MotoGP 26 débarque avec une nouvelle façon de s'asseoir sur la moto
MotoGP 26 sort aujourd'hui, le 29 avril 2026, sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC. Développé et édité par Milestone, ce jeu est une simulation de course moto sous licence. Il repose sur un nouveau système de conduite centré sur le pilote, où les transferts de poids et la position du corps déterminent le comportement de la moto en virage. Le jeu propose l'intégralité du plateau officiel : 22 pilotes, 11 équipes, la grille MotoGP, ainsi que les catégories Moto2 et Moto3, sur 22 circuits réels.
Cette sortie marque le retour de Milestone à un rythme annuel après plus de vingt ans de détention de la licence MotoGP, et arrive à point nommé, alors que les fans de jeux de course ont les yeux rivés sur la sortie de Forza Horizon 6 le 19 mai. Les salons en ligne peuvent désormais accueillir jusqu'à 22 pilotes grâce au jeu multiplateforme, et un mode de collection de packs de cartes gratuit vient compléter les modes Simulation et Arcade. L'accueil critique, jusqu'à présent, se résume à un jeu « bon, mais sans révolutionner le genre », la plupart des tests louant la refonte de la maniabilité tout en s'interrogeant sur l'ampleur des autres changements.
Se pencher dans le coin avant de le vouloir

La première chose qui frappe, c'est que la moto ne donne plus l'impression d'être le seul engin que l'on pilote. C'est le pilote qui la contrôle. Un léger écart trop tôt dans une chicane lente et l'avant se dérobe. Se redresser trop tard dans un virage à droite rapide et la trajectoire s'élargit d'un demi-mètre, ce qui fait la différence entre un dépassement et une roue arrière dans le carénage d'une autre moto. GameCritix a décrit cette adaptation comme la gestion du pilote plutôt que de la moto elle-même, et cette impression correspond aux sensations procurées par la manette. Le retour haptique de la DualSense transmet les forces exercées sur l'avant de la moto à travers les paumes des mains, d'une manière que les précédents opus simulaient de façon plus abstraite.
J'ai passé mes deux premières heures à chuter au Mugello avant de comprendre. Puis j'ai compris, et j'ai enchaîné six tours sans faute.
La structure du mode Carrière reste familière. Choisissez une catégorie, une équipe ou créez un pilote, disputez les essais, les qualifications et la course, et accumulez des points pour remporter le championnat. L'environnement s'est toutefois enrichi. Un paddock 3D est désormais disponible, avec des ingénieurs que vous pouvez approcher et des conférences de presse où vos réponses alimentent un système de rivalité qui enregistre vos provocations et vos omissions. Un système de notation dynamique des pilotes relie le niveau de jeu aux résultats réels, ce qui permet au classement de suivre l'évolution de la saison.
DualShockers a souligné que ce mode n'atteint toujours pas la profondeur des modes carrière F1 récents, et c'est justifié. On ne gère pas les pénalités moteur ni les simulations de dégradation des pneus sur de longs relais. On a plutôt droit à une saison structurée avec des objectifs précis : un rival à rattraper, une moto à développer selon deux axes, et des négociations contractuelles qui dépendent de votre réputation. De quoi donner aux courses du dimanche un véritable enjeu pour le lundi.
Deux vélos qui ne sont pas identiques

La séparation entre les modes Simulation et Arcade existe depuis quelques opus, mais l'écart entre eux semble plus marqué cette année, et c'est tant mieux. Le mode Simulation est véritablement impitoyable, tout en respectant la nouvelle physique du jeu. Stratégie aux stands, compression des pneus, sévérité des pénalités : tout a un impact. Le mode Arcade lisse la géométrie de chaque virage, ce qui permet de rattraper les erreurs plutôt que de leur être fatales. GamingBolt a décrit le mode Arcade comme un net recul en matière de réalisme, ce qui est exact d'un point de vue mécanique, mais minimise légèrement l'intention du concepteur. Le mode Arcade n'est pas un mode d'entraînement pour le mode Simulation. Il offre une expérience différente, pour un autre type de joueur, et il se suffit à lui-même.
Je reviens toujours à Sim, mais je respecte l'existence de cette option.
En dehors de la grille principale, vous pouvez piloter des Flat Track, des Supermotards, des Minibikes et les nouvelles Motos de Production sur des circuits spécialisés lors des semaines inter-saisons du mode Carrière. Dans les précédents opus, ces courses étaient souvent négligées, considérées comme un simple bonus. Cette fois-ci, les différences de maniabilité sont suffisamment marquées pour constituer un véritable ensemble de compétences. Une Minibike vous oblige à attaquer des virages qui seraient de simples lignes droites en MotoGP. Une Moto de Production, quant à elle, privilégie une gestion plus subtile de l'accélérateur. Aucune de ces courses ne remplacera les courses principales pour la plupart des joueurs, et ce n'est d'ailleurs pas leur objectif. Elles s'insèrent entre les week-ends de compétition et permettent de rompre la monotonie de manière réellement utile.
C’est là que je diverge de l’idée reçue selon laquelle il s’agit d’« activités supplémentaires que l’on peut ignorer ». Au cours de ma longue carrière, elles m’ont permis d’éviter l’épuisement professionnel en répétant sans cesse les mêmes exercices dans les mêmes cours.
Là où le vernis s'arrête

Les défauts sont périphériques, pas présents sur l'asphalte. Les modèles de foule s'aplatissent sous n'importe quel angle de caméra direct. L'animation des cinématiques entre les sessions est rigide. La boucle de commentaires est si courte que vous entendrez les mêmes phrases avant la fin de votre deuxième week-end. La musique est fonctionnelle, mais sans intérêt.
Rien de tout cela ne gâche le plaisir de la course. La fidélité visuelle sur la piste est toujours au rendez-vous, et le mode photo produit des clichés qui ne font pas immédiatement penser à des captures d'écran du jeu. Cependant, la présentation générale n'a pas suivi le rythme des autres titres du genre. Si vous avez joué à un jeu F1 récent de l'ère Codemasters, vous le remarquerez. Si vous avez joué à MotoGP 25, vous le remarquerez moins, car la plupart des éléments sont inchangés par rapport à l'année dernière.
Les paquets de cartes sont gratuits, et c'est bien là l'essentiel.

Un système de collection de cartes a fait son apparition cette année. Vous gagnez des paquets, vous les ouvrez et vous découvrez les pilotes que vous avez obtenus. Il n'y a pas d'économie payante ni de marché à la Ultimate Team. Certaines cartes arborent des illustrations exclusives qui méritent le détour. C'est un petit système qui existe pour lui-même.
Je suis partagé. Le système en lui-même est correct, mais il arrive une année où l'on aurait dû privilégier une intégration plus poussée du mode Carrière, plutôt que des objets à collectionner. L'heure passée à parcourir les paquets, c'est une heure de moins à profiter du surf à Phillip Island. C'est un calcul personnel, et le vôtre peut être différent.
Après deux semaines de jeu, ce qui me marque le plus, c'est une sensation particulière à la sortie du virage 11 au Mans. La moto se stabilise, mon poids est en avant, et j'ai une fenêtre d'environ une demi-seconde où je dois accélérer franchement ou relâcher l'accélérateur. Si je réussis, les deux virages suivants s'enchaînent parfaitement. Si je me trompe, je me retrouve à retirer des gravillons du carénage avant. Cette négociation, répétée sur 22 circuits, trois catégories et une grille de départ en mode Carrière en constante évolution, c'est ce que MotoGP 26 propose réellement. Quant à savoir si l'interface a suffisamment évolué pour justifier la mise à jour, cela dépend de la date à laquelle vous avez joué au précédent opus. La moto, elle, a changé.
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