Roblox impute la chute de 70 % du cours de son action à son propre algorithme
L'action Roblox a chuté de 70% après la publication des résultats du deuxième trimestre, qui ont révélé une monétisation inférieure de 2% aux prévisions de la société. Le chiffre d'affaires trimestriel a tout de même progressé de 36%, à 1,5 milliard de dollars. Le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens a reculé pour le troisième trimestre consécutif, et c'est ce chiffre qui a poussé les investisseurs à vendre.
Leur nombre s'établit désormais à 123 millions, en baisse par rapport au pic de 152 millions atteint précédemment. Ce pic n'est pas de l'histoire ancienne. Lorsque les chiffres d’engagement de Roblox pour 2025 ont été publiés dans le rapport sectoriel de Matthew Ball, la plateforme enregistrait plus de 10,25 milliards d’heures par mois, soit plus que Steam, PlayStation et Fortnite réunis, et représentait 67% de toute la croissance hors Chine du secteur des jeux vidéo. Quelques mois plus tard, son directeur financier explique un manque à gagner aux investisseurs.
Naveen Chopra a déclaré lors de la conférence téléphonique sur les résultats que l’engagement s’était détourné de ce qu’il a décrit comme des jeux viraux de 2025 à forte monétisation pour se tourner vers des expériences plus récentes et intemporelles qui rapportent moins par heure. Grow a Garden a été le jeu phare de l’année dernière, et rien ne l’a remplacé.
« Cette évolution sous-jacente de la composition de notre portefeuille a été aggravée par des modifications apportées à notre algorithme de recommandation, qui est optimisé pour la fidélisation à long terme et génère donc davantage d’impressions pour les jeux à forte fidélisation, au détriment de la monétisation à court terme. Et au deuxième trimestre, l’impact de ce compromis sur le chiffre d’affaires généré par les jeunes utilisateurs a été plus important que prévu. »
— Naveen Chopra (via Games Industry)
C’est chez les joueurs de moins de 13 ans que le déficit s’est concentré. Le chiffre d’affaires moyen par utilisateur actif quotidien dans ce groupe a chuté davantage que Roblox ne l’avait prévu, et il s’agit précisément du groupe que l’entreprise a passé l’année dernière à protéger. Le système de comptes enfants a réparti les jeunes utilisateurs en tranches d’âge, avec un filtrage des contenus plus strict et des fonctionnalités de chat limitées. M. Chopra indique désormais que Roblox utilisera les données de vérification de l’âge pour affiner ses recommandations et atténuer les difficultés de monétisation; ainsi, les informations d’âge recueillies à des fins de sécurité détermineront également ce que l’algorithme mettra en avant.
Je ne joue pas à Roblox et je ne compte pas m’y mettre, mais je lis quand même ses communiqués sur les résultats financiers, car tout ce que cette plateforme fait au niveau de son flux de recommandations définit les règles du jeu pour tous ceux qui vendent des jeux aux adolescents.
Roblox prévoit pour le troisième trimestre un chiffre d’affaires compris entre 1,58 milliard et 1,65 milliard de dollars, soit une baisse de 14% à 18% par rapport à l’année précédente. M. Chopra a déclaré que la faiblesse de la monétisation devrait se poursuivre. La société a refusé de publier des prévisions révisées pour l’ensemble de l’année, invoquant une variabilité croissante au quatrième trimestre.
M. Chopra a également souligné que les investissements dans les outils d’IA, notamment le système « Build » annoncé en juillet, devraient faire grimper les coûts d’infrastructure, tout en classant ces mêmes investissements parmi les compromis nécessaires pour consolider la position de la plateforme. Il a déclaré aux investisseurs que les prévisions de la société pour le reste de l’année avaient considérablement changé, avant d’ajouter que Roblox restait convaincu de prendre les bonnes décisions.
Je pense que ce qui est délicat, c’est que Roblox est pénalisé pour quelque chose que ses détracteurs réclamaient depuis des années. Proposer aux moins de 13 ans moins de jeux générant les revenus les plus élevés, c’est ce que demandaient les défenseurs de la sécurité, et le coût de cette mesure s’est répercuté sur le chiffre d’affaires d’un trimestre.
Le pari sur les joueurs adultes prend désormais davantage d’importance. Roblox a augmenté les rémunérations versées aux développeurs de près de 42% sur les dépenses des utilisateurs américains âgés de 18 ans et plus, en ciblant un segment qui a connu une croissance de plus de 50% et dont les dépenses sont environ 50% supérieures à celles des jeunes joueurs. La société a versé plus de 1,5 milliard de dollars via DevEx cette année. Si la monétisation de la cohorte des moins de 13 ans est volontairement plus modérée, le segment des adultes doit compenser la différence.
L’argent présent sur la plateforme est suffisamment réel pour valoir la peine d’être volé. Des pirates ukrainiens de l’oblast de Lviv ont été interpellés après avoir prétendument piraté plus de 600 000 comptes Roblox et les avoir revendus pour près de 250 000 dollars, en utilisant des cookies volés et des logiciels malveillants déguisés en générateurs gratuits de Robux. Ces comptes atteignent de tels prix parce que les Robux et les objets rares en valent autant, ce qui correspond exactement à la logique économique débattue lors de la conférence sur les résultats financiers, mais vue sous un autre angle.
Rien de tout cela ne sonne le glas de la plateforme. 123 millions de personnes se connectent encore à Roblox en moyenne chaque jour, et le chiffre d’affaires a tout de même progressé de 36%. La tendance concernant le nombre de joueurs a changé, tout comme la volonté de l’entreprise de donner des prévisions chiffrées pour le reste de l’année.
Je ne considère pas ces 70% comme un verdict sur l’avenir de Roblox, mais plutôt comme le bilan du premier trimestre, où la sécurité et la monétisation se sont publiquement opposées.
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