Tout ce qu'il faut savoir sur Star Wars Zero Company avant de commencer
Star Wars Zero Company est un jeu de stratégie au tour par tour où la « mort permanente » est activée par défaut et qui propose un mode « Ironman » optionnel appelé « Beskar »: cela signifie que les erreurs que vous commettez au cours des dix premiers cycles vous poursuivront jusqu’à la fin de la partie. Ce n’est pas un jeu particulièrement difficile en mode normal si vous avez déjà joué à XCOM ou Midnight Suns, mais il cache plusieurs mécanismes derrière des menus qui ne fournissent aucune explication. Voici les cinq éléments qu’il convient de bien assimiler avant de choisir un niveau de difficulté.
Les meilleures astuces pour Star Wars Zero Company
La plupart des éléments qui déterminent l’issue d’une partie de Zero Company se jouent en dehors des combats: les opérateurs que vous emmenez, le moment où vous dépensez vos renseignements, et le fait d’avoir ou non balayé une zone d’exploration avant de déclencher un combat. Les systèmes de combat en eux-mêmes sont suffisamment simples pour qu’un vétéran du genre passe sans encombre le niveau de difficulté normal, mais la gestion des ressources qui les entoure sanctionne la négligence tout au long de la campagne. Les décisions de campagne décrites dans « Les meilleurs choix à faire dans Star Wars Zero Company » s’ajoutent à ces habitudes, et plusieurs d’entre elles confèrent des bonus de statistiques permanents que vous ne pouvez obtenir d’aucune autre manière.
- Réfléchissez bien au niveau de difficulté: vous ne pourrez pas le modifier par la suite sans perdre vos succès
- Gardez un point d’action (AP) de réserve pour « Overwatch » à presque chaque tour
- Laissez « Backup » dicter l’ordre de vos tours, et non l’inverse
- Gagnez des points d’avantage sur les droïdes de combat les plus faibles au lieu de les ignorer
- Lancez vos opérations avant d’aller faire vos achats au marché noir
Remarque: toutes ces recommandations partent du principe que la mort permanente est activée, ce qui est le principe de base du jeu. Deux d’entre elles — la règle des PA et l’ordre des renforts — ne vous coûtent rien d’autre que de l’attention, et ce sont celles qui déterminent le plus souvent si un opérateur survit à un mauvais tour. Les trois autres sont d’ordre économique, et leurs bénéfices s’accumulent au fil des 30 à 40 cycles qu’une partie complète prend.
Réfléchissez bien au niveau de difficulté avant de vous lancer

C’est le seul paramètre que vous ne pourrez pas modifier facilement par la suite.
Zero Company indique que le mode « Normal » constitue un bon défi pour les joueurs qui ne s’adonnent généralement pas aux jeux de tactique, et c’est tout à fait exact. Si vous avez joué à XCOM ou à Midnight Suns, le mode « Normal » vous semblera un peu léger: les premières missions, en particulier, peuvent être véritablement ennuyeuses, et les suivantes ne gagnent pas autant en intensité que vous l’espéreriez. Le mode « Difficile » ou supérieur est celui par lequel les vétérans du genre devraient commencer. Vous pouvez passer du mode « Normal » au mode « Difficile » en cours de partie, mais cela vous fera perdre tous les succès liés à la difficulté, et il en va de même dans le sens inverse si vous passez du mode « Difficile » au mode « Normal ». Passez plus de temps que d’habitude sur cet écran, car c’est la seule décision que le jeu ne vous permettra pas de revoir gratuitement.
Gardez un point d’action (AP) en réserve pour Overwatch
Un point d’action permet d’effectuer un tir de réaction et offre une chance d’interrompre un ennemi en plein mouvement.
Chaque action dans Zero Company coûte des AP, mais Overwatch n’en coûte qu’un seul, ce qui en fait l’action la plus rentable du jeu. Un opérateur détenant un cône de tir bénéficie d’un tir supplémentaire pendant le tour de l’ennemi si une cible agit ou se déplace à travers celui-ci, et ce tir peut interrompre purement et simplement le mouvement de l’ennemi plutôt que de simplement lui infliger des dégâts. Comparez cela à ce que vous offre généralement un dernier point d’AP: un tir à faible pourcentage de réussite effectué par un opérateur qui a déjà tiré une fois, sur une cible à couvert. Le cône d’Overwatch l’emporte presque systématiquement dans cette comparaison. Prenez l’habitude de terminer vos tours en déployant des cônes: les affrontements défensifs où les renforts arrivent de deux directions deviendront ainsi bien plus faciles à gérer.
Laissez vos renforts dicter votre ordre d’opérations
Il est facile de gaspiller ce tir supplémentaire gratuit sur un cadavre.
Le renfort choisit au hasard un membre de l’escouade à chaque tour pour désigner un partenaire, et ce partenaire tire sur la même cible — à condition qu’il dispose d’une portée suffisante et d’une ligne de vue dégagée, ce que les joueurs oublient souvent de vérifier. Utilisé à bon escient, cela vous permet d’éliminer un ennemi problématique en un seul tour. Utilisée sans précaution, elle ne sert à rien, car le tireur initial a tué la cible dès le premier tir et le partenaire n’a plus rien à viser. La solution réside davantage dans une règle de séquence que dans une tactique: placez d’abord tous les autres en position, vérifiez que le partenaire de renfort dispose bien d’une ligne de tir, puis tirez uniquement avec l’opérateur équipé de la compétence « Renfort ». Cela ne vous coûte rien d’autre que la discipline nécessaire pour ne pas cliquer à tout va.
Laissez les droïdes les plus simples vous procurer un avantage
Les ennemis faibles sont une ressource, pas un inconvénient.
Vous affronterez un nombre énorme de droïdes dans ce jeu, et les droïdes de combat B1 de base constituent la meilleure source d’Avantage disponible. Ils tombent généralement d’un seul tir de blaster, ce qui les rend idéaux pour quiconque porte un pistolet capable de tirer plusieurs fois par tour. Les « Gunslingers » se distinguent particulièrement ici, puisque la compétence « Quick Draw » restitue des PA à chaque élimination et permet à un seul opérateur d’enchaîner plusieurs droïdes en un tour tout en accumulant de l’« Avantage » tout au long de la séquence. L’erreur serait de les considérer comme de simples figurants et de concentrer vos tirs sur l’unité dangereuse située à l’arrière: un essaim de B1 submergera une escouade qui les ignore, et vous aurez ainsi laissé de l’« Avantage » inutilisé sur la table.
Lancez vos opérations avant de faire vos achats
Les opérations se résolvent instantanément et peuvent modifier ce que vous pouvez vous permettre.
Zero Company distingue les missions des opérations: les missions font avancer le temps et l’histoire, tandis que les opérations coûtent des renseignements et se résolvent dès que vous vous y engagez. Comme les résultats des opérations peuvent vous rapporter des crédits, de l’équipement, des condensateurs ou des contacts — ou vous coûter directement des crédits —, les lancer en premier vous permet de savoir de quoi vous disposez réellement. Achetez une amélioration de repaire ou faites le tour du marché noir au préalable, et vous risquez de vous rendre compte que vous avez dépensé des crédits que vous auriez préféré conserver, ou acheté une modification qu’une opération était sur le point de vous offrir. Pendant que vous êtes à la table des améliorations, ne négligez pas non plus les améliorations par famille d’armes: dépenser des crédits pour augmenter les dégâts de base de vos pistolets ou la chance de coup critique de vos fusils de précision permet à votre équipement de rester performant jusqu’à la fin de la campagne.
Aide et guide de Star Wars Zero Company

La campagne compte quatorze chapitres, et les quatre premiers mettent en place tous les systèmes que vous utiliserez pour le reste de la partie. Voici leur disposition:
- Prologue — La mission Serolonis
- Comme d’habitude — Ce n’est pas votre territoire
- Une dette envers les Hutts — Marchandises volées ou « acheteur, méfiez-vous »
- Les services secrets de la République — Écoutes clandestines
- Contrebandiers et Slugrats — Technologie de pointe, métal froid
Le prologue est un pur tutoriel et est détaillé étape par étape dans le guide « Comment terminer la mission Serolonis dans Star Wars Zero Company – Mission 1 », où sont présentés la couverture, le contournement, l’Overwatch, les grenades et les soins. Le guide « Comment terminer “Ce n’est pas votre territoire” dans Star Wars Zero Company – Mission 2 » présente un court contrat sur Lothal avec une vague de renforts qui récompense directement l’utilisation de l’Overwatch. Les choses s’accélèrent véritablement dans le guide « Comment terminer la mission Eavesdropping dans Star Wars Zero Company – Mission 3 », qui ajoute des objets d’exploration, une liste de compagnons à recruter et un combat où vous commencez en position de faiblesse.
Remarque: parlez à vos compagnons nommés chaque fois que vous retournez au repaire. Ces conversations débloquent des quêtes secondaires, complètent l’histoire que les missions laissent de côté et augmentent les niveaux de lien que plusieurs missions scénaristiques ultérieures exigent que vous ayez déjà atteints.
Meilleure stratégie Star Wars Zero Company pour les débutants
Passez la majeure partie de votre temps avec les opérateurs par défaut plutôt qu’avec les mercenaires personnalisables via le terminal informatique. Les mercenaires ont leur utilité, notamment comme chair à canon pour les opérations risquées, mais les niveaux de lien n’ont d’importance que pour les personnages nommés, et plusieurs missions de l’histoire exigent la présence d’opérateurs spécifiques — à condition qu’ils soient encore en vie lorsque vous en aurez besoin. Explorez chaque zone ouverte entre les séquences de combat pour obtenir des renseignements et des avantages, et familiarisez-vous rapidement avec les fonctions de chaque spécialisation, car vous pourrez à terme ajouter une deuxième spécialisation à n’importe quel personnage et les bonnes combinaisons ne sont évidentes que si vous maîtrisez déjà les deux aspects.
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