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South of Midnight (PS5) Critique du jeu
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South of Midnight (PS5) Critique du jeu

Compulsion Games a passé des années à construire un monde que la plupart des studios n'auraient jamais tenté, et le résultat est un jeu qui ne ressemble à rien d'autre sur la PlayStation 5. South of Midnight a d'abord été lancé sur Xbox et PC en 2025, avant d'arriver sur PS5 sous la forme d'un portage identique, sans contenu, mode ou option graphique supplémentaire. Le style d'animation en stop motion, le folklore gothique sudiste et la bande-son imprégnée de blues sont autant d'éléments qui contribuent à une expérience où l'acte de jouer est rarement à la hauteur de l'ambition de la présentation. Cette tension entre l'art visuel et la simplicité mécanique définit chaque heure de cette aventure de 10 à 12 heures.

Une tempête, un tisseur et le Sud profond

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La mise en place est rapide. Un ouragan s'abat sur la ville fictive de Prospero, emportant la maison de la protagoniste Hazel et piégeant sa mère à l'intérieur de la maison inondée. Hazel découvre qu'elle est une Tisserande, une sorte de guérisseuse spirituelle qui peut voir des fils de mémoire d'une autre dimension, les manipuler pour révéler des événements passés et nettoyer les manifestations de douleur et de chagrin. Ce postulat l'entraîne dans une version gorgée d'eau du Sud profond américain, à travers des marécages, des bayous, des forêts et des paysages inspirés de la Louisiane, du Mississippi et de l'Alabama.

Prospero n'est pas un monde ouvert. Le jeu se déroule chapitre par chapitre le long d'un chemin linéaire, et bien que de courtes pistes optionnelles bifurquent vers des objets à collectionner ou de la monnaie d'amélioration, elles se terminent toujours en cul-de-sac et ramènent le joueur à la route principale. Cette structure semble délibérée. Compulsion Games n'alourdit pas le temps de jeu avec des quêtes ou des marqueurs de carte. Chaque zone existe pour raconter une histoire spécifique, présenter un personnage ou organiser un combat, puis le jeu passe à autre chose.

Un folklore qui mérite sa place

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Le véritable attrait du jeu réside dans le casting de Prospero. South of Midnight puise dans le folklore sudiste pour peupler son monde de créatures et de personnages qui apparaissent rarement dans les jeux. Two-Toed Tom est un énorme alligator de la taille d'une île. Le Rougarou est un hibou-garou. Huggin' Molly se cache dans les marges. Un poisson-chat parlant sert à la fois de narrateur et de moyen de transport pour Hazel à travers le paysage inondé, et la performance de ce personnage est l'une des meilleures du jeu.

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Ces personnages ne sont pas des décorations. Chacun d'entre eux est le point d'ancrage d'une histoire de traumatisme, de trahison, de rivalité fraternelle ou de deuil. Les citoyens de Prospero portent de profondes blessures, et le rôle de Hazel en tant que tisseuse est de soulager cette douleur en la confrontant à sa manifestation physique. Le jeu n'élude pas non plus l'histoire de la région. Des signes d'esclavage, des avis d'expulsion de propriétaires cupides et des souvenirs de personnes désespérées tentant de survivre sont disséminés dans les environnements. L'écriture traite ce matériel avec soin, ancrant la fantaisie dans un poids culturel réel sans la transformer en spectacle.

L'intrigue principale, Hazel à la recherche de sa mère, fonctionne presque comme un fil secondaire. Les histoires individuelles des habitants de Prospero sont plus passionnantes, et elles maintiennent le rythme même lorsque le gameplay s'installe dans la routine.

Un combat qui en fait assez

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Hazel combat des ennemis appelés Haint, des créatures à l'aspect démoniaque qui représentent la forme physique de la souffrance des gens. Ils apparaissent dans des arènes de combat spécifiques disséminées le long du chemin, et non pas au hasard. Une fois que Hazel a éliminé la corruption d'une zone, elle avance.

Le système de combat est simple. Hazel dispose d'un combo de mêlée de base, et ses capacités de tisserand ajoutent une poussée de force, une traction de force, un coup de crochet pour se rapprocher, et une poupée vaudou qui possède temporairement un ennemi et le retourne contre les autres. Ces capacités fonctionnent avec des temps de recharge et peuvent être intégrées à des chaînes d'attaque.

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Le problème est la rigidité. Les animations ne s'enchaînent pas naturellement d'un coup à l'autre et il est difficile de créer un rythme de combo. Le système est fonctionnel et parfois satisfaisant lorsque l'espacement fonctionne, mais il n'atteint jamais la profondeur d'un God of War ou d'un Devil May Cry. La variété des ennemis est également limitée. Des brutes encombrantes qui frappent le sol, des monstres à nid de mouche qui crachent des projectiles et une poignée d'autres types d'ennemis se répètent tout au long du jeu. Compulsion Games espace suffisamment les rencontres pour que la lassitude ne s'installe pas complètement, mais le combat n'est clairement pas la raison de jouer à ce jeu.

Déplacement et exploration sur un chemin étroit

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Hazel acquiert rapidement des capacités de déplacement. Le double saut, la course aérienne, la course sur le mur, le vol plané et l'escalade arrivent tous au cours des premières heures, et le développeur souhaitait clairement que les joueurs disposent de l'ensemble des outils dès le début plutôt que de leur fournir des pouvoirs au compte-gouttes tout au long de la durée du jeu. Je pense que c'était la bonne décision, car les séquences de plateforme bénéficient de ces options, même si la conception des niveaux exige rarement une utilisation créative de ces dernières.

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Les mouvements sont précis. Hazel réagit bien aux commandes lorsqu'elle passe d'une plateforme à l'autre, et la course sur les murs en particulier donne à certaines séquences un sentiment de fluidité qui manque au combat. Des énigmes environnementales légères apparaissent régulièrement, demandant au joueur de pousser, tirer ou lancer des objets à l'aide de fils de Tisserand, ou de construire des structures physiques à partir de souvenirs passés, comme des ponts et des boîtes. Aucune de ces énigmes n'est difficile. Ils servent d'outils de rythme entre les arènes de combat et les moments de l'histoire, et ils fonctionnent très bien dans ce rôle.

La linéarité plaira ou non au joueur. Certains environnements sont plus vastes, mais ils servent toujours de couloirs menant à l'objectif suivant. Une piste magique peut être activée pour indiquer le chemin à suivre si le joueur s'est égaré en cherchant des notes ou des points de compétence cachés. Il s'agit d'un retour à une sensibilité de conception de l'ère PS3, plus proche de l'Uncharted original que de tout ce qui est construit autour des conventions modernes du monde ouvert.

Une identité visuelle qui porte le jeu

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Je vois très peu de jeux de cette génération qui égalent l'identité visuelle de South of Midnight lorsque l'ensemble est en mouvement. Compulsion Games a construit la direction artistique autour des techniques de stop motion et de claymation, et le résultat est que les animations des personnages contrastent délibérément avec l'environnement qui les entoure. Les personnages se déplacent à une cadence légèrement différente de celle du monde, ce qui crée une qualité tactile et artisanale qu'aucun filtre ou effet de post-traitement ne pourrait reproduire.

Les environnements eux-mêmes s'appuient sur l'imagerie classique du Sud profond. Les marécages, les maisons antebellum, la campagne inondée et les royaumes cauchemardesques abstraits reçoivent tous le même niveau d'attention visuelle. Les modèles de personnages ont une qualité qui ressemble au cel shading sans les contours lourds, se fondant dans le style stop motion d'une manière qui reste cohérente pendant toute la durée du film.

Le pop-in des textures est le principal défaut visuel. Les objets et les surfaces se chargent visiblement au fur et à mesure que le joueur se déplace dans les zones, et pour un jeu qui dépend si fortement de son art visuel, l'effet est dérangeant. Les environnements intérieurs souffrent d'un scintillement des textures lorsque la caméra se déplace, un problème courant du moteur Unreal qui n'a toujours pas été résolu. La vitesse par défaut de la caméra est également trop lente et doit être ajustée manuellement dans les paramètres pour être réactive.

Une bande-son intégrée à la narration

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La musique n'est pas un simple bouche-trou. Avant chaque affrontement avec un boss, le jeu joue une chanson folklorique, jazz ou blues qui résume l'histoire du personnage que le joueur s'apprête à combattre. Ces morceaux ont une fonction narrative, fournissant un contexte et un cadre émotionnel que le dialogue seul ne permet pas d'obtenir. Il en résulte un effet rare dans les jeux: une musique qui fait partie de la narration plutôt que de l'accompagner.

En dehors des combats de boss, la bande-son correspond au ton de la région sans l'exagérer. L'instrumentation et les styles vocaux du sud sont omniprésents dans la partition, et la conception sonore globale renforce le sentiment d'appartenance à un lieu que les images établissent. Les performances vocales sont solides dans l'ensemble. Le narrateur du poisson-chat se démarque, et les accents régionaux ajoutent une personnalité qu'une direction vocale générique aurait aplatie.

Verdict

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South of Midnight demande aux joueurs d'accepter un compromis: un gameplay moyen en échange d'une présentation exceptionnelle et d'un environnement qu'aucun autre studio n'a exploré. Ce compromis fonctionne plus souvent qu'à son tour. South of Midnight est un jeu à 8/10 à jouer sur PlayStation 5.

Pour:

  • Une identité visuelle remarquable construite sur des techniques de stop motion et de claymation.
  • Une bande-son qui fonctionne comme une narration, et non comme une simple musique d'ambiance.
  • Un folklore gothique sudiste riche donné vie à des personnages bien écrits.

Inconvénients:

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  • Le combat est rigide et manque de profondeur, avec une variété limitée d'ennemis.
  • Les fréquentes incrustations de textures et les problèmes de caméra nuisent à la présentation visuelle.

Compulsion Games a construit un jeu avec une identité claire et la confiance nécessaire pour rester concentré pendant 10 à 12 heures. Le portage PS5 est dépouillé, tournant à 60 images par seconde sur PS5 Pro avec des fonctionnalités DualSense minimales et aucune option de mode graphique. Pour les joueurs qui veulent une aventure d'action linéaire et scénarisée qui respecte leur temps, South of Midnight tient cette promesse spécifique.

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