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Cairn et le coût de chaque prise
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Cairn et le coût de chaque prise

Cairn s'ouvre sur une montagne qui ne se présente pas comme un défi à relever, mais comme un lieu qui décide si vous êtes autorisé à passer. Dans les premières heures de la démo du jeu, l'ascension pose rapidement ses conditions: chaque mouvement coûte de l'énergie, chaque erreur a un poids, et la sécurité est quelque chose que vous construisez lentement, ou pas du tout.

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Grâce à l' avant-première d'IGN, l'accès anticipé à Cairn montre à quel point le jeu résiste délibérément au spectacle au profit du contrôle. Développé par The Game Bakers, Cairn est un simulateur de survie axé sur l'escalade et construit autour du Mont Kami, un sommet imposant et hostile qui exige de l'attention à chaque mètre gagné. Le joueur contrôle Aava, un alpiniste solitaire qui tente une ascension qui relève autant de l'endurance que de l'intention.

Le système d'escalade rejette l'automatisation. Chaque membre est placé manuellement, et la progression dépend de la lecture détaillée de la paroi rocheuse. Les petites fissures, les corniches peu profondes et les angles irréguliers définissent ce qui est possible. Aava ne s'attache pas aux surfaces. Elle réagit au placement, à l'équilibre et à la fatigue. Sa force est considérable, mais elle n'est pas infinie. Les bras tremblent, les jambes tremblent et les poignées se dégradent au fur et à mesure que l'énergie s'épuise.

Cairn And The Cost Of Every Grip 1

La relation entre les données du joueur et le comportement du personnage est plus équilibrée qu'antagoniste. Aava aide quand elle le peut, en sécurisant les prises lorsqu'elles sont placées correctement et en ajustant son corps pour maintenir l'équilibre, mais la responsabilité reste principalement entre les mains du joueur. Les erreurs ne sont pas le fruit du hasard. Elles sont méritées.

"Il y a un flux et un reflux dans l'escalade. Parfois, des prises de main et de pied bien définies permettent une ascension rapide et contrôlée" - Justin Koreis

Le choix de l'itinéraire devient l'élément central de la prise de décision. La montagne peut être escaladée presque partout, mais tous les itinéraires ne sont pas viables. Certains itinéraires sacrifient la sécurité à la vitesse. D'autres semblent indulgents jusqu'à ce qu'un tronçon n'offre pas de solution évidente. Il n'y a pas de guidage visuel. La caméra peut reculer pour examiner le terrain, mais le jugement reste le vôtre.

L'échec est persistant. Une chute sans protection peut mettre fin à la course. La protection est assurée par des pitons placés dans la roche et reliés à Climbot, un petit robot compagnon qui gère la tension de la corde. Les longes permettent de se reposer, de contrôler la descente et d'avoir une marge d'erreur, mais les pitons sont limités. Il faut du temps pour les fixer, et l'hésitation peut coûter plus cher que la précipitation.

Climbot a également un poids narratif. Il retransmet des messages, stocke des provisions et suit Aava dans des passages étroits et sur des crêtes exposées. Lorsque des versions endommagées de Climbot apparaissent abandonnées sur la montagne, elles impliquent des résultats sans explication. Le jeu fait confiance au joueur pour lire ces signes.

Les menaces environnementales aggravent l'ascension. Le froid réduit l'endurance et la santé. La pluie dégrade l'adhérence. Les tempêtes et la tombée de la nuit réduisent la visibilité. La faim et la déshydratation sont importantes, tout comme l'état des mains d'Aava. Les doigts ensanglantés réduisent l'efficacité et doivent être recouverts de ruban adhésif pendant les périodes de repos.

Cairn And The Cost Of Every Grip 2

Le repos n'est possible que là où la montagne le permet. Les terrasses, les grottes et les plateaux offrent de l'espace pour établir des bivouacs. Ces camps temporaires permettent de cuisiner, de gérer les stocks et de dormir. Ils servent également de points de sauvegarde. Les ressources sont suffisamment rares pour que la préparation soit importante. La nourriture, l'eau et la chaleur sont aussi importantes que les compétences en matière d'escalade.

La montagne porte les traces des tentatives précédentes. Des notes griffonnées, des tentes abandonnées et des restes de squelettes apparaissent sans commentaire. À un moment donné, Aava rencontre le corps d'un autre alpiniste.

"Parfois, on vient pour la montagne, parfois c'est la montagne qui vient pour nous. Parfois, c'est la montagne qui vient pour vous" - Aava

Cairn n'isole pas ses systèmes de son histoire. Des messages audio, de brefs dialogues et des détails environnementaux construisent un récit qui se déroule tranquillement, parallèlement à l'ascension. Les motivations d'Aava ne sont pas clairement énoncées, mais la tension émerge à travers ses réactions aux messages qu'elle reçoit de chez elle et ses échanges de plus en plus tendus avec Climbot. L'ascension est personnelle, et ce qui la motive ne semble pas résolu.

"Nous verrons peut-être d'autres alpinistes au cours de notre ascension" - The Game Bakers

Le mont Kami lui-même est chargé d'histoire. Des habitations troglodytes gravées dans la pierre suggèrent l'existence de communautés antérieures. Les infrastructures brisées, dont un téléphérique endommagé et un distributeur automatique renversé, témoignent d'une montagne autrefois accessible, puis abandonnée. Plus on monte, plus l'environnement devient fermé et hostile.

Cairn And The Cost Of Every Grip 3

À la fin de la démo, Cairn établit une identité claire. Ce n'est pas un jeu de pouvoir. Il ne précipite pas le joueur vers l'avant. Il demande de la patience, de l'attention et l'acceptation de la perte. Les progrès se mesurent en mètres, pas en instants.

La sortie de Cairn est prévue pour le 29 janvier sur PS5 et PC (Steam).

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Lisez aussi la démo d'escalade de Cairn, qui ressemble à un véritable test de survie et qui fonctionne, qui examine comment la brève démo du jeu sur Steam laisse une impression plus forte grâce à la retenue, la concentration et la tension de l'escalade pure, sans combat ni spectacle.

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