EGW-NewsL'ancien directeur technique de Rockstar affirme que GTA Tokyo était sur le point d'être développé avant que Rockstar ne choisisse à nouveau des villes américaines familières.
L'ancien directeur technique de Rockstar affirme que GTA Tokyo était sur le point d'être développé avant que Rockstar ne choisisse à nouveau des villes américaines familières.
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L'ancien directeur technique de Rockstar affirme que GTA Tokyo était sur le point d'être développé avant que Rockstar ne choisisse à nouveau des villes américaines familières.

GTA Tokyo a été évoqué en interne chez Rockstar et, selon un ancien directeur technique, le projet était tellement avancé qu'un autre studio japonais devait le développer avant d'être abandonné. Cette affirmation provient d'Obbe Vermeij, développeur de longue date chez Rockstar Games ayant travaillé sur Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas et Grand Theft Auto IV, qui estime que l'avenir de la série est désormais limité à quelques villes américaines.

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Dans une interview accordée à Gameshub, Vermeij a évoqué un moment où l'univers de la franchise aurait pu se situer ailleurs qu'aux États-Unis. Il a expliqué que des idées avaient été envisagées pour des lieux comme Rio de Janeiro, Moscou et Istanbul, mais que Tokyo était la ville la plus proche de devenir réalité. Il a précisé que cette discussion avait eu lieu après que Liberty City, San Andreas et Vice City aient déjà été choisies comme sources d'inspiration principales pour les cartes de la franchise.

L'ancien directeur technique de Rockstar affirme que GTA Tokyo était sur le point de sortir avant que Rockstar ne choisisse à nouveau des villes américaines familières.

Vermeij a travaillé chez Rockstar de 1995 à 2009 et l'a quittée peu après avoir terminé GTA IV. Rétrospectivement, il a expliqué que l'ampleur, le coût et les délais de production des GTA modernes tendent à banaliser la série. Il a décrit un projet selon lequel un studio japonais aurait utilisé la technologie de Rockstar pour développer un Grand Theft Auto se déroulant à Tokyo. Il n'a pas nommé le studio, mais a indiqué que l'idée avait progressé plus loin que d'autres projets internationaux avant d'être finalement abandonnée.

"Cela ne fonctionnerait tout simplement pas." —Obbé Vermeij

Vermeij a lié cette conclusion à la reconnaissance du public et à la réalité commerciale du développement des blockbusters. Il a soutenu que les villes américaines offrent une lisibilité immédiate pour un public mondial et réduisent les risques pour une franchise qui porte désormais d'énormes attentes financières. Selon lui, plus les sommes investies dans un projet sont importantes, plus la pression est forte pour choisir un lieu que les acteurs connaissent déjà grâce au cinéma, à la télévision, à la musique et au langage culturel connoté des villes américaines.

« L’Amérique est fondamentalement l’épicentre de la culture occidentale. » —Obbé Vermeij

Il a affirmé que les joueurs n'ont pas besoin d'avoir voyagé personnellement pour se représenter clairement des villes comme New York, Los Angeles ou Miami. Cette familiarité, a-t-il laissé entendre, devient un atout précieux pour le développement lorsque le cycle de production s'étend suffisamment pour que chaque épisode doive justifier des années de travail et un budget pouvant atteindre des milliards, en incluant le personnel, la production de contenu, le marketing et le support en ligne à long terme.

L'ancien directeur technique de Rockstar affirme que GTA Tokyo était sur le point de sortir avant que Rockstar ne choisisse à nouveau des villes américaines familières.

Vermeij a également expliqué comment les longs intervalles entre les sorties modifient les possibilités d'expérimentation. Selon lui, les cycles de production plus courts des époques précédentes auraient permis des incursions ludiques dans des environnements inédits. Il a soutenu que le rythme actuel, où un GTA principal peut prendre plus d'une décennie, étouffe l'intérêt pour des environnements originaux susceptibles de ne pas séduire le plus grand nombre.

« Si le développement d'un jeu prenait encore un an, alors oui, bien sûr. » — Obbe Vermeij

Dans le même discours, il a réfuté l'idée qu'un nouveau décor soit nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. Selon lui, les progrès technologiques et les normes de production rendent le retour dans une ville fondamentalement différent de la version précédente dont les joueurs se souviennent. Autrement dit, retourner à Vice City des décennies plus tard n'est pas du recyclage. C'est créer un jeu différent qui s'inspire par hasard du même lieu.

« Personne ne dira qu'il ne jouera pas à GTA 6 parce qu'il a déjà joué à Vice City. » — Obbe Vermeij

Ce commentaire intervient alors que GTA 6 s'apprête à nous ramener à Vice City, la version fictive de Miami, en Floride, créée par Rockstar. Ce retour est déjà présenté comme une rupture majeure avec Los Santos, le marketing mettant l'accent sur une nouvelle région, de nouveaux personnages et une autre facette de la vie américaine. Selon Vermeij, les changements apportés par Rockstar resteront confinés aux frontières américaines, malgré un renouvellement du ton et des technologies.

L'ancien directeur technique de Rockstar affirme que GTA Tokyo était sur le point de sortir avant que Rockstar ne choisisse à nouveau des villes américaines familières.

Il a étendu son argumentation au-delà d'une simple suite et a décrit la franchise comme prisonnière d'un circuit restreint de villes américaines familières. Il a prédit que Rockstar retournerait probablement à New York, ou à Los Angeles, ou se tournerait vers Las Vegas plutôt que de tenter l'aventure d'une ville internationale inédite. Il a cité l'idée d'un GTA se déroulant au Canada comme exemple d'un concept qui pourrait paraître amusant, mais qui ne justifierait pas le risque pris.

« J’ai bien peur que nous soyons coincés dans ce cycle d’environ cinq villes américaines. Il va falloir s’y faire. » — Obbe Vermeij

L'interview a également abordé une question récurrente des fans : Rockstar pourrait-il un jour proposer un GTA se déroulant en Europe, et plus particulièrement à Londres ? Vermeij a déclaré qu'il serait personnellement ravi de voir un tel jeu, mais il l'a jugé irréaliste compte tenu des contraintes actuelles. Il a suggéré qu'un jeu se déroulant hors des États-Unis représente non seulement un choix créatif, mais aussi un pari sur la production, et que le marché actuel privilégie la régularité des succès.

Ces remarques rejoignent les explications publiques de Dan Houser, cofondateur et ancien directeur créatif de Rockstar, qui avait déjà évoqué les raisons pour lesquelles la série est restée ancrée dans un contexte américain. Houser a notamment cité Grand Theft Auto: London comme une exception historique plutôt que comme un modèle pour l'avenir, et a décrit la dépendance de la franchise à un socle culturel américain.

« Nous avons toujours pensé que la propriété intellectuelle était profondément ancrée dans la culture américaine. » — Dan Houser

L'approche de Houser mettait l'accent sur l'atmosphère, et non sur la simple géographie. Il soutenait que la série repose sur les armes, des personnages caricaturaux et un regard extérieur sur la vie américaine, et que changer de décor perturberait les éléments qui font de GTA ce qu'elle est. Dans ce contexte, une ville étrangère n'est pas simplement une nouvelle carte. C'est une nouvelle cible culturelle, avec des institutions, des mythes criminels et des attentes différentes en matière de violence, d'autorité et de satire.

« Ce serait vraiment difficile de le faire fonctionner à Londres ou ailleurs. » — Dan Houser

Les propos de Vermeij s'inscrivaient dans une discussion plus large sur le processus de création de GTA et les raisons de sa longue durée. Dans le même entretien, il expliquait comment ses préférences avaient évolué après GTA IV, s'éloignant du développement de jeux AAA, notamment en raison de l'augmentation de la taille des équipes et de la réduction de l'influence créative individuelle. Il affirmait que les premiers jeux donnaient l'impression d'être développés par de petites équipes où les idées circulaient rapidement, tandis que les projets suivants étaient devenus des opérations de plus grande envergure, les décisions étant de plus en plus dictées par la direction new-yorkaise de Rockstar.

L'ancien directeur technique de Rockstar affirme que GTA Tokyo était sur le point de sortir avant que Rockstar ne choisisse à nouveau des villes américaines familières.

Il a également évoqué l'histoire interne de la franchise, marquée par l'expérimentation et l'abandon d'idées incompatibles avec le calendrier ou le budget, notamment les premières tentatives de fonctionnalités multijoueurs, abandonnées bien avant que GTA Online ne devienne le moteur du succès financier de la série. Il a présenté les jeux AAA modernes comme un compromis : des délais plus longs et une fidélité accrue au détriment de la liberté d'expérimentation.

Dans cette optique, un cadre étranger ne se limite pas à de nouvelles œuvres artistiques et architecturales. Il implique de nouvelles recherches, de nouvelles références culturelles, de nouvelles exigences en matière de doublage et des attentes inédites de la part des joueurs et des critiques quant à la fidélité historique. Un jeu se déroulant à Tokyo ferait l'objet d'un examen minutieux concernant la langue, les quartiers, les forces de l'ordre, le crime organisé, la culture urbaine et les détails du quotidien qui donnent vie aux villes de GTA. Un tel niveau de précision est coûteux, même lorsque le cadre est une ville américaine familière. Les remarques de Vermeij laissaient entendre que ce coût est décuplé lorsque le public cible ne partage pas la même représentation de base.

Le débat plus large autour de l'influence culturelle de GTA s'étend désormais au-delà des médias vidéoludiques. La source citée mentionne Tore Olsson, professeur d'histoire à l'Université du Tennessee, qui doit donner un cours universitaire sur Grand Theft Auto début 2026. Olsson explique que les jeux façonnent la manière dont les joueurs se représentent les lieux réels, affirmant que des millions de joueurs à travers le monde se forgent une image mentale de l'Amérique contemporaine à travers les villes de GTA.

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« Des millions de personnes à travers le monde se font une idée de l'Amérique contemporaine à travers le prisme de la franchise Grand Theft Auto. » — Tore Olsson

Cette perspective conforte l'idée que le décor n'est pas un simple arrière-plan. Il constitue un élément central du fonctionnement et de l'influence de la franchise, et explique pourquoi Rockstar pourrait s'abstenir de rompre avec la tradition. Vermeij a suggéré que la longévité de la série repose sur cette notoriété partagée, et qu'un opus se déroulant à Tokyo, même s'il avait été produit, aurait dû surmonter l'absence de cette même image mentale préexistante et massive auprès du public occidental amateur de blockbusters.

La révélation que GTA Tokyo a « failli voir le jour » risque de relancer un débat récurrent parmi les fans : Rockstar passe-t-il à côté d’opportunités créatives en restant aux États-Unis, ou au contraire, préserve-t-il l’essence même de la série ? Le récit de Vermeij n’exclut pas la possibilité de nouvelles discussions autour d’un projet international. Il soutient que des considérations pratiques inciteront Rockstar à se concentrer sur des villes qu’elle connaît déjà, des villes que les joueurs reconnaissent, et sur les thèmes qui ont façonné l’identité de la franchise au fil des décennies.

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