Un tribunal féerique, une guerre quotidienne et une grille de Match-3 : découvrez le lancement sur PC
Titanium Court est sorti sur PC le 23 avril 2026. Développé par AP Thomson et édité par Fellow Traveller, ce jeu combine un plateau de jeu de type « match-3 » avec un système de combat automatique en temps réel. L'action se déroule dans une cour féerique inspirée du Songe d'une nuit d'été. Vous incarnez une reine, entraînée par accident dans cette cour et envoyée chaque matin sur un champ de bataille différent, jusqu'à ce qu'une malédiction, la guerre quotidienne ou une erreur de votre part mette fin à votre aventure.
Les critiques ont souvent établi deux comparaisons récentes pour expliquer l'expérience de jeu : Balatro, pour la façon dont chaque partie vous pousse à tenter une nouvelle fois votre chance, et Blue Prince, pour la manière dont les mystères du terrain vous donnent un objectif apparemment clair avant de vous dévoiler un chemin impénétrable. L'accueil du jeu est partagé, comme c'est souvent le cas pour les hybrides de genres : des critiques élogieuses saluent l'écriture, la présentation et l'ambition structurelle, tandis que les avis sont plus partagés quant à la pertinence stratégique du système de match-3.
Petit-déjeuner, puis le champ de bataille

Chaque journée à Titanium Court commence par le petit-déjeuner et se termine par une bataille. Entre-temps, vous déplacez des tuiles. Les arbres forment du bois, les tuiles d'eau forment de l'eau, les rochers forment de la roche, et les bases ennemies présentes sur la grille peuvent être détruites de la même manière avant même le début du combat automatique. C'est la Marée Haute. Une fois la jauge d'énergie épuisée, le plateau passe en Marée Basse, et le terrain que vous avez façonné — parois montagneuses, accès inondés, gouffres brûlés — devient le champ de bataille de vos unités. Vous n'avez plus la main sur le combat. Vous êtes spectateur.
Le principe de cette guerre, c'est qu'il n'y a pas de principe. Deux factions s'affrontent depuis toujours. Personne ne sait vraiment pourquoi. PC Gamer a mis le doigt sur cette absurdité, la considérant comme un élément essentiel plutôt qu'un défaut, soulignant que le bain de sang quotidien ne repose sur aucune des motivations attendues d'un récit de guerre, et que l'écriture du jeu comble ce vide par une théologie des panneaux de signalisation, des fées énigmatiques et une protagoniste qui a égaré ses clés et ses serrures.
La question Match-Three

La question de savoir si le système de match-3 résiste à l'épreuve du temps face à l'accumulation de fonctionnalités est le principal point de divergence des premiers avis. GamesRadar a tranché sans hésiter : le jeu est d'une richesse incroyable, comme on ne l'avait pas trouvé aussi difficile à maîtriser depuis Balatro. L'éditeur a notamment salué la façon dont les types d'unités, les fonctions à la cour et les itinéraires sur le champ de bataille modifient les combinaisons à réaliser. L'idée principale est que l'aléatoire de la grille est essentiel : c'est cette intermittence qui génère les séquences mémorables dont on parle ensuite.
Je suis plutôt d'accord avec cette interprétation, mais avec une réserve. Le jeu de type « match-3 » ne ressemble pas vraiment à un puzzle la plupart du temps ; on a plutôt l'impression de gérer un budget. On vous donne un nombre de tours, un état du plateau, et trois ou quatre actions possibles à effectuer avec vos combinaisons, et vous devez choisir. C'est un plaisir différent des cascades de Bejeweled, et le jeu l'assume pleinement. Les déceptions font partie du jeu.
Là où vit la dissidence

L'argument contraire est que le plaisir tactile du match-3 et les exigences stratégiques du reste du jeu s'opposent. Lorsque le plateau vous propose une configuration qui ne permet pas de résoudre le problème rencontré (un boss approche, peu de points de vie, pas de rochers pour bloquer l'accès), la satisfaction procurée par l'élimination de trois tuiles perd de son attrait. Le problème n'est pas que les systèmes soient inefficaces, mais qu'ils s'opposent de manière spécifique et frustrante.
Je comprends la critique, mais je ne partage pas son avis. L'aléatoire de la grille se retrouve dans la sélection des champs de bataille, le stock de la boutique et les événements qui se déclenchent entre les manches. Considérer le match-3 comme l'unique source de difficulté, c'est oublier à quel point les choix qui l'entourent influencent le déroulement de la partie : quel champ de bataille choisir parmi les trois disponibles, dépenser pour une potion maintenant ou économiser pour un hôpital plus tard, quel poste à la cour accepter. Lorsqu'une partie tourne mal, le match-3 est rarement la seule raison. C'est simplement la plus visible.
Le culte du MARCHÉ et les pop-ups de baseball
Ce qui semble faire l'unanimité, c'est l'ambiance. Le jeu repose sur des collisions inattendues : une musique jazz douce accompagne les escarmouches entre soldats féeriques et navires de guerre ; des graphismes pixelisés lo-fi semblent tout droit sortis d'un ordinateur de bureau des années 90 ; des incrustations de joueurs de baseball frappant des home runs et de chats faisant tomber des tasses des comptoirs à chaque base ennemie détruite. On retrouve un « Culte du MARCHÉ » récurrent, composé d'hommes identiques en costume et bandeau sur les yeux, oscillant entre la blague et la théorie. Il y aurait aussi, paraît-il, un objet qui remplace un combat de boss par un concert de Thomson en personne, suffisamment long pour ressembler à une punition pour l'avoir choisi.
Je reviens sans cesse à la douche. Il y a un système d'indices quotidiens : le protagoniste prend une douche et on place distraitement des savons sur une petite grille pendant que les indices du jour défilent en bas de l'écran. Ce n'est pas une énigme. Il n'y a rien à perdre. C'est un petit truc bizarre et sans importance, qui existe juste parce que quelqu'un a trouvé ça drôle, et cette spontanéité est omniprésente dans le jeu.
Lever les malédictions et perdre les clés

En dehors des conflits quotidiens, la cour est un terrain d'exploration peuplé de personnages aux explications sporadiques, de mystères aux résolutions inattendues et de malédictions pesant sur ses protections, qui s'amenuisent à mesure que l'on néglige de les contrer. La page de Fellow Traveller décrit le jeu comme un roguelike, mais sa progression s'apparente davantage à un jeu d'aventure à progression lente, greffé sur un système de combats au tour par tour : chaque défaite ajoute une goutte de vin à un verre de Réconfort, et un verre plein confère un bonus de départ pour la tentative suivante.
C'est là que la comparaison avec Le Prince Bleu prend tout son sens. Certaines malédictions s'accompagnent d'objectifs si clairement énoncés qu'on se doute bien qu'il y a un piège, et il y en a un, mais ce piège n'est pas dissimulé : le chemin menant à l'objectif traverse simplement trois autres systèmes que vous n'avez pas encore maîtrisés. Certains personnages vous indiqueront explicitement comment procéder. D'autres non. Le jeu continue néanmoins de faire progresser l'intrigue principale, ce qui signifie que vous êtes rarement complètement bloqué, mais aussi que les mystères les plus complexes sont ceux que vous devrez choisir de résoudre.
Ce que la course laisse derrière elle
Après deux semaines de jeu, je ne sais toujours pas exactement quel genre de jeu est Titanium Court. L'aspect roguelike est bien présent, mais les parties ressemblent moins à des tentatives de maîtrise qu'à des épisodes d'une étrange série hebdomadaire : chaque partie se termine, le terrain se réinitialise, et le lendemain matin, Puck sert à nouveau du vin et les fées se préparent pour une guerre sans importance. Les mécaniques du jeu génèrent sans cesse des situations auxquelles le scénario doit s'adapter, et ce scénario est suffisamment bon pour y parvenir.
Le débat sur le match-3 est loin d'être clos. Je pense que c'est un débat pertinent concernant ce jeu, et je ne crois pas qu'il y ait de réponse simple. Ce qui me frappe, en revanche, ce sont la douche, les panneaux de signalisation, les pop-ups de home run, les chèvres qui réclament un péage, les hommes en costume avec un bandeau sur les yeux, l'héroïne qui ne retrouve ni ses clés ni ses serrures. Rien de tout cela n'était nécessaire. Et pourtant, tout y est.

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