EGW-NewsJosef Fares parle des limites de l'IA et du contrôle créatif chez Hazelight
Josef Fares parle des limites de l'IA et du contrôle créatif chez Hazelight
299
Add as a Preferred Source
0
0

Josef Fares parle des limites de l'IA et du contrôle créatif chez Hazelight

It Takes Two est au centre de l'argumentation de Josef Fares sur la paternité des jeux. Je ne le vois pas comme un slogan, mais comme une preuve. Le jeu coopératif de Hazelight s'est vendu à plus de 27 millions d'exemplaires, et son succès détermine la façon dont Fares parle de l'intelligence artificielle, des tendances et du contrôle créatif. Lorsqu'il évoque l'IA aujourd'hui, il le fait du point de vue d'un réalisateur dont les jeux reposent sur des choix de conception délibérés qui résistent à l'automatisation.

Ne manquez pas les nouvelles et les mises à jour sur l'esport ! Inscrivez-vous et recevez chaque semaine un résumé des articles !
S'inscrire
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

J'ai suivi ses récents commentaires lors d'une interview avec The Game Business, où il a abordé la présence croissante de l'IA dans le développement. Il n'a pas rejeté la technologie. Il ne l'a pas non plus considérée comme un substitut à l'homme. Son point de vue se situe entre ces deux pôles, fondé sur l'expérience plutôt que sur la spéculation.

"Nous travaillons avec l'IA depuis longtemps dans le développement de jeux", a déclaré M. Fares.

Il considère l'IA comme un outil qui existe déjà dans les chaînes de production, en particulier dans les rôles techniques et d'assistance. Si un système d'IA aide les équipes à exprimer une vision plus rapidement ou plus clairement, il ne voit aucune raison de le rejeter. Cette acceptation s'arrête à l'IA générative, qu'il décrit comme le point de départ des préoccupations.

"Le problème, c'est l'IA générative", a-t-il déclaré.

M. Fares n'a pas lié cette préoccupation à la crainte d'une perte d'emploi ou d'une perturbation. Il s'est plutôt interrogé sur le plafond de ce que les systèmes génératifs peuvent réellement produire. Il a cité Midjourney comme exemple d'un outil qui est arrivé avec force, puis a semblé plafonner.

"Lorsqu'il est sorti, il était si impressionnant. Et cinq ans plus tard... la barre n'a pas beaucoup augmenté", a-t-il déclaré. "Peut-être que c'est la limite".

J'y vois moins de scepticisme que de prudence. M. Fares a reconnu qu'il était facile de projeter des avenirs spectaculaires sur les premières démonstrations technologiques. Il a contesté l'idée selon laquelle une amélioration exponentielle est garantie.

Il y a des gens qui créent un concept de jeu et qui disent: "Oh, regardez ce qui pourrait se passer dans cinq ans". Mais qui sait? Dans cinq ans, ce sera peut-être comme Midjourney... pas beaucoup mieux".

Malgré cette incertitude, il est revenu sur un point constant. Les outils ne remplacent pas les auteurs. Quelqu'un définit toujours le jeu.

"En fin de compte, vous avez toujours besoin de quelqu'un qui a une vision ou une idée de ce qu'est le jeu. Je ne vois pas l'IA prendre le relais", a-t-il déclaré. Il a fait une pause, puis a ajouté: "Mais il est vraiment difficile de répondre à cette question. Qui sait ce qui se passera à l'avenir?

Ce mélange de confiance et de retenue se retrouve dans l'histoire d'Hazelight. Le studio s'est lancé avec A Way Out en 2018, un jeu narratif uniquement coopératif contre lequel de nombreux éditeurs avaient mis en garde. Il s'est vendu à 12 millions d'exemplaires. It Takes Two a suivi en 2021 et a de nouveau dépassé les attentes. Split Fiction, sorti l'année dernière, a atteint quatre millions de ventes en deux mois.

J'ai joué à It Takes Two sur un canapé, de la manière dont il a été conçu, et la philosophie de conception est évidente. Les mécanismes sont construits autour du partage des responsabilités entre deux personnes. Le jeu résiste aux raccourcis. Cette résistance apparaît également dans les décisions commerciales de Hazelight.

Fares a déclaré à plusieurs reprises qu'il ne ferait jamais entrer Hazelight en bourse.

"Je ne mettrai jamais Hazelight sur le marché", a-t-il déclaré. "Parce qu'il faut prendre des décisions stupides pour obtenir des résultats financiers.

Il a décrit l'équilibre interne de Hazelight comme une négociation constante entre l'ambition créative et la réalité commerciale. Le système Friend Pass est né de cette réflexion. Il suffit qu'un seul joueur possède le jeu pour que deux personnes puissent jouer en ligne. L'idée est partie d'un principe créatif, puis s'est avérée commercialement efficace.

"Je pensais que si vous jouiez ensemble sur un canapé, vous ne deviez pas payer un supplément si vous jouiez en ligne avec quelqu'un d'autre", explique-t-il. "Cela n'avait pas de sens.

Cette même clarté se retrouve dans ses commentaires sur les éditeurs et l'échelle. Hazelight travaille avec EA depuis le début, et Fares a défendu cette relation. Il a déclaré qu'EA "se fait plus emmerder qu'elle ne le mérite" et a décrit les personnes avec lesquelles il travaille comme des joueurs plutôt que comme des superviseurs d'entreprise. Il a précisé que Hazelight conservait le contrôle de ses jeux.

Son inquiétude se situe ailleurs. Il s'inquiète de l'habitude qu'a l'industrie de courir après les tendances, en particulier après la récente attention portée aux succès de l'échelle AA.

"Je ne pourrais pas vivre sans un titre AAA", a-t-il déclaré.

Il a affirmé que les jeux à gros budget ont encore de l'importance, tant sur le plan créatif que culturel. Il a rejeté l'idée selon laquelle l'innovation disparaît à grande échelle, en citant des studios comme Rockstar, Nintendo et Naughty Dog comme preuve que la prise de risque peut survivre à des budgets élevés.

Mais dès que l'on dépasse un budget de 100 millions de dollars, on se dit: "D'accord, merde. Il y a beaucoup d'argent sur la table", a-t-il déclaré.

Selon lui, cette crainte est compréhensible, mais pas inévitable.

Hazelight elle-même reste relativement petite, avec environ 80 employés. Fares a déclaré qu'il n'y avait aucun projet d'expansion significative. Le studio travaille déjà sur son prochain projet, qu'il décrit avec une confiance inhabituelle.

"Je peux facilement dire que notre prochain jeu sera meilleur que Split Fiction", a-t-il déclaré.

Cette confiance ne provient pas de promesses technologiques. Elle vient du processus. Fares a décrit la culture interne de Hazelight comme une culture qui pousse les gens à dépasser les limites qu'ils s'imposent. Il a utilisé un langage brutal, mais l'idée était simple: éliminer la peur, encourager l'exploration, puis assumer la responsabilité du résultat.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

Pour Fares, l'IA ne change pas cette équation. Elle peut accélérer certaines parties du développement. Elle peut aider à la production. Elle ne remplace pas le jugement, le goût ou l'intention. Ce sont toujours les personnes qui décident de ce qu'un jeu doit être.

Alors que les conversations sur l'IA se font de plus en plus bruyantes, sa position semble fondée sur des preuves plutôt que sur l'anxiété. It Takes Two n'a pas réussi grâce à des outils. Il a réussi grâce à une idée claire exécutée sans compromis. C'est cela, plus que n'importe quel algorithme, qui reste l'avantage d'Hazelight.

Laisser un commentaire
Tu as aimé l’article ?
0
0

Commentaires

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Les cookies nous permettent de personnaliser le contenu et les annonces, d’offrir des fonctionnalités relatives aux médias sociaux et d’analyser notre trafic.
Personnaliser
OK