EGW-NewsMonster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection : une boucle raffinée et un verdict critique partagé
Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection : une boucle raffinée et un verdict critique partagé
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Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection : une boucle raffinée et un verdict critique partagé

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection est arrivé le 13 mars 2026 sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC sous la classification Teen de Capcom. La troisième entrée de la série spin-off au tour par tour de l'éditeur comporte une prémisse narrative plus lourde, un protagoniste redessiné et un système de progression interconnecté que les critiques ont décortiqué avec des conclusions très différentes - certains le qualifiant d'apogée de la franchise, d'autres se contentant d'une position beaucoup plus mesurée.

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Comme nous l'avons dit, le jeu suscitait l'impatience depuis que Capcom l' avait annoncé lors du Nintendo Direct Partner Showcase de juillet, confirmant une fenêtre de sortie en 2026 exclusivement pour la Nintendo Switch 2 à l'époque. L'annonce originale présentait un cadre plus sombre et déchiré par la guerre, le mystérieux fléau environnemental appelé Encroachment, ainsi que des images du protagoniste planant dans le ciel à bord d'un Rathalos alors que le sort d'un royaume entier était en jeu. Cette bande-annonce annonçait également la présence d'un œuf de monstre d'une taille inhabituelle comme élément central de l'histoire, un élément que le jeu complet replace désormais dans le contexte d'un conflit écologique et politique plus vaste que celui des précédents épisodes de Stories.

L'histoire place le joueur dans la peau de l'héritier du trône d'Azuria et du capitaine des Rangers, une unité écologiste chargée d'étudier et de protéger les écosystèmes du royaume. Le Crystal Encroachment, un fléau destructeur, s'est déjà emparé du royaume voisin de Vermeil et a rendu ses monstres sauvages. L'armée de Vermeil s'étant massée aux frontières d'Azuria, les enjeux dépassent la simple lutte contre les monstres et se transforment en véritable guerre. Le cadre est plus politique que tout ce que la série Stories a tenté jusqu'à présent, bien que les critiques ne soient pas d'accord sur le fait que le jeu aille jusqu'au bout. L'un d'entre eux a décrit l'histoire comme une autre légère tournure du modèle familier de Monster Hunter - quelque chose de mauvais provoque la fuite des monstres, vous travaillez pour l'arrêter - tout en reconnaissant que la dimension politique plus large est présente mais n'est pas assez développée. Un autre critique a qualifié le récit de passage à l'âge adulte pour la série, avec des enjeux très élevés et un casting rendu vivant par de solides performances vocales, arguant que l'écriture est plus percutante après avoir accompli des quêtes secondaires spécifiques aux compagnons qui donnent aux personnages secondaires l'occasion de se développer.

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Pour la première fois dans la série des Histoires, le protagoniste parle avec sa propre voix et sa propre personnalité, au lieu de déléguer tous les dialogues à un compagnon Felyne. Les jeux précédents confiaient chaque ligne à Navirou, un acolyte dont l'humour était calibré pour un public plus jeune. Twisted Reflection le remplace par Rudy, un compagnon Palico que les critiques ont décrit comme étant plus terre à terre et plus raisonnable, mais qui ne fait pas l'unanimité. L'un des critiques a trouvé que les accès de surprotection de Rudy étaient en contradiction avec le reste de la distribution, par ailleurs calme et pondéré, et a qualifié son comportement de constamment frustrant face à des personnages qui réagissent aux conflits avec modération. L'arrivée d'un protagoniste adulte modifie également la façon dont le jeu propose son didacticiel. Plutôt que d'enseigner par le biais d'un personnage nouveau dans le monde, Twisted Reflection positionne votre héros comme un as Rider expérimenté formant un ranger débutant nommé Thea, absorbant ainsi l'exposition dans l'histoire sans interrompre le rythme.

Vous commencez avec un Rathalos adulte déjà lié à votre partenaire, ce qui vous donne la possibilité de planer à travers le monde semi-ouvert dès le début du jeu. Le mouvement ressemble plus à une descente contrôlée qu'à un véritable vol, mais la carte s'en accommode grâce à de généreux courants d'air ascendants et à des points de déplacement rapide situés en hauteur. Chaque Monstie que vous recrutez peut porter plusieurs actions de chevauchée, des capacités utilisées en dehors des combats pour naviguer sur le terrain. Voler permet de traverser les airs, Nager et Grimper élimine les obstacles environnementaux, et Rugir étourdit les monstres du monde entier pour que vous puissiez passer sans les attaquer. Les attaques de souffle peuvent faire tomber les ennemis aériens du ciel. Plusieurs critiques ont qualifié ce système d'actions multiples d'amélioration significative par rapport à Monster Hunter Stories 2, où la composition du groupe était principalement déterminée par les actions de déplacement offertes par chaque monstre plutôt que par les préférences de combat ou l'esthétique.

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Le combat s'articule autour d'une dynamique "pierre-papier-ciseaux" - Puissance contre Technique, Technique contre Vitesse, Vitesse contre Puissance - qui s'applique à la fois aux attaques de vos armes et aux mouvements de votre Monstie. Les monstres s'engagent généralement dans un style d'attaque jusqu'à ce qu'ils absorbent suffisamment de dégâts pour en changer, et c'est alors que la lecture du changement devient une priorité tactique. Un système élémentaire vient se superposer: les types d'armes et les attaques des Monsties sont dotés de propriétés élémentaires qui interagissent avec les résistances et les faiblesses des monstres. Votre personnage se bat à l'aide de six armes différentes adaptées de la série Monster Hunter, chacune ayant ses propres mécanismes. Trois types de dégâts sont associés à des parties spécifiques des monstres, et la possibilité de changer d'arme en cours de combat vous permet de cibler la vulnérabilité qui vous offre le meilleur rendement à ce moment-là.

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Twisted Reflection ajoute deux éléments mécaniques absents de Stories 2. La première est la jauge de Wyvernsoul: chaque ennemi en porte une, et les différentes attaques infligent des quantités variables de dégâts de Wyvernsoul. L'épuisement de la jauge étourdit le monstre, puis l'assomme, ce qui a pour effet d'annuler sa prochaine action dans le combat. Cela entraîne des décisions qui vont au-delà du choix de la meilleure arme pour une partie donnée, car supprimer le prochain mouvement de l'ennemi est parfois plus important que de maximiser le rendement. Le deuxième changement consiste à séparer la jauge de parenté de la barre d'endurance. Dans Stories 2, l'utilisation des compétences puisait dans la même ressource que l'attaque ultime, ce qui pénalisait les choix d'armes comme le cor de chasse qui consommait beaucoup d'endurance. La séparation élimine ce conflit et ouvre la voie à des styles de jeu qui auraient été pénalisés mécaniquement auparavant. L'option de double vitesse d'animation permet de garder un rythme raisonnable, et la possibilité de vaincre les monstres faibles de l'overworld en un seul coup - tout en obtenant des matériaux et de l'expérience - réduit les frictions lorsqu'une région a été surclassée.

La boucle de progression du jeu repose sur la plongée dans les tanières, l'éclosion des œufs et la restauration de l'habitat, qui fonctionnent ensemble dans un cycle que les critiques ont systématiquement identifié comme sa force déterminante. Des tanières de monstres apparaissent dans chaque biome selon trois niveaux de rareté, chacune contenant des œufs d'une rareté correspondante. Les œufs éclosent avec un tableau génétique - une grille de trois par trois de compétences actives et passives - qui détermine les capacités de combat d'un Monstie. Les œufs plus rares produisent des tableaux de départ plus avantageux. Contrairement à ce qui se passait dans Histoires 2, la rareté des antres et des œufs ne limite plus l'apparition des différentes espèces. Un joueur a noté qu'il avait trouvé un œuf de Dragon Ancien dans une tanière ordinaire une fois que ces espèces sont devenues accessibles. Même les œufs communs produisent des Monsties viables comme membres du groupe ou comme matériaux pour le système de restauration de l'habitat.

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Les gènes se transfèrent entre les Monsties et se réarrangent librement dans n'importe quel camp en utilisant le Rite de Canalisation, sans coût et sans limite. L'association de trois gènes de la même couleur ou du même type sur le plateau déclenche un bonus de bingo qui améliore les statistiques du Monstie. Cela diffère fortement de Stories 2, où le transfert d'un gène consommait entièrement le Monstie hôte et où le réarrangement n'était pas possible - une combinaison qui rendait le système suffisamment rigide pour décourager l'expérimentation. La possibilité de reconstruire et de tester sans conséquences permanentes est au cœur de la façon dont Twisted Reflection structure le développement de l'esprit d'équipe.

La restauration de l'habitat donne aux œufs et aux monsties un objectif secondaire au-delà de l'utilisation en groupe. Pour établir un camp dans une zone donnée, il faut d'abord vaincre un monstre sauvage qui s'y trouve - les critiques ont décrit ces rencontres comme des mini-boss difficiles qui nécessitent une préparation tactique. Une fois le camp actif, vous pouvez relâcher des monstres dans l'écosystème. La libération d'un plus grand nombre d'individus d'une espèce donnée augmente le rang de l'écosystème de la zone pour cette espèce, jusqu'au rang S. Les monsties nés dans une zone de rang S sont dotés de trois compétences environnementales, une catégorie de gènes spéciale qui n'occupe pas d'espace sur le tableau génétique standard. Les zones de rang S produisent également des stats de base plus élevées pour la progéniture éclose et débloquent des compétences d'œuf, des gènes particulièrement puissants qui ne sont disponibles qu'au cours du processus d'éclosion. Envoyer des monsties existantes en excursion dans d'autres régions leur permet d'acquérir des compétences environnementales dans ces régions, que leur espèce y ait ou non atteint le rang S. Cela s'applique rétroactivement aux Rathalos liés de manière permanente au joueur.

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Atteindre le rang A ou plus dans une région modifie l'affiliation élémentaire d'un Monstie pour qu'elle corresponde à la région, en changeant sa couleur. Les premières Histoires de Monster Hunter proposaient une version de cette fonction; les Histoires 2 l'ont supprimée. Twisted Reflection le rétablit sous une forme que les critiques ont décrite comme étant moins alambiquée que l'original et plus utile sur le plan mécanique, puisque le Monstie conserve son élément d'origine en plus de celui basé sur la région. Un critique a souligné à quel point la composition du groupe de chaque joueur est différente avec ce système par rapport à l'uniformité qui tend à émerger dans les RPG où la puissance brute détermine toutes les décisions.

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Les espèces envahissantes sont un type de rencontre distinct, caché dans des emplacements semi-cachés de la carte où les nids d'espèces en voie de disparition ont été déplacés. Pour en trouver une, il faut se déplacer sur son territoire et collecter des indices sur la façon de la faire disparaître. La rencontre du didacticiel, un Yian Garuga, nécessite de casser les deux jambes de l'animal avant qu'il ne se retire - la version la plus simple de l'énigme. Les rencontres suivantes exigent des conditions différentes et entraînent des conséquences plus graves en cas d'échec, car les espèces envahissantes peuvent éliminer tout le groupe en un seul coup si une mauvaise approche est adoptée. Un critique a reconnu avoir photographié des astuces dans le jeu parce qu'il n'y avait aucun moyen de revenir sur les indices après leur première apparition, et a noté que le fait de combattre à une vitesse d'animation double lui a fait manquer des indices visuels intégrés dans la conception de la rencontre - en particulier, un changement de couleur temporaire qui signale le rugissement d'un Seregios. En cas d'échec, un indice est donné, mais il est moins précis que le texte de l'indice original. Vaincre une espèce envahissante permet d'accéder à un œuf d'espèce en voie de disparition, qui peut ensuite être introduit dans un habitat et cultivé dans des conditions spécifiques pour produire une ou deux espèces mutantes.

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Je pense que les rencontres avec les espèces envahissantes constituent des défis distincts, axés sur les énigmes, d'une manière différente des combats de fin de partie, où les totaux de santé des deux côtés gonflent au point que les échanges individuels semblent mécaniques. Les rencontres de fin de partie - tuer des espèces envahissantes au niveau 75 et affronter des dragons anciens calamiteux au même niveau - sont clairement destinées à maintenir l'engagement au-delà des crédits, qui arrivent aux alentours du niveau 65 du joueur. Les Dragons anciens ont une chance aléatoire d'apparaître la nuit après les sessions de combat, et en repousser un plutôt que de le tuer récompense toujours un matériau de Dragon ancien, trois seulement étant nécessaires pour fabriquer le premier niveau d'armure ou d'arme de cette créature. Le fait d'être repoussé sans avoir reçu de coup laisse l'ennemi pré-affaibli pour la prochaine tentative. Tuer un dragon augmente de façon permanente les statistiques de base des monstres nés dans la région de cette créature, ce qui intègre les meurtres de fin de partie dans la boucle de progression plutôt que de les traiter comme des chasses au trophée isolées.

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Là où les trois critiques divergent le plus, c'est dans leur évaluation globale de la profondeur et de l'intérêt du jeu au fil du temps. Le premier critique, qui a passé 75 heures sur le jeu, l'a qualifié d'évolution exceptionnelle de la série et a noté que près de 20 de ces heures ont été consacrées à une seule zone d'ouverture, rien qu'en raison du contenu optionnel. Un deuxième évaluateur lui a attribué une note de 4,5 sur 5 et l'a qualifié de point où le spin-off cesse de fonctionner comme un projet secondaire compétent et devient l'un des jeux Monster Hunter les plus forts qui soient. Le troisième critique a terminé le jeu en plus de 60 heures et lui a attribué une note de 7,5 sur 10, reconnaissant ses qualités tout en notant des pics de niveau en fin de jeu qui interrompaient le rythme de l'histoire, un contenu secondaire généralement simple et oubliable en dehors des scénarios complémentaires, et une narration qui, bien que fonctionnelle, n'était pas susceptible de laisser une grande impression une fois le générique de fin terminé.

Je pense qu'il est justifié de critiquer davantage la conception de la fin du jeu - les deux cas décrits où des murs de difficulté soudains ont forcé des heures de grinding pour continuer l'histoire principale ne sont pas des frictions accidentelles, et dans un jeu construit autour de l'engagement volontaire avec ses systèmes, le grinding obligatoire qui bloque la narration centrale représente un problème structurel qui mérite d'être nommé clairement, et non pas d'être intégré à des louanges plus générales. Les joueurs attirés par la boucle écologique et le système de plongée dans les tanières absorberont probablement ces heures sans trop protester, mais la perturbation est réelle et disproportionnée par rapport à la fluidité de tout ce qui l'entoure.

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Les cinq personnages alliés ont chacun quatre chapitres de quêtes secondaires spécifiques à leur compagnon, qui se débloquent au fur et à mesure que l'histoire principale progresse. Ces missions développent des personnages qui ne reçoivent pas suffisamment d'attention dans le récit central, et les récompenses sont pratiques: des recettes d'artisanat, des améliorations de combat significatives pour chaque allié et leurs Monsties, et l'accès à des mécanismes qui seraient autrement restés verrouillés. L'un des critiques les a décrits comme des épisodes de remplissage autonomes et sans grand enjeu, ce qui est un bon point de vue, les considérant comme des compléments utiles à l'histoire principale plutôt que comme des distractions.

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En ce qui concerne la présentation, les trois critiques convergent positivement tout en mettant l'accent sur des éléments différents. La refonte visuelle de ce troisième opus conserve la palette de couleurs vives de la série tout en y ajoutant une touche plus réaliste. Les attaques combinées en combat ont reçu des éloges particuliers pour la qualité de leur animation, et l'un des critiques a indiqué qu'il utilisait rarement l'option de saut parce que les séquences étaient suffisamment fascinantes pour être regardées. Les compétences de parenté, les mouvements ultimes que chaque Monstie exécute, ont été saluées pour leurs variations visuelles. La version Switch 2 présentait un problème de texture après les déplacements rapides et pendant les scènes de coupure dans le monde, bien que le critique qui l'a signalé ait noté que le problème était absent pendant les combats et qu'il ne l'avait pas trouvé très gênant. Le jeu vocal a reçu de bonnes notes dans de nombreuses critiques, l'une d'entre elles qualifiant les performances des acteurs de phénoménales et affirmant qu'elles amplifiaient les grands moments de l'histoire principale, précisément parce que les missions annexes avaient déjà établi ce qui était personnellement en jeu pour chaque personnage.

Twisted Reflection a été livré sans mode multijoueur. Les premières Histoires proposaient des combats joueur contre joueur; les Histoires 2 ajoutaient des donjons multijoueurs coopératifs. Aucune de ces fonctionnalités n'est présente au lancement. L'un des critiques a exprimé sa déception quant au fait que rien ne change après les crédits et a spéculé sur les futures mises à jour du titre, tandis que les deux autres n'ont pas souligné cette absence. Le contenu disponible après avoir terminé l'histoire principale comprend les rencontres avec les espèces envahissantes restantes, les combats avec le Calamitous Elder Dragon et le remplissage de la Monsterpedia par l'éclosion et la mutation de toutes les espèces en voie de disparition du jeu - une activité qu'un critique avait à peine entamée après 10 heures de jeu après le générique.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection est classé Teen par l'ESRB et est disponible dès maintenant sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC. Capcom a développé et publié le titre.

Lire aussi, Le marché japonais des jeux de console a enregistré une croissance notable en glissement annuel en 2025, avec la Nintendo Switch 2 au centre de la hausse, contrastant avec les premiers rapports selon lesquels le matériel suivait la courbe des ventes de son prédécesseur aux États-Unis et en Europe, selon les données recueillies à partir des rapports originaux de Kadokawa Game Linkage et Famitsu.

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