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La revue The Occultist
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La revue The Occultist

Le premier jeu de DALOAR plonge les joueurs sur l'île de Godstone dans la peau de l'enquêteur paranormal Alan Rebels, à la recherche de son père disparu parmi les vestiges d'un culte des années 1950. The Occultist est sorti le 8 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series S/X et PC, édité par Daedalic Entertainment. Construit en Unreal Engine, il mêle horreur psychologique et exploration basée sur des énigmes dans des lieux tels qu'un hôpital, un orphelinat, une fête foraine et un cimetière. Doug Cockle, connu dans le monde entier pour avoir interprété Geralt of Rivia dans la série The Witcher, incarne Alan.

L'île de Godstone et ses morts

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Alan arrive sur l'île de Godstone et la trouve abandonnée. L'île abritait une communauté jusqu'en 1950, date à laquelle le résident le plus riche a procédé à un rituel qui a tué tous les habitants. Les corps sont toujours là, semblant dater de plusieurs dizaines d'années malgré le temps qui passe. Le père d'Alan a disparu après s'être rendu sur l'île où il a grandi, et le jeu s'ouvre sur l'arrivée d'Alan sur les rives de l'île, avec pour seul bagage un pendule et des questions. Personne n'est venu enquêter sur Godstone depuis toutes ces années, une lacune que l'histoire n'explique jamais correctement.

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Godstone est divisé en niveaux autonomes. Chaque lieu est un espace clos: un hôpital délabré, un orphelinat abandonné, un cirque hanté, un cimetière et un manoir bien éclairé vers la fin. Le jeu fait passer l'exploration par ces espaces dans l'ordre, et la navigation reste lisible tout au long du jeu sans nécessiter de carte explicite. La signalisation fonctionne, bien que quelques sections de labyrinthe délibérées mettent la patience à l'épreuve. Comparé à de nombreux jeux d'horreur où trouver son chemin devient un obstacle en soi, la disposition de Godstone est un soulagement.

Le récit s'articule autour de l'histoire de la secte et des retombées de son rituel. Des notes, des coupures de journaux et des documents fournissent des détails sur le contexte à chaque niveau. Des fantômes liés à l'histoire principale apparaissent pour donner des explications et pousser Alan vers son prochain objectif. Ils contribuent à la construction du monde mais disparaissent une fois leur segment terminé, pour ne plus jamais réapparaître, ce qui affaiblit leur impact en tant que personnages.

Casse-tête et progression

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Les énigmes vont de la simple chasse aux objets à des chaînes à plusieurs étapes qui demandent une réflexion latérale. Couper une chaîne à l'aide d'un coupe-boulon se situe à l'une des extrémités. À l'autre extrémité, une séquence exige de trouver une valve pour activer l'alimentation en gaz d'un four, puis d'inverser le temps sur le four pour récupérer un morceau de papier brûlé contenant un mot de passe. Une énigme utilise une feuille de radiographie comme clé de porte. Les solutions font appel à l'observation plutôt qu'à la complexité mécanique, et aucune n'exige de dextérité ou de réflexes.

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Alan consigne les indices dans un carnet divisé en deux parties. La première partie contient les détails de l'histoire, illustrés par des croquis des lieux qu'Alan a visités. La seconde moitié consigne les informations relatives aux énigmes: codes de cadenas, noms et règles pour des défis spécifiques. Les corbeaux disséminés sur l'île donnent également des indices à ceux qui sont bloqués, ce qui donne au jeu une troisième couche d'assistance en plus du carnet et du pendule. Le joueur peut consulter ces trois éléments avant même de consulter un guide externe.

Des mini-jeux de dessin apparaissent à plusieurs endroits, où le joueur doit compléter des symboles, forger des signatures ou peindre des images spécifiques. La plupart fonctionnent bien. Quelques-uns exigent une précision proche du pixel parfait, et le jeu peut rester bloqué pendant de longues périodes lorsqu'il refuse d'enregistrer une entrée légèrement imprécise. Un segment impliquant la peinture d'un cadavre s'est avéré particulièrement frustrant, avec plus de vingt minutes perdues à cause d'échecs répétés pour ce qui aurait dû être une tâche mineure.

Le pendule et ses pouvoirs

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Le principal outil d'Alan est un pendule occulte hérité de son père. Dès le départ, le tenir en l'air révèle des messages cachés, des traces de sang et des objets invisibles à l'œil nu. Le verre du pendule est une lentille qui permet d'accéder à une couche de réalité située juste en dessous de la couche visible, et vérifier chaque nouvelle pièce à travers cette lentille devient une pratique courante. Des pistes cachées guident la navigation lorsque le chemin à suivre n'est pas clair, et des messages dissimulés permettent de trouver des solutions à des énigmes qui, autrement, resteraient cachées.

Des capacités supplémentaires se débloquent au fur et à mesure que le jeu progresse. L'inversion temporelle permet de réparer les objets cassés et de les remettre dans leur état antérieur, comme l'illustre parfaitement l'énigme du four. Un corbeau éthéré peut être invoqué et dirigé pour récupérer des objets dans des endroits inaccessibles. Le dernier pouvoir emprunte directement à A Plague Tale d'Asobo Studio, permettant de contrôler des essaims de rats pour dégager des chemins ou résoudre des énigmes environnementales. Les énigmes nécessitent de plus en plus de passer d'une capacité à l'autre, et les pouvoirs d'inversion temporelle et de corbeau sont régulièrement utilisés au cours de la seconde moitié du jeu.

Le contrôle des rats, en revanche, n'apparaît qu'une poignée de fois. Il arrive tardivement et disparaît sans laisser de traces. Cette capacité aurait pu ajouter une réelle variété mécanique à la dernière ligne droite, mais DALOAR la déploie à peine.

Fantômes, rôdeurs et furtivité

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The Occultist ne contient aucun combat standard. Les rencontres avec les ennemis reposent entièrement sur la furtivité et l'évasion. Les fantômes patrouillent dans des zones spécifiques et Alan doit se faufiler ou se cacher pour survivre. Se faire repérer n'entraîne pas une mort instantanée. L'IA est indulgente, et Alan peut semer ses poursuivants ou se réfugier dans une pièce adjacente pour éviter d'être vu. Cette indulgence permet d'éviter la frustration des boucles de procès et de mort qui sont courantes dans le genre, mais elle maintient la tension à un niveau inférieur à ce qu'elle pourrait être.

La liste des ennemis comprend une vieille femme en fauteuil roulant et une poupée possédée munie d'explosifs. La poupée fait une pause avant d'exploser, ce qui laisse environ trois secondes pour se dégager. Ces personnages sont plus caricaturaux que menaçants, et leur présence perturbe la résolution des énigmes plus qu'elle ne suscite l'effroi. Les rôdeurs peuvent parfois être suivis sans être détectés, et leurs patrouilles exigent rarement une observation attentive. En tant qu'occultiste qui communie avec les morts et contrôle les rats, l'incapacité d'Alan à se défendre contre ces ennemis sous quelque forme que ce soit semble être une limitation étrange.

La santé est suivie visuellement par la main d'Alan. La décoloration nécrotique signale la proximité de la mort. Un bouton dédié permet à Alan de jeter un coup d'œil derrière lui lorsqu'il court, une petite touche mécanique qui renforce la dynamique de poursuite même lorsque la menace réelle reste faible. Des problèmes occasionnels de collision avec le décor peuvent piéger le joueur sur le chemin des fantômes qui s'approchent, et ces morts ne semblent pas méritées.

Atmosphère, visuels et sons

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C'est dans la première moitié du jeu que l'horreur est la plus forte. Les couloirs étroits de l'hôpital et de l'orphelinat créent des champs de vision restreints où les objets se déplacent lorsqu'ils ne sont pas observés, les portes se ferment sans explication et les poupées se repositionnent entre deux regards. Les jump scares sont les plus forts lorsqu'ils arrivent sans que la musique ne les annonce: un spectre au visage ensanglanté se matérialise un mètre plus loin dans un couloir par ailleurs silencieux, un pic audio se déclenche, et la silhouette disparaît avant que le joueur ne puisse réagir. Une balle tombe d'une étagère. Un corps se traîne hors de vue. Ces moments s'accumulent plutôt qu'ils ne s'annoncent.

Je pense que l'atmosphère porte l'horreur plus efficacement que n'importe quel mécanisme, et ces premiers niveaux en intérieur prouvent que DALOAR sait comment susciter l'effroi par le biais de l'aménagement de l'espace. Le cirque conserve une partie de cette tension, mais le passage à des environnements ouverts dans le cimetière et le manoir très éclairé réduit le facteur d'effroi. Les grands espaces et le bon éclairage éliminent la pierre angulaire de ce qui a fait le succès des sections précédentes. Un cimetière moins effrayant qu'un hôpital est difficile à ignorer.

Visuellement, le jeu utilise bien l'Unreal Engine. Les environnements vont des chemins forestiers détaillés à l'architecture ornée, et les performances restent stables sur du matériel de milieu de gamme comme une RTX 4060. Les modèles et les textures des personnages se situent en dessous des standards actuels du triple A, mais ils sont bien placés pour une première sortie d'un nouveau studio indépendant. Un bug connu fait que les documents et les objets s'affichent avec des lignes de rédaction noires qui masquent leur contenu, mais le développeur a indiqué qu'un correctif était prévu pour le lancement. La bande-son du compositeur Pepe Herrero maintient un ton inquiétant pendant la majeure partie du jeu et s'adapte à l'exploration sans la noyer.

La voix de Doug Cockle assure la cohésion du jeu. Alan parle constamment, couvrant les monologues, les réflexions sur les énigmes et les conversations avec les quelques habitants restants, et Cockle fait en sorte que tout cela ne devienne pas exaspérant. Sa voix divise l'opinion: certains entendent le gravier familier de Geralt réadapté de manière efficace, d'autres détectent une certaine platitude dans la lecture. Toutes les conversations du jeu sont entièrement vocalisées, et les acteurs secondaires sont compétents, à l'exception de quelques accents incohérents.

Combats de boss, durée d'exécution et rythme

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Deux combats de boss interrompent le rythme du jeu, par ailleurs axé sur l'exploration. Le premier consiste à faire entrer un ennemi dans des piliers pour lui infliger des dégâts, sans qu'aucun élément de puzzle ou d'utilisation de pendule ne soit impliqué. On dirait un segment emprunté à un autre jeu. Le boss final incorpore des capacités de pendule mais génère peu de tension et se termine sans grand défi mécanique. Aucun des deux combats ne correspond à la conception de base du jeu, et tous deux semblent greffés sur une structure qui fonctionne mieux sans eux. Les événements rapides éparpillés produisent des frictions similaires.

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La durée d'exécution varie selon le style de jeu. Un run ciblé permet de terminer le jeu en moins de six heures, ce qui est suffisant pour déclencher automatiquement un accomplissement de speed run. Une approche minutieuse qui cherche les objets à collectionner, lit tous les documents et explore tous les recoins prolonge la durée du jeu jusqu'à huit ou douze heures. Le jeu n'est pas trop long, et chaque lieu introduit suffisamment d'éléments nouveaux pour justifier sa place dans la séquence. Pour l'histoire d'un homme à la recherche de son père sur une île morte, la durée du jeu est adaptée.

Le rythme se maintient à l'hôpital et à l'orphelinat, où l'horreur et la densité des énigmes restent équilibrées. La fête foraine est un point de transition, qui conserve une certaine valeur d'épouvante tout en élargissant l'environnement. Après le carnaval, le jeu s'oriente vers la résolution d'énigmes dans des espaces plus vastes et mieux éclairés. Les éléments d'horreur reculent, et ce qui reste est un jeu d'aventure compétent explorant un cadre intéressant sans la tension qui définissait ses premières heures.

Verdict

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Le premier jeu de DALOAR construit une atmosphère horrifique forte dans sa première moitié et l'associe à une conception d'énigmes lisible, mais la dernière moitié perd la tension qui faisait fonctionner les premières sections. The Occultist est un jeu PlayStation 7/10.

Pour:

  • La voix de Doug Cockle assure une narration constante et attrayante pendant toute la durée du jeu.
  • Les capacités du pendule créent des énigmes à plusieurs niveaux qui récompensent le passage d'un pouvoir à l'autre.
  • Les niveaux de l'hôpital et de l'orphelinat offrent de vraies frayeurs grâce au confinement spatial et à un timing imprévisible.

Inconvénients:

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  • Les combats de boss manquent d'intégration dans les énigmes et s'opposent à la structure du jeu axée sur l'exploration.
  • L'efficacité de l'horreur diminue fortement lorsque les environnements passent de couloirs étroits à des espaces ouverts et bien éclairés.

Je trouve que le premier opus de DALOAR est un bon point de départ qui montre une compréhension claire de l'horreur environnementale et de la construction d'énigmes. La gestion des premiers niveaux de Godstone par le studio permet d'instaurer un climat d'effroi soutenu que peu de jeux indépendants parviennent à instaurer. La suite des aventures de ce développeur espagnol nous dira si The Occultist était le début de quelque chose ou un jeu unique qui a atteint son apogée dans sa première moitié.

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