Crimson Capes : Un retour à la fantaisie classique grâce à une conception proche de l'âme
Poor Locke présente un Soulslike en 2D, Crimson Capes, désormais disponible sur Windows PC. Ce titre fait sa propre place dans le genre en privilégiant une atmosphère de fantaisie old-school captivante. L'aventure commence avec un jeune personnage, Milon the Tempest, qui part à la recherche d'une plante spécifique pour un médecin. Au cours de ce premier voyage, Milon rencontre un sombre personnage dont le visage est partiellement caché par une cape cramoisie.
Cette rencontre révèle rapidement un mystère plus profond: le médecin qui a envoyé Milon à la recherche de plantes est en fait un nécromancien. Sa prétendue médecine curative est au contraire un élément de confrontation, marquant le véritable début de la périlleuse mission de Milon. Cette introduction donne un ton qui rappelle les magazines de pulps du début du 20e siècle, où se déroulent souvent les récits fantastiques classiques. L'attachement du jeu à cette esthétique devient immédiatement évident au fur et à mesure que les joueurs naviguent dans le monde, rencontrant ses habitants et ses défis. La narration plonge immédiatement le joueur dans un monde plein d'intrigues, où les tâches initiales se transforment rapidement en événements significatifs qui façonnent le royaume. Je vois que les développeurs ont visé un type spécifique de narration, en se concentrant sur l'engagement direct avec l'histoire.

Milon, en tant que Tempête, a fait le serment de protéger le royaume d'Avrom contre les sorcières, une tâche partagée avec d'autres membres des Capes Pourpres. Son arsenal est modeste et se compose principalement d'une épée à deux mains et d'une cape magique. Au-delà de ces outils, Milon compte sur son courage intrinsèque et son sens inébranlable du devoir pour faire face aux menaces qui pèsent sur sa patrie. Le jeu ne se contente pas de présenter une adaptation en 2D de la formule Dark Souls, il l'enrichit d'ajouts judicieux.

S'il s'inspire clairement des principes de conception propres à FromSoftware, Crimson Capes se différencie par des choix de gameplay spécifiques. Chaque coup porté en combat a un poids considérable et exige de la précision de la part du joueur. Même de simples bandits représentent une menace importante, capable d'abattre Milon en quelques coups bien placés. Les joueurs doivent maîtriser la parade ou l'esquive pour éviter le danger. Les ressources de guérison sont limitées, mais des parterres de fleurs bleues permettent de les reconstituer. L'activation de ces points de repos entraîne la réapparition des ennemis dans le monde du jeu, ce qui maintient un niveau de défi constant. L'absence de perte de monnaie en cas de décès est une différence notable par rapport à de nombreux jeux de type Souls, ce qui permet d'atténuer une frustration courante tout en conservant la difficulté principale.
Poor Locke a mis en place des modifications qui distinguent Crimson Capes de ses contemporains. Milon ne possède pas de système de niveau traditionnel; les joueurs ne peuvent donc pas le rendre trop puissant en augmentant sa santé ou ses dégâts grâce aux points d'expérience. Toutes les améliorations apportées à Milon proviennent des objets qu'il s'est procurés tout au long de son périple. Le studio de développement s'est consciemment orienté vers une simulation de combat réaliste plutôt que vers une fantaisie de pouvoir.

Les joueurs commencent avec une épée standard à deux mains, et le jeu n'offre pas d'armes supplémentaires provenant des ennemis vaincus. La présence physique de cette arme, souvent simplifiée dans d'autres titres médiévaux fantastiques, s'affirme dans Crimson Capes, où son maniement semble réellement exigeant. Chaque coup d'épée est représenté par des animations lourdes et délibérées, reflétant son poids et son impact substantiels. Le système de combat intègre les techniques de combat à l'épée du monde réel, des poussées aux feintes.
Les engagements deviennent une danse délibérée, où Milon et ses adversaires s'observent l'un l'autre, attendant le moment opportun pour frapper. Les mouvements semblent lents, mais chaque décision est lourde de conséquences: un seul faux pas peut avoir des conséquences désastreuses pour Milon.

La nature terre-à-terre du système de combat amplifie paradoxalement les éléments fantastiques du monde de Crimson Capes. Poor Locke s'est inspiré des récits de pulps fantastiques, créant un environnement où les bandits représentent autant de cruauté et de danger que les démons surnaturels. Ces ennemis apparemment ordinaires n'ont besoin que d'un couteau ou d'un arc pour amener les joueurs à reconsidérer leur approche du combat.
Les sorcières, désignées comme les adversaires jurés des capes pourpres, sont souvent représentées comme des femmes ordinaires vivant dans de modestes cabanes au cœur de sombres forêts. Leur apparence discrète renforce paradoxalement la menace qu'elles représentent. Ces sorcières n'ont pas besoin de faire de grandes démonstrations de puissance, comme invoquer des légions d'esprits ou lancer des volées de missiles laser magiques, pour constituer une menace. Au lieu de cela, elles commandent des volées de corbeaux et dirigent des squelettes immortels mortels à la poursuite de leurs cibles, faisant preuve d'une forme de magie plus subtile mais tout aussi terrifiante.
Le monde de Crimson Capes semble souvent remarquablement normal, ce qui permet à ses composantes fantastiques de se démarquer. Comme dans les vieilles histoires d'épée et de sorcellerie, la magie dans le jeu inspire à la fois la fascination et un profond sentiment de peur. L'attrait de la magie et des autres éléments fantastiques dans ces récits provient souvent de leur explication peu fréquente ou incomplète.

Robert E. Howard, le créateur de Conan le Barbare, a souvent eu recours à ce procédé narratif. Dans l'un de ses récits, Conan découvre une tour mystérieuse dans une ville. Il s'infiltre dans la structure, s'attendant à y trouver des trésors inestimables, mais il est confronté à une créature humanoïde à tête d'éléphant. L'histoire se termine sans expliquer pleinement la nature de la créature ni ses pouvoirs, à l'image de l'énigmatique nécromancien que Milon combat dans la première partie de Crimson Capes. Cette ambiguïté délibérée renforce le caractère mystique du monde du jeu.
Cette interaction entre le banal et le magique est encore accentuée par le style artistique minimaliste du jeu, dessiné à la main. Les châteaux classiques et le réseau de vignes qui relient les différents niveaux évoquent l'imagerie des vieux livres illustrés. Dans ces publications, de simples croquis avaient le pouvoir d'enflammer l'imagination du lecteur, créant des images mentales vivantes.
Crimson Capes - voici sa page Steam - se présente comme un Soulslike à l'identité claire et bien définie. Son univers d'épée et de sorcellerie et sa jouabilité délibérée et directe ne plairont peut-être pas à tous les joueurs. Cependant, pour ceux qui apprécient cette esthétique et cette approche particulière, le jeu offre une aventure old-school délicieuse. Crimson Capes ne révolutionne peut-être pas le genre des Souls ou ne l'élève pas à des sommets inégalés, mais il démontre avec succès la flexibilité du genre. Je trouve que le jeu prouve efficacement la valeur durable d'une bonne définition du ton et de l'utilisation des forces fondamentales dans la conception d'un jeu.

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