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Project Windless - Ancient Fantasy War sur PS5
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Project Windless - Ancient Fantasy War sur PS5

Project Windless, un RPG d'action en monde ouvert situé dans l'univers de la série de romans coréens The Bird That Drinks Tears, débarque sur PlayStation 5. Le studio Krafton Montréal a dévoilé le projet lors du State of Play de février, en présentant la première bande-annonce et en confirmant le développement pour la PS5 et la PS5 Pro.

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Date de sortie et plateforme de Project Windless

Project Windless n'a pas encore de date de sortie. Aucune plateforme autre que la PlayStation 5 et la PlayStation 5 Pro n'a été confirmée.

Le jeu s'inspire de The Bird That Drinks Tears, une série de high fantasy sud-coréenne connue pour ses quatre races distinctes: les humains, les reptiliens Nhaga, les Tokkebi et les oiseaux Rekon. Plutôt que de reprendre l'intrigue principale des romans, l'équipe de développement a choisi de situer le jeu environ 1 500 ans avant les événements des livres. L'histoire se concentre sur les origines d'un personnage central connu sous le nom de Roi Héros et dépeint un pays fracturé au bord de la transformation politique.

Patrik Méthé, chef de studio et directeur créatif de Krafton Montréal Studio et ancien directeur de la série Far Cry d'Ubisoft, dirige le projet. Dans un billet du blog PlayStation, Méthé explique la décision de l'équipe d'explorer une époque antérieure au lieu d'adapter directement les romans.

"Au lieu d'adapter l'histoire que vous connaissez peut-être, nous avons décidé de remonter le temps.

- Patrik Méthé

Développement du projet Windless: Gameplay, décor, combat et autres

Le studio place les joueurs dans la peau d'un Rekon, une race de guerriers nomades décrits comme des oiseaux humanoïdes dotés d'une force physique importante et d'une stature imposante. Le nom du protagoniste n'a pas encore été révélé. Les Rekons se caractérisent par leur vitesse, leur portée et leur forte présence physique, des traits qui, selon l'équipe, correspondent à l'accent mis par le jeu sur les combats à grande échelle. Ils sont également décrits comme des personnages solitaires avec des croyances personnelles et des vulnérabilités bien définies, notamment une peur culturelle de l'eau.

Le combat est au cœur du projet Windless. La conception du jeu met l'accent sur les affrontements un contre plusieurs, où les joueurs doivent faire face à des dizaines, voire des centaines d'ennemis en une seule bataille. Selon le studio, ces groupes d'ennemis ne sont pas des foules statiques. Ils se déplacent sur le champ de bataille, prennent des flancs et réagissent de manière dynamique aux actions des joueurs. Le système vise à créer des scénarios changeants qui nécessitent des décisions tactiques rapides plutôt que des séquences scénarisées.

Project Windless — Ancient Fantasy War On PS5 1

La bande-annonce dévoilée montre de grandes formations d'ennemis avançant sur un terrain dégagé et des créatures imposantes qui dominent des parties du champ de bataille. La caméra filme le protagoniste Rekon en train de trancher des groupes d'ennemis par des attaques massives, tandis que d'autres séquences montrent des paysages ouverts avec des montagnes et des ruines qui s'étendent au loin.

Le monde ouvert est structuré avec un minimum d'indications directes. L'équipe le décrit comme un espace qui encourage l'exploration sans donner de directives trop strictes. Les joueurs peuvent découvrir des intrigues cachées, s'allier à des factions ou se préparer à des conflits à grande échelle. Le monde impose rarement une seule voie à suivre. J'y vois une intention claire de laisser les joueurs définir leur rôle par l'action plutôt que par des instructions.

Project Windless — Ancient Fantasy War On PS5 2

Une vidéo du journal des développeurs publiée peu après l'annonce fournit un contexte supplémentaire, mais n'introduit aucun nouveau système de jeu majeur. Elle confirme que le personnage central est le Roi Héros et présente le récit comme une histoire d'origine se déroulant bien avant les principaux événements du roman.

L'identité visuelle du projet s'appuie sur son protagoniste inhabituel. Les images promotionnelles montrent un guerrier musclé, à l'allure d'un oiseau, se tenant debout devant de vastes montagnes et brandissant des armes surdimensionnées. La silhouette du Rekon le distingue des protagonistes humains plus conventionnels des jeux d'action. Je note que l'échelle et le design du personnage renforcent l'accent mis par le jeu sur les combats de masse plutôt que sur les duels intimes.

Project Windless — Ancient Fantasy War On PS5 3

Les observateurs de l'industrie ont comparé le concept de combat aux titres d'action à grande échelle qui mettent l'accent sur l'élimination de vagues d'ennemis, tandis que d'autres ont cité comme référence les jeux de combat cinématographiques à la troisième personne. Krafton n'a pas officiellement aligné le projet sur un modèle de franchise spécifique, mais l'échelle et le travail de la caméra dans la bande-annonce suggèrent un hybride d'action centrée sur la foule et de narration axée sur les personnages.

Le studio Krafton Montréal travaille discrètement sur ce projet depuis plusieurs années. Cette révélation marque le premier coup d'œil officiel au jeu, l'équipe indiquant que d'autres mises à jour suivront dans les mois à venir. Pour l'instant, l'accent est mis sur la présentation du cadre, du protagoniste et de la philosophie de combat.

Project Windless — Ancient Fantasy War On PS5 4

Utilisation de l'IA générative dans le projet Windless

Peu après la révélation du jeu, des questions ont fait surface concernant l'utilisation potentielle de l'IA générative dans le développement. Certains spectateurs ont émis l'hypothèse que certains éléments de la bande-annonce auraient pu impliquer la génération automatique de contenu. Selon Eurogamer, Krafton a répondu directement à ces questions.

"Les studios de Krafton fonctionnent avec un haut degré d'indépendance créative, permettant à chaque équipe de sélectionner les outils et les méthodes qui conviennent le mieux à leurs projets."

- Porte-parole de Krafton

"Pour le projet Windless, l'équipe de Montréal adopte une approche traditionnelle, axée sur l'artisanat, pour le développement d'un jeu solo. L'équipe utilise principalement l'IA à l'interne durant les phases exploratoires pour favoriser l'itération et l'efficacité, plutôt que d'en faire une caractéristique centrale du jeu, orientée vers le joueur.

Le projet Windless utilise des systèmes d'IA traditionnels pour gérer le comportement des PNJ et donner vie au monde et à ses personnages au-delà des combats. Ces systèmes régissent la façon dont les personnages réagissent, se déplacent et se comportent dans l'environnement. Nous n'utilisons pas l'IA générative pour la création de contenu ou d'éléments narratifs".

- Porte-parole de Krafton

La déclaration précise que les outils d'IA peuvent aider les flux de travail internes, mais ne sont pas responsables de la conception narrative ou du contenu destiné aux joueurs. Le comportement des personnages non joueurs repose sur des systèmes d'IA conventionnels pour contrôler les mouvements, les réactions et l'interaction avec l'environnement.

Pour en revenir à Beyond Good & Evil 2, un autre jeu très attendu avec des personnages animalisés, son directeur créatif, Fawzi Mesmar, a récemment évoqué l'état du projet à la suite d'une restructuration à l'échelle de l'entreprise Ubisoft. Cette réorganisation a entraîné des annulations, des fermetures de studios et des suppressions d'emplois au siège de la société à Paris. Pourtant, Beyond Good & Evil 2 est toujours en cours de développement malgré des années de mises à jour publiques limitées.

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