rien à faire dans le monde des affaires.

« Le jeu vidéo est le seul secteur où les dirigeants ont peur de parler d’IA. »

— Brandon Stirrup

Xbox avait déjà exprimé une idée similaire, de manière plus prudente. Le 13 octobre, la PDG Asha Sharma a annoncé à son personnel qu’elle avait mis en place XBOX LABS, un petit groupe de créateurs de jeux, d’ingénieurs et de scientifiques dont la mission est de transformer des idées émergentes en solutions exploitables par les joueurs et les développeurs. La note de service s’ouvrait sur ce que Mme Sharma disait avoir observé: des jeux décompilés et reconstruits pour du matériel pour lequel ils n’avaient jamais été conçus, des versions Windows portées sur Apple Silicon ou intégrées à un navigateur via WebAssembly et WebGPU (ce dernier bénéficiant désormais d’une prise en charge de près de 90% des navigateurs dans le monde), et de grands jeux remixés à partir du code source les uns des autres. Dans sa note, elle a fait valoir que le codage était devenu la première charge de travail majeure des agents, car ceux-ci sont capables d’écrire, d’exécuter et de tester des logiciels, et que les jeux partagent ces propriétés, les joueurs passant plus de 72 milliards d’heures par an sur les jeux Xbox, alors que le temps total consacré à l’écriture de code à l’échelle mondiale est estimé à environ cinq fois moins. La note énumérait également ce qui ne changera pas: les « 4C », le matériel et la gestion de la propriété intellectuelle.

Xbox Manager Says Anyone Can Build a Game With AI, Then Deletes His Account 1

Stirrup a pris ses fonctions dans la seconde moitié d’une réorganisation majeure de Xbox qui a débuté en juin, après que Sharma eut remplacé Phil Spencer et Sarah Bond et s’était attachée à stabiliser une marque qui avait perdu des abonnés suite à une hausse de 50% du prix du Game Pass, abandonnant la campagne « This is an Xbox » et confirmant la sortie d’un nouveau matériel sous le nom de Project Helix. Cette refonte s’est depuis accompagnée d’une troisième hausse du prix des consoles en 14 mois, portant le prix de la Series X à 799,99 $, de l’annulation d’un accord de financement avec IO Interactive, ainsi que de consultations en vue de fermetures chez Arkane et Ninja Theory.

Xbox Manager Says Anyone Can Build a Game With AI, Then Deletes His Account 2

En septembre, Matt Booty, responsable du contenu, a annoncé au personnel que l’entreprise allait supprimer 268 postes au sein de Halo Studios, d’autres équipes internes et de la direction de XGS, tout en intégrant World’s Edge et Rare à Activision, et Obsidian à Bethesda. Le même mois, Stirrup a conseillé aux employés licenciés d’utiliser Copilot pour répertorier leurs compétences et leurs réalisations au sein de l’entreprise.

Epic s’est fait entendre plus fort et depuis plus longtemps. En octobre, l’entreprise a lancé une nouvelle version du client Epic Games Store, qualifiée de « vibe coded » dans un article publié sur son propre blog, et le directeur général de la boutique, Martin Keely, a confirmé que l’IA avait écrit le nouveau code plutôt que de réviser l’ancien. Sweeney a déclaré qu’ Epic était en pleine réorientation, « réaffectant les développeurs afin de se réorganiser pour une accélération maximale de l’IA », après que Bloomberg eut rapporté que l’équipe travaillant sur un jeu de tir Star Wars et Marvel non annoncé avait reçu pour consigne de donner la priorité à l’IA. Epic affirme que le client remanié réduit de moitié le temps de démarrage et accède à la boutique 46% plus rapidement que Steam à froid, et qu’il est livré pour la première fois avec une version Linux.

J’utilise ces outils tous les jours au travail, et le passage d’un prototype de trois heures à l’idée que « n’importe qui peut créer un jeu » est la partie du fil de discussion qui ne tient pas la route. Ce sont deux affirmations différentes, et seule la plus modeste était accompagnée de preuves.

Ce que j’attends d’un jeu, c’est un univers suffisamment dense pour que l’on s’y perde et des choix qui ont un coût, et aucune interface ne permet encore d’obtenir cela. Un jeu médiocre mais perfectible sert à présenter les outils. Ce pour quoi les joueurs paient se situe ailleurs.

Le chéquier de la Xbox illustre mieux ce point que ne l’ont fait les réponses. La société a racheté Physint de Kojima après que Sony eut refusé de le financer; Jason Schreier a rapporté que le budget initial était considérable et que Xbox paie un peu moins que ce qu’aurait déboursé Sony. Il s’agit là d’un vaste projet mené par un auteur, acquis au prix d’un investissement humain considérable, alors que la même année, un responsable stratégique déclarait à X qu’une invite pouvait offrir au joueur tout ce qu’il désirait.

La pression exercée par la plateforme explique en partie ce volume. Tom Warren a rapporté que les précommandes de GTA 6 sur PS5 devançaient largement celles sur Xbox Series X/S et que cet écart avait déstabilisé certains au sein de l’entreprise; Xbox a répondu par la voix de son directeur financier, Matthew Ball, qui a déclaré que l’entreprise était très satisfaite de ces chiffres, que le jeu battait des records pour Xbox et que sa part des précommandes correspondait à sa part du marché des consoles. En juin dernier, IGN estimait que la répartition des précommandes était de six contre un en faveur de Sony. GTA 6 sortira le 19 novembre.

Les fonctionnalités que les joueurs ont réellement remarquées cet automne provenaient d’une partie plus discrète du bâtiment. Les « Mythic Achievements », la réponse de Xbox au trophée Platine de la PlayStation, ont fait leur apparition dans une mise à jour de l’application Xbox pour PC: terminez tous les succès d’un jeu de base pour les débloquer; ils ne sont associés à aucun Gamerscore et sont attribués rétroactivement pour les jeux déjà terminés. L’initié Klobrille a extrait l’icône, l’animation et le son de déblocage de cette même version, et Sharma avait déjà fait allusion à un équivalent du « Platinum » en août.

J’irais plus loin dans l’argumentation de Stirrup si celle-ci avait été formulée par une personne extérieure à l’entreprise chargée des suppressions d’effectifs. Les outils existent bel et bien et Xbox allait finir par l’annoncer. Le fait de l’affirmer en tant que responsable stratégique, au cours du même trimestre que les licenciements, a transformé un argument technologique en un test de loyauté, ce qui est à peu près le contraire de l’objectif initial du fil de discussion.

À lire également: Xbox avait des projets plus ambitieux pour Halo que le simple remake sorti cet été. Les remakes de Halo 2 et Halo 3, sous le nom de code « Project Manihi », étaient à l’état de concept chez Halo Studios avant les licenciements, avec le maniement de deux armes et un mode multijoueur plus complet pour le deuxième jeu, ainsi que les modes Forge, Theater et Firefight pour le troisième.

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