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Le potentiel inexploité des romances de jeux vidéo
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Le potentiel inexploité des romances de jeux vidéo

Les romances dans les jeux vidéo ne parviennent souvent pas à saisir la profondeur des histoires classiques comme Emma ou Casablanca de Jane Austen, ou même la tragédie poignante de Giovanni's Room. Les joueurs trouvent souvent que les options romantiques des jeux sont insuffisantes, et ce pour de bonnes raisons. Bien qu'elles semblent offrir des choix diversifiés, les histoires d'amour des jeux vidéo adhèrent largement à un type de formule unique qui ne peut guère être qualifiée de véritable romance.

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Les jeux vidéo restent un moyen de narration relativement jeune, et la disparité entre leurs histoires d'amour et celles de la littérature ou du cinéma est donc compréhensible. Ce qui en surprend plus d'un, c'est l'évolution minimale des histoires d'amour sur trois décennies. En 1994, Tokimeki Memorial de Konami a popularisé le concept des rencontres dans les jeux. Cette première itération n'était guère romantique, mettant l'accent sur une progression basée sur les statistiques et une approche des relations basée sur une liste de contrôle. Elle a néanmoins établi un modèle de base pour les relations amoureuses dans les jeux.

Les titres suivants, comme Harvest Moon, ont développé cette structure. En 2000, des jeux comme Baldur's Gate 2 ont introduit des personnages plus complexes jouant un rôle important dans leur histoire, mais pas toujours dans la vie sentimentale de l'autre. Les relations progressent généralement en livrant le bon dialogue au bon moment, ce qui conduit à une déclaration d'amour presque instantanée. Vingt-six ans plus tard, les romances dans les jeux reflètent souvent cette conception de l'ère 2000, à quelques exceptions près, comme la réduction du sexisme et la représentation occasionnelle de différents types d'amour. Comme l'indique Polygon, le développement visuel a progressé, mais la profondeur narrative des romances n'a pas suivi.

The Unfulfilled Potential of Video Game Romances 1

Beaucoup pourraient suggérer que ces mécanismes répondent au fantasme de courtiser un personnage captivant. Pourtant, les joueurs font rarement l'expérience d'une véritable courtisanerie. La plupart des relations dans le jeu, même celles qui sont bien écrites, fonctionnent souvent comme des mécanismes de diffusion de l'histoire déguisés en amour. Dans Baldur's Gate 3, écouter l'histoire de Shadowheart sans porter de jugement peut conduire à une relation amoureuse. Le même schéma s'applique à Halsin et à des personnages comme Garrus, Tali, Miranda et Liara dans Mass Effect.

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Je constate que Mass Effect et Fire Emblem tirent profit du fait qu'ils placent des individus isolés dans des environnements à fort enjeu, ce qui peut faire en sorte que des liens soudains et intenses semblent plausibles en tant qu'amourettes, voire en tant que liens profonds pour la vie. Cette dynamique souvent problématique positionne souvent les personnages vulnérables comme des intérêts romantiques, suggérant que tomber amoureux de la personne sympathique la plus proche en cas de détresse n'est pas une base sûre ou saine pour une relation. C'est un point que même les recherches de Dipatch sur la psychologie narrative confirment: l'amour transactionnel tend à conduire à l'instabilité.

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La nature superficielle de ces scénarios ne découle pas de la mécanique transactionnelle "accomplir une quête, progresser dans la relation" elle-même; les jeux comportent intrinsèquement des systèmes basés sur des objectifs. Le problème réside dans les quêtes et les événements censés approfondir les relations, mais qui n'y parviennent pas. Alors que les joueurs découvrent les problèmes de Judy Alvarez dans Cyberpunk 2077 ou le drame familial de Panam, et qu'Anders révèle son âme dans Dragon Age 2, ces révélations semblent souvent détachées du personnage du joueur. La relation Iron Bull de Dragon Age Inquisition, par exemple, explore la franchise sexuelle plus ouvertement que beaucoup d'autres, mais manque toujours de nuance relationnelle.

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Acquérir une connaissance encyclopédique de la vie ou des préférences d'un autre personnage n'équivaut pas à de l'amour ou de l'infatuation. Ces récits manquent souvent du mélange crucial des personnalités, du processus de découverte de l'imbrication de deux vies, ou de la friction émotionnelle qui définit les vraies relations. L'émotion authentique est souvent absente. Même Jane Bennett d'Orgueil et Préjugés, connue pour son attitude réservée, exprime plus d'enthousiasme à propos d'une relation potentiellement idéale que la plupart des intérêts romantiques les plus célèbres du jeu. Un ouragan de passion et d'inquiétude, semblable à la scène du balcon de Roméo et Juliette, reste largement inassouvi.

Au lieu de cela, c'est souvent la gratitude qui sous-tend ces relations. Les personnages deviennent romantiques parce que le joueur les a écoutés, compris ou aidés à résoudre un problème important. Bien que la compréhension et le soutien d'un partenaire en difficulté soient essentiels, ces scénarios dans le jeu justifient rarement le passage du statut d'"ami compréhensif" à celui de "partenaire pour la vie". La signification intrinsèque que les personnages ont l'un pour l'autre au-delà de leur utilité n'est souvent pas abordée, ce qui implique qu'elle n'est pas une priorité narrative.

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Certains jeux abordent la romance avec plus de réalisme. Cyberpunk 2077 laisse entrevoir une relation plus terre à terre lorsque River présente le joueur à sa famille, bien que le récit se transforme rapidement en drame policier. Final Fantasy 16 a presque réussi avec Clive et Jill, mais les dialogues limités de Jill ont nui à la profondeur de la relation. The Witcher 3 en est un meilleur exemple: l'histoire préexistante de Geralt avec ses partenaires amoureux confère à leurs interactions un poids émotionnel, ce qui donne de l'importance à un simple commentaire ou à un silence entre lui et Yennefer.

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Black Tabby's Scarlet Hollow offre également une approche plus nuancée que de nombreux romans visuels et RPG. Ce mystère horrifique d'une petite ville construit ses conversations "pour apprendre à vous connaître" autour d'une découverte authentique, et pas seulement d'une exposition de traumatismes menant à une rencontre fugace. Une relation explore même la façon dont le personnage du joueur s'intègre à la fille de l'amant, illustrant la complexité du monde réel pour trouver une place dans la vie d'autrui. Je pense que cela montre une voie à suivre.

En fin de compte, la romance reste un élément secondaire dans la plupart des jeux, même dans ceux qui tentent de la centraliser. Il s'agit souvent d'un ajout superficiel, qui n'a qu'un impact minime sur le développement des personnages ou sur la narration en général. L'accent est souvent mis sur les événements et la satisfaction des souhaits, et non sur une dynamique interpersonnelle authentique. Cet accent peut refléter des préférences culturelles plus larges, mais pour que les jeux vidéo soient sérieusement reconnus en tant que support artistique, ils doivent cultiver des représentations plus matures et plus authentiques de l'amour.

Lire aussi: GTA 6's Romance May Build on Red Dead Redemption 2's Most Rewarding Mechanic, car l'attention portée par le prochain titre à Jason et Lucia suggère que Rockstar pourrait développer le système d'honneur de Red Dead Redemption 2 pour créer une expérience relationnelle plus dynamique.

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