Critique de Toxic Commando de John Carpenter
Saber Interactive a présenté pour la première fois Toxic Commando de John Carpenter au Summer Games Fest 2023, accompagné d'une bande-annonce sur fond de Bon Jovi et d'une promesse claire de carnage zombie démesuré. Le jeu final tient cette promesse, dans une certaine mesure : neuf missions, quatre classes jouables et un mode coopératif directement inspiré de Left 4 Dead. Il porte le nom du réalisateur de The Thing, Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin et Invasion Los Angeles – un héritage qui imprègne le jeu d'attentes particulières en matière d'atmosphère et de ton. Le résultat est un jeu de tir coopératif correct qui s'appuie sur des mécaniques empruntées, ajoute un élément véritablement original et trébuche là où trop de jeux du genre ont déjà trébuché.
Prémisse et le Dieu de la Boue

Le jeu se déroule dans un futur proche et plonge quatre mercenaires dans une zone militaire envahie par des mutants engendrés par une substance nécrotique appelée Boue. Un scientifique à l'éthique douteuse les engage pour une mission de livraison à haut risque ; exposés à la Boue, ils se retrouvent piégés à l'intérieur, et la destruction du Dieu de la Boue – source de l'infestation – devient leur unique issue. Ce contexte sert presque exclusivement à justifier la structure des missions. Les objectifs se résument à des variations de récupération d'objets et de livraisons, demandant parfois à l'équipe de faire exploser quelque chose, d'activer une machine ou de défendre une position fixe contre des vagues d'ennemis. Le scénario ne prétend pas être plus que cela. Saber Interactive a bâti Toxic Commando sur les mêmes bases structurelles que son précédent jeu, World War Z, et l'influence est immédiatement perceptible dès la première mission.
Armes et combat

Le système de combat est très similaire à celui de Left 4 Dead. Des équipes de quatre joueurs progressent sur les cartes, remplissent des objectifs et survivent à des hordes de zombies déployées dynamiquement et gérées par une IA. Les ennemis spéciaux portent des noms comme Traqueur, Piège, Slob, Nuker et Blaster — des équivalents de Left 4 Dead, imprégnés de l'univers de Sludge. Le Nuker possède une tête démesurément enflée et hurle sans cesse jusqu'à ce qu'il explose à portée ou soit abattu à distance. Le Blaster est une grande structure végétale qui tire un laser continu. Ces deux ennemis s'écartent des archétypes du genre, mais aucun ne se démarque autant dans le chaos des combats que leur conception le laisserait supposer.
Le choix d'armes est vaste : seize armes principales et trois armes secondaires, toutes disponibles dès le départ sans avoir à les débloquer. Les joueurs peuvent récupérer des armes spéciales supplémentaires en cours de partie. Quatre classes jouables sont disponibles, chacune possédant un arbre de compétences de type RPG qui évolue grâce à l'expérience acquise. L'accès immédiat aux armes et la progression graduelle des classes offrent aux nouveaux joueurs une variété suffisante pour s'immerger rapidement dans le jeu, tout en assurant, en théorie, une progression à long terme aux joueurs les plus assidus. Saber a confirmé que de nouvelles armes seront disponibles après la sortie du jeu.
Le gameplay des armes à feu divise les critiques. Certains apprécient la variété des armes, qui privilégie l'action à la progression fastidieuse pour obtenir de l'équipement. D'autres, en revanche, trouvent les armes trop légères et manquent d'impact, les comparant à celles des jeux de tir sur PC d'il y a vingt ans. Ces deux avis sont plus ou moins justes selon l'arme. Les armes lourdes – lance-flammes, bonus spéciaux – offrent un retour de force plus important que les fusils et pistolets-mitrailleurs standards.
Véhicules

L'élément le plus distinctif du jeu provient de l'héritage de Saber sur Mudrunner et Snowrunner. Les missions se déroulent dans des mini-mondes ouverts plutôt que dans des couloirs linéaires, et les camions, voitures de police, ambulances et autres véhicules servent autant de bases mobiles que de moyens de transport. Chaque véhicule a sa propre fonction : certains sont équipés d'armes fixes, l'un peut soigner l'équipe, un autre se transforme en bombe de grande taille. Les routes sont en grande partie des chemins recouverts de boue, et les véhicules s'embourbent régulièrement, nécessitant l'utilisation d'un treuil pour s'en sortir.
Quand le système de véhicules fonctionne, il crée une tension que les mécaniques de vagues classiques du genre peinent à reproduire. Tous les véhicules ne sont pas équipés d'un treuil, ce qui signifie qu'une équipe tentant de dégager un camion embourbé tout en gérant des vagues d'ennemis venant de toutes parts se retrouve dans une scène improvisée et intense, qui paraît méritée plutôt que scénarisée. Une mission en fin de partie demande au groupe de piloter une ambulance entre des points sûrs disséminés sur toute la carte, en équilibrant la capacité de soin du véhicule et le temps qui passe pour éviter l'empoisonnement par la boue. Cette mission exploite parfaitement le concept de véhicule. Le reste de la campagne l'utilise de façon moins systématique, mais le système justifie pleinement sa présence.
Le moteur Swarm de Saber, visible dans World War Z et Warhammer 40,000: Space Marine 2, gère les hordes de zombies avec une efficacité technique remarquable. Les ennemis se déplacent avec fluidité sur le terrain, s'amoncelant contre les murs et escaladant les rebords, comme son nom l'indique. Le moteur est impressionnant en mouvement, même si les environnements qu'il anime ne sont pas toujours suffisamment originaux pour exploiter pleinement ses capacités.
Méta-progression

Chacune des quatre classes possède un arbre de compétences. L'expérience se présente sous forme de cristaux à collectionner disséminés sur la carte. Les armes peuvent être améliorées grâce à un système d'améliorations distinct. La liste des trophées PS5 exige des joueurs qu'ils atteignent le niveau maximum pour chaque classe et chaque pièce d'équipement ; une tâche ardue que la structure coopérative du jeu rend difficile à maintenir au sein d'un groupe régulier.
Le système de progression perturbe le rythme de jeu plus qu'il ne l'enrichit. Récupérer des cristaux d'amélioration sur les arbres disséminés sur la carte implique d'arrêter constamment le véhicule, de s'aventurer en territoire contesté et de récupérer des ressources avant de pouvoir poursuivre l'objectif principal. Les améliorations de l'arbre de compétences sont, au mieux, situationnelles. Un drone capable d'aider aux réparations de véhicules est d'une utilité marginale comparé à des améliorations directes des dégâts infligés, de la vitesse de déplacement ou des points de vie maximum — les trois variables qui influencent chaque combat.
Je pense que c'est la décision structurelle la plus dommageable du jeu. Left 4 Dead n'a pas bâti sa réputation en ajoutant une méta-progression à son système de combat. Valve l'a construite en supprimant des fonctionnalités au cours du développement, jusqu'à ne conserver que l'action pure et dure. Presque tous les jeux du même genre — de Vermintide à Back 4 Blood — ont fait l'inverse, en ajoutant des systèmes supplémentaires à une conception qui fonctionne mieux sans eux. Toxic Commando reproduit ce schéma. La progression des armes aggrave ce problème en incitant implicitement à se spécialiser dans une seule arme et à la maîtriser pleinement, plutôt que d'essayer les seize. L'équipement accessible proposé au départ est progressivement miné par un système qui privilégie la spécialisation à la polyvalence.
Cartes et rejouabilité

Les neuf missions se déroulent sur des cartes ouvertes dont les objectifs sont réorganisés d'une partie à l'autre, un atout présenté par Saber comme un gage de rejouabilité. En pratique, le résultat est inégal. La taille des cartes est telle que les déplacements en véhicule deviennent vite répétitifs. Plusieurs critiques les décrivent comme des forêts escarpées et sans intérêt particulier, ponctués de motels et de fabriques d'explosifs plutôt que de paysages distinctifs ou de décors travaillés. L'absence de points de sauvegarde oblige une équipe qui perd sa progression en cours de mission à recommencer la carte entière, ce qui, compte tenu du terrain peu détaillé, s'avère plus fastidieux qu'attrayant.
La mission finale rompt avec cette tradition. Elle concentre la violence et l'ampleur du jeu d'une manière que les missions précédentes ne font qu'entrevoir, et les critiques de plusieurs médias l'ont désignée comme la partie la plus divertissante de la campagne. Le fait qu'elle se démarque si nettement souligne la relative uniformité de ce qui la précède.
La conception statique et minutieuse des niveaux résiste à des centaines de parties car l'espace lui-même s'intègre à l'univers du joueur. Le niveau de_dust de Counter-Strike a su fidéliser une communauté active pendant vingt-cinq ans. La section aéroport de Left 4 Dead est encore citée par des joueurs qui l'ont terminée des dizaines de fois. Cette longévité provient d'une connaissance approfondie de l'espace, permettant à chaque nouvelle partie d'offrir une expérience différente au sein d'un cadre fixe. Des objectifs aléatoires sur une carte quelconque ne produisent pas le même effet. Ils génèrent de la variété, certes, mais pas de souvenirs.
Présentation et le nom du charpentier

Saber présente Toxic Commando comme un hommage aux films d'action-horreur des années 80, et la bande originale confirme cette appellation. Un mélange synthétique de disco et de métal, co-composé par Carpenter, imprègne le jeu et, lorsqu'il est diffusé par la radio d'un véhicule, il restitue brièvement l'atmosphère promise par la marque. Ailleurs, la présentation est moins aboutie. La palette de couleurs se limite au noir et au rouge dans des environnements post-apocalyptiques crasseux, et le style visuel général évoque davantage les derniers épisodes de Stranger Things que l'univers spécifique de The Thing ou Invasion Los Angeles.
Je vois un jeu qui a bien compris la valeur commerciale de son nom, mais qui l'exploite de façon inégale. La bande originale est le seul point commun avec l'œuvre de Carpenter. La conception des environnements, quant à elle, est décevante. Les dialogues des personnages sonnent comme des plaisanteries ringardes qui fonctionnent au début, mais qui finissent par lasser sans jamais atteindre le niveau d'irritation de Borderlands 3 – une différence minime, tout au plus.
Le moteur graphique remplit parfaitement sa fonction. La technologie d'essaim permet de déplacer de grands nombres d'ennemis de manière convaincante sur différents terrains. La qualité visuelle globale est considérée comme moyenne, plusieurs critiques soulignant que le jeu ressemble davantage à un titre de l'ère PS4 qu'à un jeu de génération actuelle. Les compagnons IA sont efficaces en solo, mais n'interagissent pas avec les objectifs de mission (ils ne transportent pas de bidon de carburant ni ne manipulent d'explosifs), ce qui rend la progression en solo dans les missions riches en objectifs bien plus difficile que l'expérience coopérative autour de laquelle le jeu a été conçu.
Verdict

John Carpenter's Toxic Commando mérite 6/10. Le système de véhicules apporte une véritable dimension tactique, l'arsenal est immédiatement accessible et la bande-son est en parfaite adéquation avec le jeu, contrairement aux graphismes. Cependant, la progression mécanique alourdit le rythme, les cartes manquent de la spécificité nécessaire au genre pour garantir une bonne rejouabilité, et le nom de Carpenter suscite des attentes que le jeu ne parvient que partiellement à combler.
Avantages:
- Les mécaniques de véhicules génèrent une variété tactique absente de la plupart des jeux de tir à la première personne.
- Les seize armes principales sont disponibles dès le départ, sans avoir à les débloquer manuellement.
- Le moteur Swarm gère les grandes hordes de zombies avec une efficacité technique remarquable.
Inconvénients:
- La méta-progression interrompt le rythme sans améliorer significativement les performances de combat
- Les cartes ouvertes manquent de la géographie finement conçue nécessaire pour garantir une rejouabilité à long terme.
La mission finale exploite pleinement le concept du jeu, mieux que les huit précédentes. Quelques cartes supplémentaires, conçues avec le même souci du détail, amélioreraient considérablement l'ensemble. En attendant ces mises à jour, Toxic Commando offre un week-end en coopération agréable pour les joueurs appréciant déjà le genre, et ne présente que peu d'intérêt pour les autres.
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