Le co-concepteur principal de Skyrim explique les défauts de Starfield et son départ de Bethesda
Selon Kurt Kuhlmann, co-concepteur principal de Skyrim et ancien loremaster de Bethesda, le principal problème de Starfield est qu'il n'a jamais réussi à se fondre dans un jeu unique et unifié. J'ai trouvé son point de vue fascinant, non seulement en tant que critique du jeu lui-même, mais aussi en tant que regard de l'intérieur sur l'entreprise massive qui a présidé à sa création. Il était présent tout au long du développement du jeu, et a quitté le studio au moment de son lancement en 2023, ce qui donne à son analyse un poids unique. Pour lui, Starfield est un exemple à suivre, un projet d'une telle ampleur et d'une telle ambition qu'il a plié sous son propre poids, malgré les années de travail d'une équipe talentueuse.
Dans une récente interview, via PC Gamer, Kuhlmann a détaillé les raisons qui l'ont poussé à quitter Bethesda après plus de deux décennies, une décision influencée à la fois par l'évolution du studio et par une promesse spécifique non tenue concernant The Elder Scrolls 6. Il a décrit une entreprise qui s'est énormément développée depuis l'époque très soudée du développement de Morrowind et Oblivion. La petite équipe installée dans un bureau au sous-sol s'est transformée en une entreprise internationale composée de plusieurs studios, ce qui a entraîné de nouveaux défis. Il a senti que la culture avait changé, devenant plus complexe et, de son point de vue, plus bureaucratique.
J'ai vu Kuhlmann mettre le doigt sur le principal problème de Starfield, qui s'éloigne de la formule établie par Bethesda. Il a expliqué que les jeux précédents étaient construits sur les fondations de leurs prédécesseurs, en y ajoutant progressivement de nouvelles choses. Starfield, estime-t-il, est composé à 50% de nouveautés. Le cadre spatial, les combats de vaisseaux, les planètes procédurales et les vaisseaux à construire étaient tous des systèmes massifs construits à partir de la base. Le studio ne pouvait donc plus s'appuyer sur ses "connaissances institutionnelles" approfondies . Pour faire face à cette situation, Bethesda a dû embaucher un grand nombre de personnes, ce qui a soulevé des questions sur la façon de gérer une équipe aussi importante et de garder tout le monde sur la même longueur d'onde alors qu'il n'y avait pas d'histoire ou d'expertise commune sur la façon dont l'espace ou les vaisseaux spatiaux devraient fonctionner dans leur cadre de RPG.

Cette combinaison de nouveaux systèmes et d'une structure d'équipe tentaculaire a entraîné des problèmes de communication. J'ai lu son récit sur la façon dont les rôles des concepteurs principaux avaient changé. Sur Skyrim, il était un responsable qui construisait aussi directement le jeu. Pour Starfield, les responsables comprenaient des chefs de studio et des producteurs de plusieurs sites, et leur principale tâche était la gestion, et non la création de contenu. Kuhlmann se souvient de cas où cette situation a été source de confusion.
"Il y avait des gens qui parlaient aux responsables d'un studio et obtenaient une réponse, et d'autres qui parlaient aux responsables d'un autre studio et obtenaient peut-être une réponse différente" - Kurt Kuhlmann
Todd Howard était toujours le directeur créatif, mais ses propres responsabilités avaient considérablement augmenté, l'éloignant souvent de l'implication directe dans la conception du jeu. Kuhlmann a décrit Howard comme un "très bon chef de projet", mais a noté que son absence pouvait nuire au jeu, en retardant les décisions. Cela s'est produit beaucoup plus souvent au cours du développement de Starfield. Cet environnement a créé un état de flux. Pour un concepteur de quêtes, je peux comprendre que ce soit un obstacle majeur. Kuhlmann a expliqué qu'avec des systèmes centraux comme les vaisseaux spatiaux en mouvement pendant si longtemps, les concepteurs ne savaient pas comment les intégrer dans les missions. Cela a conduit à deux résultats: soit les quêtes étaient constamment retravaillées, soit les concepteurs évitaient par avance d'ajouter quoi que ce soit de complexe qui pourrait devoir être modifié plus tard. Ces deux solutions ont contribué à la perte de cohésion du jeu, dont les nombreux éléments ne se rejoignaient jamais complètement.
L'ombre du lancement difficile de Fallout 76 a également joué un rôle important. Il y avait un mandat interne fort pour éviter que cette situation ne se reproduise.
"Nous ne pouvons pas sortir un jeu qui a le genre de problèmes que 76 a eu lors de sa sortie " - Kurt Kuhlmann.
Cette priorité a permis à Starfield d'être le lancement le plus soigné de Bethesda, mais cette stabilité n'a pas résolu les problèmes de conception sous-jacents. À la sortie du jeu, Kuhlmann a estimé que l'accueil avait été à la hauteur de ses attentes. Il le considère comme un jeu "solide", mais pas comme l'un des meilleurs de Bethesda.
"Quand il est sorti, j'ai pensé que c'était un bon jeu. C'était un jeu exploitable, mais ce n'était pas le meilleur" - Kurt Kuhlmann
Il a tout de même fait l'éloge de certains éléments, comme la mécanique céleste et l'esthétique générale, qu'il a qualifiés de "géniaux". Mais le tout n'était pas la somme de ses parties.
"Il y a cette partie du jeu ici, et il y a cette partie du jeu ici, et est-ce qu'elles ont grand-chose à voir l'une avec l'autre? Pour moi, c'est là qu'il n'est pas aussi bon que certains de nos autres jeux".
Au-delà des changements structurels du studio, j'ai appris que son départ avait été cimenté par une déception personnelle et professionnelle. Après Skyrim, Todd Howard lui avait promis verbalement le rôle de concepteur principal sur The Elder Scrolls 6. Cependant, le studio a ensuite développé Fallout 76, puis Starfield, qui s'est avéré être un projet beaucoup plus long que prévu.
"Cela fait 11 ans que j'attends d'être responsable de TES6" - Kurt Kuhlmann
Après tout ce temps, il a appris qu'il ne serait pas le chef du projet. Ce fut une "conversation difficile", et bien qu'on lui ait proposé un autre rôle important, ce n'était pas ce qu'il voulait. Il préférait être un concepteur pratique, et le rôle de chef de projet était devenu beaucoup plus managérial qu'il ne l'était dans Skyrim. Il a admis qu'avec le recul, il n'aurait peut-être pas apprécié la nouvelle version du rôle de toute façon, mais la décision était un signe clair qu'il était temps de changer. Il n'avait aucune envie de travailler dans un environnement qui s'était développé au-delà de ce qu'il appréciait.
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