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Revue Samson
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Revue Samson

Samson: A Tyndalston Story est un jeu d'action à la troisième personne en monde ouvert qui se déroule dans une ville américaine fictive en décomposition au milieu des années 1990. Liquid Swords, un studio cofondé par l'ancien directeur d'Avalanche Studios Cristofer Sundberg, a construit le jeu autour d'une boucle de roguelike de remboursement de dettes qui demande au joueur d'accomplir des tâches criminelles au niveau de la rue chaque jour du jeu. Le principe fonctionne mieux sur le papier qu'en pratique. Des combats de mêlée défectueux, une longue liste de bugs et une faible variété de missions empêchent ce premier jeu à 24,99 $ de tenir le coup pendant les 10 à 20 heures qu'il dure.

Les premières critiques sont arrivées la même semaine que les joueurs ont décortiqué les images de Crimson Desert en ligne, et il est difficile d'ignorer le contraste entre l'ampleur et l'ambition du jeu. Samson n'est pas en concurrence avec Rockstar ou Pearl Abyss. Il s'agit d'un petit jeu policier à 25 dollars réalisé par un studio débutant, et l'accueil de la critique reflète exactement ce niveau: un mélange d'éloges nuancés pour la structure roguelike et de frustration brutale pour la quasi-totalité du reste. La brève vague de critiques sur Samson a, à tout le moins, détourné l'attention du cycle habituel de vidéos en format court qui démolissent n'importe quel jeu à gros budget.

Liquid Swords a publié une feuille de route post-lancement promettant des correctifs et du contenu supplémentaire, mais la version actuelle doit se contenter de ce qui a été livré. Le studio ne peut pas ajouter des missions variées ou réécrire l'histoire après coup, et ce sont là deux des plus gros problèmes du jeu. Ce que la feuille de route peut aborder, c'est l'état technique, et sur ce point, il y a une réelle marge de progression.

Une horloge endettée et une poignée d'emplois

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Samson, le protagoniste, doit 100 000 dollars à des membres du crime organisé de Saint-Louis après un casse raté. Sa sœur Oonagh a négocié un accord: elle reste avec les patrons comme garantie tandis que Samson retourne dans les rues de Tyndalston pour gagner l'argent en versements quotidiens. Le paiement minimum journalier commence à 2 000 à 3 000 dollars et finit par atteindre 3 400 dollars. Si vous manquez un nombre suffisant de versements, des escouades de collecteurs de dettes se présentent. On peut supposer que la sécurité d'Oonagh se détériore également, bien que le jeu ne lui donne jamais l'impression qu'elle est réellement en danger.

Chaque matin du jeu, Samson se réveille dans un appartement délabré et choisit parmi une poignée de boulots générés aléatoirement et disséminés sur la carte. Chaque travail coûte des points d'action, une ressource quotidienne qui limite le nombre de missions pouvant être tentées avant la tombée de la nuit. Les missions les plus difficiles et les mieux payées consomment plus de points. Mourir au cours d'une mission efface l'argent gagné ce jour-là et fait encore avancer le temps. Une sauvegarde automatique stricte empêche de recharger les états antérieurs. Le fait d'insister pour obtenir un travail plus lucratif peut entraîner la faillite de toute la journée si cela tourne mal, et cette tension est la meilleure chose que le jeu ait à offrir.

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Cette pression roguelike est l'idée structurelle la plus forte de Samson. L'échec alimente la narration au lieu de la réinitialiser, et le calcul quotidien du risque et de la récompense donne à chaque mission des enjeux que la plupart des jeux en monde ouvert ne se donnent pas la peine d'intégrer. Mais les emplois disponibles sont peu nombreux. Au bout de quelques heures, les mêmes types de missions reviennent, sans variation, sans incitation au score, et sans aucun élément mécanique permettant de les différencier les unes des autres. Les missions se répètent même en gros pendant la campagne principale, identiques à chaque fois.

Les poings seulement, et ils fonctionnent à peine

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Il n'y a pas d'armes à feu dans Samson. Pas de meurtres furtifs, pas de grenades, pas d'options à distance. Chaque rencontre à pied se résume à de la mêlée: frapper, parer, esquiver, et activer un mode Adrénaline qui permet de frapper temporairement plus fort. Le système n'a pas de mécanisme de verrouillage, si bien que pour choisir une cible dans une foule, il faut manipuler la caméra manuellement. Les ennemis attaquent les uns après les autres et tournent constamment derrière le joueur, profitant d'une caméra serrée à la troisième personne qui dissimule les coups entrants.

La parade exige un timing précis, mais s'effondre lorsque trois ou quatre adversaires s'affrontent en même temps. L'esquive se résume à un petit pas de côté, et il faut souvent appuyer plusieurs fois sur le bouton pour éviter un groupe d'adversaires. Les objets lancés, comme les bouteilles, infligent de lourds dégâts et sont presque invisibles dans la mêlée. Les animations bégaient et se chevauchent. La moitié du temps, on ne sait pas si Samson est en train de bloquer, de se faire frapper ou d'achever quelqu'un. Les ennemis déjà au sol continuent parfois d'absorber des coups de poing pendant que Samson se tortille et s'élance dans les airs.

Des catégories de missions intitulées Beatdown, Jack et Shadow existent sur le papier, mais les différences se résument à des objectifs mineurs ajoutés après le combat, comme ramasser des objets génériques. La boucle reste la même: entrer dans une zone, frapper tout le monde jusqu'à ce qu'ils tombent, et continuer. Les missions de fin de jeu qui auraient pu mélanger les choses, un casse par exemple, se résument toujours à des salles pleines de voyous. La montée en niveau et le déblocage de compétences finissent par rendre les combats trivialement faciles au lieu d'être satisfaisants. La difficulté ne fait pas place à la maîtrise. Elle ne fait que céder la place.

Conduire dans la rouille et les bosses

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La maniabilité des véhicules est l'élément le plus solide du jeu. Toutes les voitures de Tyndalston sont des reliques du milieu des années 1990, bosselées et encombrées, peintes en beige, marron, vert ou violet. Elles se dirigent comme de lourdes machines, dérivent dans les virages et entrent en collision avec un poids réel. Percuter des adversaires pendant les missions Takedown et échapper à la police pendant les missions Getaway sont les meilleurs moments qu'offre Samson. Les Street Trials, essentiellement des épreuves techniques contre la montre, permettent au modèle de conduite de faire ce qu'il sait faire sans interférence avec le combat.

La voiture musclée personnelle de Samson se comporte mieux que les véhicules jetables de la rue, et les boosters d'oxyde nitreux ajoutent une poussée de vitesse utile. Mais les véhicules tombent en panne après seulement quelques collisions violentes. Les réparations coûtent de l'argent qui entre en concurrence directe avec les paiements quotidiens de la dette: dépensez de l'argent pour la voiture et risquez de manquer un paiement, ou conduisez des voitures volées fragiles et perdez complètement l'accès à la voiture musclée. La plupart des joueurs choisiront par défaut la voiture garée à proximité.

Les combats entre voitures fonctionnent moins bien. Les combats se transforment souvent en coups de pare-chocs répétés, les deux véhicules quittant la route, s'arrêtant, faisant marche arrière et recommençant. Les collisions en T infligent des dégâts bonus significatifs, mais il est difficile de les provoquer volontairement. L'augmentation de l'adrénaline des véhicules permet de mettre fin à ces poursuites plus rapidement, mais il s'agit d'un système qui n'apporte rien de plus que de la profondeur.

Bugs, verrous logiciels et frictions de conception

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Les problèmes techniques sont omniprésents. Les ennemis restent coincés derrière des clôtures et des portes, bloquant l'accomplissement de la mission. Les marqueurs d'objectifs disparaissent. Les barres de santé restent à l'écran après la mort de l'ennemi associé. Les voitures se retournent et se brisent spontanément sur les autoroutes. Les véhicules ennemis restent immobiles au milieu de la route, ce qui élimine tout défi dans les missions d'élimination. Les portières des voitures s'ouvrent et se ferment d'elles-mêmes lorsque l'on ramasse des PNJ. L'un des testeurs a touché un verrou mou lors de la troisième mission de l'histoire, ce qui a stoppé toute progression de l'histoire jusqu'à ce qu'il la redémarre complètement. Un autre n'a pas pu terminer le chapitre 12 à cause d'un bug, alors qu'un autre glitch a rendu le chapitre 14 disponible dès le début du jeu.

Les choix de conception ne font qu'aggraver la situation. L'échec d'une mission entraîne la perte de tout l'argent gagné ce jour-là dans le jeu. Une autre option consiste à dépenser un point d'action supplémentaire pour réessayer sans perdre d'argent, mais les deux résultats sont trop pénalisants lorsque l'échec est dû à un bug ou au fait d'être sorti accidentellement d'une zone de combat. Samson ne peut pas détourner des véhicules occupés, ce qui est une restriction étrange pour un jeu sur la criminalité de rue. Si vous perdez une voiture sur une autoroute, la seule option est de courir à pied jusqu'au véhicule garé le plus proche. Il n'est pas possible de se soigner et de tenir une arme en même temps. Ces points de friction s'accumulent rapidement.

Une histoire qui s'essouffle

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La quasi-totalité de la narration de Samson se fait à travers des échanges de dialogues plats, en personne ou par téléphone, sans cinématographie, sans animations personnalisées et sans scènes de coupure, à l'exception d'un bref prologue animé. Les 14 missions de l'histoire n'ont rien à voir avec l'intrigue centrale du sauvetage d'Oonagh. Au lieu de cela, elles suivent l'ancien gang de Samson dans un arc de crime organisé classique. L'équipe est présentée comme le "bon" gang, noble par rapport à ses rivaux, sans humour, ni conscience de soi, ni travail sur les personnages.

Oonagh, bien qu'elle soit retenue en otage, ne semble jamais inquiète lors de ses appels téléphoniques réguliers avec Samson. Les documents marketing suggèrent que sa rançon augmenterait chaque jour, mais la structure de la dette est statique: 100 000 dollars dès le départ, avec seulement le paiement minimum quotidien qui augmente légèrement. L'histoire perd de son intérêt dans sa seconde moitié et se termine par ce que de nombreuses sources qualifient de finale absurde et anticlimactique. Une narration plus forte aurait pu soutenir un gameplay plus faible. Ce n'est pas le cas ici.

La place de Samson parmi les jeux policiers en monde ouvert

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Samson est moins comparable à Grand Theft Auto V ou Red Dead Redemption 2 qu'au catalogue des jeux d'action en monde ouvert du début des années 2010. Mafia 2, Sleeping Dogs et Driver: San Francisco ont tous travaillé sur le même territoire d'action criminelle avec des contrôles plus serrés et des mondes plus mémorables. Driver: San Francisco en particulier se distingue encore, bien que son retrait des magasins numériques signifie que seules les personnes qui l'ont acheté il y a des années peuvent y jouer. Le fait que Samson soit mesuré par rapport à ces jeux et non par rapport au haut de gamme actuel du genre vous indique où il se situe sur le spectre, et à quel point l'écart entre GTA et ses imitateurs s'est creusé au fil des années et de l'accumulation de projets d'ambitions diverses.

Je vois Samson comme un jeu de 2013 doté d'un patch graphique récent, quelque chose qui existe dans la longue ombre que GTA projette sur tous les jeux d'action en monde ouvert qui poursuivent la criminalité urbaine sans le budget ou la finition de Rockstar. Cette comparaison n'est pas tout à fait juste pour Liquid Swords, un petit studio qui vend son premier produit à 25 $, mais le marché ne suit pas une courbe. Les joueurs qui choisiront entre Samson et Saints Row: The Third, ou qui attendront GTA 6, paieront les mêmes heures avec des retours très différents.

Verdict

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Samson est un jeu à 6/10, et pourrait atteindre 7/10 après corrections, mais pas plus, et c'est très bien ainsi. Tous les jeux d'action en monde ouvert n'ont pas besoin de redéfinir le genre pour justifier leur existence.

Pour:

  • Le système de dettes et de points d'action quotidiens crée une véritable tension et un risque significatif.
  • Le look sinistre de Tyndalston, datant des années 1990, est convaincant et pourri, comme peu de jeux s'en donnent la peine.
  • La maniabilité des véhicules, lourds et encombrants, rend les poursuites en voiture et les séances d'éperonnage amusantes.

Inconvénients:

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  • Le combat de mêlée est superficiel, peu réactif et visuellement incohérent dans les combats de groupe.
  • Les bogues sont constants, y compris les verrous mous, les ennemis coincés et les voitures qui s'autodétruisent.
  • Les missions se répètent sans variation, épuisant la boucle roguelike en quelques heures.

Je pense que Samson vaut une poignée d'heures pour profiter de l'atmosphère de la rue et voir ce que Liquid Swords a tenté avec la structure de remboursement des dettes, mais ces heures ne se transformeront pas en un long run comme celui qui définit les meilleurs titres du genre. De futures mises à jour pourraient permettre au studio de renforcer la conduite et la structure des enjeux quotidiens tout en corrigeant les combats et les bugs qui les affaiblissent. C'est ce qui déterminera si Samson s'installe comme un jeu AA respectable de niveau moyen ou s'il reste une curiosité que la plupart des joueurs abandonnent avant d'avoir payé la dette.

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