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Revue Sol Cesto
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Revue Sol Cesto

Sol Cesto a quitté l'accès anticipé le 10 avril 2026, après avoir vendu plus de 70 000 exemplaires et accumulé près de 170 000 listes de souhaits au cours de ses onze mois de développement. Conçu par une équipe de deux personnes - le programmeur Géraud Zucchini et le dessinateur de bandes dessinées Chariospirale - et publié par Goblinz Publishing, basé en France, le jeu réduit le dungeon crawler à ses os mathématiques. Les joueurs descendent sous terre pour retrouver un soleil perdu, en naviguant sur une grille de combat 4x4 où chaque action est résolue en fonction d'une probabilité visible. La version 1.0 complète ajoute un nouveau boss final, une zone cachée, des fins uniques pour les sept personnages, une progression retravaillée et une refonte complète de l'interface.

Un Dungeon Crawler réduit à des pourcentages

Sol Cesto Review 1

Sol Cesto présente chaque étage de donjon sous la forme d'une grille de quatre lignes et quatre colonnes. Chaque cellule contient un monstre, un piège, un coffre au trésor ou une fraise de guérison. Les joueurs doivent éliminer un certain nombre de cellules pour débloquer la sortie et avancer plus profondément. L'astuce réside dans l'entrée: cliquer sur une ligne envoie le personnage dans l'une de ses quatre cellules au hasard, chacune ayant 25 % de chances. Il n'y a pas de sélection directe, pas de placement du curseur, pas de visée. Le jeu indique au joueur quelles sont les chances avant chaque clic.

Au fur et à mesure que des cellules sont éliminées, les chances restantes sur cette rangée augmentent. Une rangée dont trois cases ont été supprimées ne laisse qu'une seule option à 100 %. Cela oblige les joueurs à se déplacer d'une rangée à l'autre, à lire l'état de la grille et à peser les paris à prendre en premier. Une rangée avec deux ennemis et deux coffres présente une répartition nette de 50/50. La question n'est jamais de savoir ce qui peut arriver - le jeu le montre clairement - mais de savoir si le risque justifie la récompense.

Le principe du "Push-Your-Luck" (pousser pour avoir de la chance)

Sol Cesto Review 2

Chaque étage de Sol Cesto exige un nombre minimum de cellules nettoyées avant que la sortie ne s'ouvre. Une fois ce seuil atteint, les joueurs peuvent partir ou continuer à cliquer pour obtenir plus de butin. Une chance de 75 % d'obtenir de l'or semble sûre. Mais un clic malchanceux sur les 25 % restants peut anéantir une course prudente. Le jeu convertit la logique abstraite risque-récompense qui anime la plupart des jeux d'action en arithmétique brute, puis oblige les joueurs à agir en conséquence.

La guérison des fraises complique encore ces calculs. Une rangée contenant une fraise représente un potentiel de récupération, mais dépenser un clic à cet endroit signifie ne pas le dépenser ailleurs. L'ordre des opérations est important: un joueur peut commencer par éliminer une rangée dangereuse d'ennemis, absorber des dégâts, puis revenir à la rangée de fraises pour se soigner. Les pièges ajoutent une autre variable, punissant les clics imprudents par des effets d'état ou des dégâts directs. La sortie est toujours disponible une fois le seuil atteint, et savoir quand s'arrêter fait souvent la différence entre une course réussie et une course gâchée. Les joueurs avides qui restent pour obtenir des trésors supplémentaires après l'ouverture de la sortie peuvent perdre des runs entiers à cause d'un seul mauvais jet. Le jeu ne punit pas le jeu par le biais d'une narration ou d'une scène - il punit par le biais de l'arithmétique, et l'arithmétique ne négocie pas.

Les dents, les statistiques et l'art de charger les dés

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La construction dans Sol Cesto tourne autour des dents - des améliorations passives collectées sur les statues au cours d'une partie. Le jeu fait la distinction entre les dents de pierre, qui modifient les probabilités, et les dents de métal, qui libèrent de puissantes malédictions. Chaque dent de pierre modifie les probabilités de base dans une direction spécifique. L'une d'entre elles peut augmenter les chances d'atterrir sur un coffre tout en diminuant les chances d'atterrir sur une fraise. Une autre peut augmenter les chances de rencontrer un ennemi de type magique tout en diminuant les chances de rencontrer des attaquants physiques. Aucun d'entre eux ne confère de capacités tape-à-l'œil ou de nouvelles attaques. Ils déplacent des nombres.

Les personnages ont des valeurs de résistance distinctes pour les dégâts physiques et magiques, et celles-ci peuvent être ajustées en cours de partie. Une construction ciblée peut empiler des dents qui augmentent les rencontres avec les ennemis magiques tout en augmentant la défense magique, transformant ainsi les cellules dangereuses en cellules inoffensives. Les chances de base de 25 % sur une rangée de quatre cellules peuvent passer à quelque chose comme 20/80 avec suffisamment de dents empilées dans une direction. Je pense que ce système est la réussite la plus marquante du jeu: il transforme ce qui ressemble à du pur hasard en quelque chose qui récompense une optimisation délibérée et progressive à chaque étage. Des objets comme les bombes, les bulles de protection et les marteaux paralysants constituent des filets de sécurité supplémentaires, permettant aux joueurs de neutraliser un mauvais résultat avant qu'il ne se produise.

Sept personnages, sept stratégies

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Sol Cesto a lancé sa version 1.0 avec sept personnages jouables, chacun doté d'une capacité spéciale unique qui se recharge après avoir éliminé un certain nombre de cellules. Le magicien marque deux cellules et les élimine toutes les deux lorsqu'il atterrit sur l'une d'entre elles. Le Chevalier sélectionne une colonne verticale au lieu d'une ligne horizontale, coupant ainsi l'axe normal de la grille. Ces capacités créent des cadres stratégiques distincts. Le magicien récompense la sélection minutieuse des cellules et double l'efficacité du nettoyage. Le Chevalier ouvre une planification diagonale à laquelle les autres personnages n'ont pas accès.

Le paysan, le personnage de départ, a reçu une branche de progression dédiée dans la mise à jour 1.0 afin de rendre la classe plus viable pour un jeu prolongé. Les personnages se débloquent en relevant des défis plutôt qu'en dépensant simplement de la monnaie, ce qui permet de lier l'expansion du roster à des accomplissements spécifiques dans le jeu. La chasseresse est arrivée en tant que personnage croisé de Pyrène, un autre jeu de la même maison d'édition. Chaque personnage a désormais une fin unique, ce qui donne aux parties répétées un intérêt narratif qui manquait à l'accès initial. Certains types d'ennemis ajoutent de la variété au jeu de chaque personnage: les monstres de type gremlin alternent entre les attaques magiques et de mêlée entre les tours, obligeant les joueurs à suivre les rotations des types de dégâts en même temps que leurs calculs de probabilité. Un personnage construit pour la défense magique gère ces ennemis différemment d'un personnage construit pour la résistance physique, et l'état de la grille change en conséquence.

Monstres dessinés à la main sur une grille en mouvement

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Chariospirale, auteur de bandes dessinées de métier, a dessiné à la main tous les éléments visuels de Sol Cesto. Le style artistique évoque les illustrations anciennes, avec des figures qui semblent tirées de tapisseries ou gravées sur des murs de pierre. Les ennemis oscillent avec une animation minimale, donnant à l'écran une pulsation douce et rythmée plutôt qu'un mouvement fluide. Les monstres simples, comme les boules de graisse, font référence à la conception fondamentale des RPG. Les créatures du boss vont plus loin: crocs tordus, yeux globuleux, anatomie bosselée rendue par un trait dense et expressif. La comparaison avec l'art mésoaméricain précolombien a été évoquée, et les formes abstraites des personnages le confirment.

L'interface est aussi claire que l'art. Les informations sur les tuiles affichent des pourcentages de probabilité, des prévisions de dégâts et des étiquettes de résultats directement sur la grille. Les statistiques se trouvent dans les coins de l'écran. Les dents apparaissent sous forme d'icônes sur une statue en haut à gauche. Les objets de l'inventaire s'alignent visiblement. Toutes les données dont le joueur a besoin pour prendre une décision sont affichées à l'écran à tout moment, sans qu'il soit nécessaire de recourir à des menus ou à des infobulles. La mise à jour 1.0 a permis de remanier cette interface, en affinant les dispositions et en ajoutant de nouveaux éléments visuels pour chaque personnage.

Ce que la version 1.0 apporte à la Descente

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La version 1.0 a restructuré l'ensemble de la progression. Un nouveau boss final vient couronner la descente principale. Une mini-zone cachée se trouve plus profondément dans le donjon pour les joueurs qui dépassent le point d'arrivée prévu. La méta-progression utilise désormais un système de déverrouillage des objets et des personnages basé sur les défis, remplaçant les simples portes. Les boutiques, les interactions avec les statues et le système d'amélioration des dentiers ont tous fait l'objet d'ajustements. De nouvelles synergies d'objets ouvrent de nouvelles possibilités stratégiques qui n'existaient pas en accès anticipé, et les cinq biomes distincts comportent chacun leurs propres dangers et leurs propres groupes d'ennemis.

Une mécanique d'extraction permet aux joueurs d'envoyer de l'or à la surface à intervalles réguliers au cours d'une partie. L'or accumulé permet de financer des améliorations permanentes entre les runs, y compris de nouvelles fonctionnalités et le déblocage de personnages. Dépenser de l'or de cette manière réduit le montant disponible pour les boutiques en cours de partie, ce qui crée un autre niveau de calcul du risque. Les succès Steam ont été livrés avec la mise à jour. Une nouvelle cinématique d'introduction donne le ton du monde sans soleil. Je trouve que les temps d'exécution sont suffisamment courts pour encourager les joueurs à recommencer - chaque grille se nettoie rapidement et les salles d'événements entre les étages se résolvent en quelques secondes, ce qui empêche la boucle de s'éterniser, même après des dizaines d'exécutions. Le jeu a été lancé au prix de 13,99 $ avec une réduction de 33 % pour une durée limitée.

Sol Cesto a été finaliste des Pégases 2026 Awards dans deux catégories: Meilleur jeu indépendant et Meilleur design de jeu. Géraud Zucchini a déjà remporté un prix IGF pour son premier jeu, Un Pas Fragile, qui a remporté le prix du meilleur jeu étudiant en 2017. Le musicien Antoine Druaux, qui collabore avec Zucchini depuis plus d'une décennie, a composé la musique.

Verdict

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Sol Cesto prend un genre construit sur des mathématiques cachées et rend chaque nombre visible, puis construit un jeu entier autour de la tension d'agir sur ce que ces nombres signifient. Sol Cesto est un jeu à 10/10.

Score: 10/10

Points forts

  • Le système de grille basé sur les probabilités crée une véritable profondeur stratégique à partir de données simples.
  • La fabrication de dents transforme la gestion de la chance en une boucle d'optimisation gratifiante.
  • L'art dessiné à la main par Chariospirale donne à chaque écran une identité distincte et mémorable.
  • Sept personnages avec des capacités et des fins uniques offrent une grande variété de rejoueurs.

Inconvénients:

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  • L'importante base RNG frustrera les joueurs qui n'aiment pas les résultats basés sur la variance.

Sol Cesto dissèque le dungeon crawler dans ses éléments les plus fondamentaux et reconstruit le genre en tant que probabilité pure et visible. La version 1.0 propose un pack complet avec sept personnages, une progression retravaillée, un nouveau boss final et un style artistique qui se démarque de tout ce qui se fait dans le domaine du roguelite. Le jeu a été lancé sur Steam pour PC le 10 avril 2026.

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