Scarlet Hollow : Comment un jeu d'horreur à deux personnes a forcé le genre RPG à se remettre en question
Black Tabby Games n'avait pas l'intention de créer Scarlet Hollow. Abby Howard et Tony Howard-Arias - le studio de deux personnes à l'origine de ce roman visuel d'horreur - l'ont d'abord considéré comme un échauffement pour le projet qu'ils veulent réellement réaliser, et qui n'a toujours pas été annoncé. Cinq ans après le lancement du premier chapitre, le jeu bénéficie d'une évaluation positive de 98 % sur Steam et a rouvert un problème que le genre RPG a généralement évité: que signifie le fait que les choix de l'histoire aient un poids réel?
Le texte de Josh Broadwell dans The Polygon replace Scarlet Hollow dans le paysage des RPG narratifs - les Larians, les BioWares, les RPG isométriques construits sur la promesse d'une prise de décision conséquente qui, au lieu de cela, offrent souvent des solutions de contournement mécaniques. Je considère que ce cadre est globalement juste, même si je n'oserais pas qualifier Scarlet Hollow de signe avant-coureur d'un changement à l'échelle du genre: le genre RPG établit son contrat de jeu de rôle avant que l'histoire ne commence - au moment de la sélection du personnage, de l'attribution des statistiques - et Scarlet Hollow opère sur un territoire complètement différent.
Howard-Arias avait fermé une startup à but non lucratif avant de se tourner vers les jeux. Howard, auteur de romans graphiques, n'était pas satisfaite de son travail qu'elle décrivait comme trop axé sur les enfants. Une conversation sur les romans visuels les a attirés vers le même projet.

"Aucun de nous deux ne savait ce qu'il allait faire de sa carrière", a déclaré Howard-Arias à Polygon.
"Je n'étais pas amoureux de mon prochain livre. Une grande partie de mon travail était axée sur les enfants. Et j'aime vraiment l'horreur, j'aime vraiment les sujets compliqués, et je voulais continuer à poursuivre dans cette voie."
- Abby Howard
Le jeu suit un jeune adulte qui retourne dans la Caroline du Nord rurale pour des funérailles. Techniquement, il s'agit d'un roman visuel, mais il fonctionne selon des systèmes plus proches d'un RPG traditionnel: les traits sélectionnés au départ modifient les résultats possibles, et le jeu suit les choix et les conséquences d'une manière que Howard-Arias compare à Larian Studios ou aux titres classiques de BioWare. Les premières versions incluaient un système d'inventaire qu'il a finalement abandonné, car il n'apportait rien de plus que la familiarité. Une version antérieure s'inspirait des simulateurs de rencontres et orientait les histoires des personnages vers des issues de plus en plus sombres. Les deux ont été abandonnés. Ce qui est resté, ce sont les choix, les conséquences et l'horreur.

L'affinité de Mme Howard pour l'horreur s'est développée à la maison - ses parents l'ont initiée au genre - et est devenue son principal objectif de narration. Elle s'inspire directement de Shirley Jackson, en particulier de The Haunting of Hill House et de We Have Always Lived in the Castle, en construisant un cadre où l'écart entre la personnalité publique et la réalité privée suscite l'effroi. Dans Scarlet Hollow, certains voisins sont littéralement des monstres, un dieu portant des baskets suit le joueur sans alignement moral, et aucun personnage n'offre de parallèle clair avec le monde réel. La conception résiste à l'étiquetage.
"Ce niveau d'abstraction, le léger décalage entre la normalité et quelque chose d'anormal, est vraiment ce qui m'attire", a déclaré Howard. "C'est un bon moyen de prendre ses distances par rapport à un sujet en le rendant plus abstrait, en ajoutant un élément surnaturel qui n'existe pas dans le monde réel, ce qui permet de traiter le monde réel d'une manière un peu plus sûre.
- Abby Howard
Howard-Arias cite Dragon Age: Origins comme l'exemple spécifique dont il voulait s'éloigner: une quête construite autour d'un véritable dilemme moral - l'enfant possédé - avec une solution de contournement basée sur des objets et enfouie dans les mécanismes pour les joueurs qui savent où chercher. Il identifie le même problème structurel dans Mass Effect, où le choix d'options maléfiques entraîne moins d'interactions et plus de morts plutôt qu'un examen de ce que ces choix signifient pour le personnage qui les fait.
Le cinquième chapitre, publié en février, a mis à l'épreuve l'engagement de Black Tabby à l'égard de cette approche. Un enchaînement spécifique d'événements peut pousser Stella - l'un des premiers personnages amicaux que le joueur rencontre - vers de graves dangers. Une partie du public a conclu que cela rendait Stella intrinsèquement méchante. Howard et Howard-Arias considèrent cette réaction comme inévitable et non comme corrigible.
"Vous allez contrarier les gens, et vous devez simplement l'accepter. Je pense que c'est une façon très saine de créer des choses, parce que sinon vous finissez toujours par être à la merci de quelqu'un.
"Et si, en tant que créateur, vous vous efforcez de rendre chaque personne heureuse, est-ce que vous dites quelque chose?"
- Tony Howard-Arias
La plupart des joueurs s'engagent différemment. Le subreddit accueille de longs essais analytiques et des réponses plus longues. Howard a dessiné chaque image à la main - des milliers d'images. Elle et Howard-Arias se partagent les droits d'écriture sur des milliers de lignes de dialogue. Pas de casting vocal, pas de personnel extérieur.

Je pense que ce que Scarlet Hollow signale en fait n'est pas une redéfinition du genre mais une pression qui s'exerce à l'intérieur des RPG plus traditionnels et d'action - vers des branches d'histoire où le choix de X vous place vraiment loin de Y à travers toute la séquence d'événements, et pas seulement à la fin. Cette tendance est visible et réelle. Reste à savoir si elle se durcit pour devenir une nouvelle attente pour le genre ou si elle reste une caractéristique d'un groupe particulier de développeurs.
"Il y a cette mentalité qui, à mon avis, doit venir de trop d'années de déception et d'échecs, où les gens ont cette attitude de 'on ne peut pas s'attendre à ce que nos choix aient vraiment de l'importance dans les jeux vidéo. Ce serait trop difficile".
"Je me sens très bien de pouvoir faire une déclaration définitive avec Scarlet Hollow. C'était un projet extrêmement difficile, mais nous sommes une équipe de deux personnes et nous l'avons fait. Et tout le monde va devoir regarder cela et savoir que c'est possible, et peut-être que cela nous poussera à vraiment embrasser l'interactivité et l'agence dans les histoires créées."
- Tony Howard-Arias
Si vous voulez une réponse pratique à la question de savoir quels RPG tiennent actuellement la promesse du genre, à savoir des chemins divergents et des conséquences réelles, un tour d'horizon des meilleurs RPG à essayer en ce moment couvre la gamme la plus large possible du genre, des titres tentaculaires à monde ouvert aux entrées narratives qui donnent la priorité au coût de chaque décision.

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