Un acteur de Crimson Desert révèle comment l'histoire du jeu a été modifiée au cours du développement
Le scénario de Crimson Desert, le dernier opus de Pearl Abyss, demeure l'un des principaux points faibles du jeu. Des développeurs anonymes ont confirmé que l'histoire de Crimson Desert a subi des modifications importantes au cours de son développement. Et nous disposons désormais de plus amples détails sur l'intrigue grâce à une personne ayant participé directement à son élaboration.
Alec Newman, la voix de Kliff, le protagoniste de Crimson Desert, était récemment l'invité du podcast Friends Per Second de Skill Up. Il y a dévoilé de nombreux détails sur les modifications apportées à l'histoire du jeu et à celle de son personnage au cours de son développement. Comme on le sait, Crimson Desert était initialement un préquel au MMORPG Black Desert, avant que Pearl Abyss ne décide d'en faire un jeu solo indépendant en 2019. Depuis, sa sortie a été repoussée à plusieurs reprises avant d'être finalement annoncée le 19 mars.
Au cours de l'interview, Newman a révélé avoir travaillé sur le personnage de Kliff pendant cinq ans, en enregistrant différentes versions de celui-ci « à divers stades de développement ». Pendant un an et demi, Crimson Desert n'était qu'une version démo d'un jeu à venir, et ce n'est que deux ans plus tard qu'il a appris que le studio commençait sérieusement à travailler dessus. Il a également indiqué que son personnage s'appelait initialement Macduff, et que lorsque Pearl Abyss a décidé de poursuivre avec Kliff, ils ont commencé à travailler sur une histoire – qui a évolué à plusieurs reprises en raison des changements de scénaristes. Vous pouvez lire d'autres propos d'Alex Newman ci-dessous :
« Ce projet était intéressant parce qu'ils… je ne dirais pas qu'ils changeaient constamment les règles du jeu, mais on a commencé l'enregistrement avec des fiches représentant les différentes facettes de Pywel. Vous savez, différents personnages, et il appartient à telle ou telle faction. Et je n'arrêtais pas de demander : « Oui, mais que se passe-t-il ? » »
Lorsque Kliff a cessé d'être Macduff, ce qui s'est produit un certain temps après le début de l'enregistrement, une fois qu'ils ont opté pour Kliff, j'ai continué à insister, encore et encore, sur l'histoire et le personnage autant que je le pouvais.
Honnêtement, j'ai ressenti la pression liée à un certain type de développeur et à un certain type de jeu. Je suis content d'avoir insisté, car cela se voit dans les critiques du jeu. On le constate aussi en parlant avec les joueurs. J'ai d'ailleurs discuté aujourd'hui avec des personnes qui y jouent et qui adorent. Et même si elles apprécient certains aspects du doublage et de la caractérisation des personnages, le véritable atout du jeu réside dans l'immensité de son monde ouvert. Et dans la possibilité de prendre un chat dans ses bras.
Je pense que cela tient aux préférences des développeurs et des scénaristes, qui n'ont cessé d'évoluer. À certains moments, on avait vraiment l'impression de travailler sur une série télévisée, avec des changements constants d'intrigue. D'ailleurs, ce n'est un secret pour personne : si l'on regarde la genèse de Crimson Desert, on constate qu'ils ont effectivement remanié l'histoire.
Au bout d'un moment, vous savez, on ne peut pas aller bien loin avec un personnage aussi… pas froid, mais plutôt stoïque. En tant qu'Écossais, je comprends ce que ça signifie. Mais c'est vraiment difficile de jouer 150 heures avec quelqu'un qui ne dévoile jamais rien. Ce qui est gratifiant, c'est que, après plus de 100 heures de jeu, les joueurs ont découvert chez Kliff des aspects plus émotionnels.
Après environ deux ans et demi, ils ont vraiment voulu que l'histoire des Greymanes ait un impact profond. Cette idée de famille et de tentative de réconciliation. Je crois que c'est le fil conducteur principal du jeu, ou du moins le seul au début.
Et c'est là que le projet a pris forme. Je ne dirais pas qu'ils ont paniqué, mais ils disaient : « Oui, on y tient vraiment. On veut vraiment que Kliff se soucie de ses camarades. » Et j'ai répondu : « C'est le cas, mais vous n'avez pas encore écrit ce monologue. » Alors, on l'a intégré progressivement et, dès qu'on le pouvait, on s'en occupait. Dès qu'on avait un élément qui pouvait être un tant soit peu humoristique, on essayait de le mettre en valeur.
Mais honnêtement, ces moments ont été moins nombreux qu'ils auraient pu l'être.
Et mon espoir pour le jeu — et il semble que ce soit le cas — c'est que plus les gens passent de temps avec Kliff, plus ils passent de temps dans le jeu et dans son univers, plus ils finissent par vivre à ce niveau de son existence.
Alec Newman confirme les dernières déclarations du PDG de Pearl Abyss, Heo Jin-young, qui a récemment admis la faiblesse du scénario de Crimson Desert et la volonté du studio de se concentrer sur le gameplay. Malgré cela, le jeu rencontre un certain succès commercial, avec plus de 3 millions d'exemplaires vendus. De plus, suite à la sortie de la mise à jour 1.01.00 il y a quelques jours, Crimson Desert a battu un nouveau record de fréquentation sur Steam, et les avis sont désormais majoritairement positifs.
Vous pouvez également consulter le guide du débutant de Crimson Desert, où vous trouverez des conseils qui faciliteront votre expérience de jeu dès le début de votre parcours.
Que pensez-vous des commentaires d'Alec Newman sur le développement de l'histoire de Crimson Desert ? Partagez vos impressions dans les commentaires ci-dessous !
Crimson Desert est disponible dès maintenant sur PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Mac et Xbox ROG Ally.

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