Unbeatable Review met en lumière un jeu pris entre le style et la structure
Unbeatable Review s'ouvre sur une accroche visuelle forte: une aventure rythmique de style punk construite autour de la rébellion dans une ville où la musique a été interdite. La prémisse promet une union entre la direction artistique et l'action musicale, mais le jeu final n'est pas à la hauteur de cette promesse. Il associe un système rythmique étriqué à une narration qui peine à relier les scènes de manière cohérente, laissant ses éléments les plus convaincants dans un mode arcade optionnel. L'écart entre l'idée et son exécution définit la majeure partie de l'expérience.
Cet article s'inspire de la critique de Gabriel Moss sur IGN, qui identifie la tension entre le concept d'Unbeatable et la version livrée.
Unbeatable encadre sa dystopie à travers un groupe mené par Beat, dont la voix et la détermination sont censées faire revivre un son que le monde a oublié. La musique est interdite, on ne s'en souvient que comme d'une chose suffisamment dangereuse pour justifier une force de police armée pour imposer le silence. Un récit construit autour de cette configuration pourrait tendre vers l'urgence, mais Unbeatable atteint rarement ce ton. Il s'agit d'une longue phase d'exploration ponctuée par des phases de jeu rythmique, mais ces phases sont si rares dans le mode histoire qu'elles n'influencent guère l'expérience. La majeure partie du temps de jeu se déroule dans des couloirs silencieux, des zones extérieures clairsemées et des pièces statiques où les conversations dérivent sans élan.

L'histoire met en scène un grand nombre de membres du groupe et d'adversaires, mais les dialogues qu'ils échangent ne sont pas toujours à la hauteur de l'enjeu. Il oscille entre des monologues sérieux sur l'art et des blagues rapides, dignes d'Internet. Ces changements se répètent tout au long de la campagne et créent un sentiment de fragmentation. Les personnages lancent des boutades, se disputent sur les problèmes familiers du groupe ou débattent de la logique de la rébellion sans faire avancer l'histoire. Les scènes arrivent par coupures abruptes, sautant les transitions qui permettraient de montrer comment les moments se rejoignent. Les joueurs passent d'une cellule de prison à une cafétéria, puis au travail forcé, puis à une scène d'évasion où les écouteurs deviennent des patins de fortune. Chaque lieu introduit une idée visuelle, mais le jeu ne montre pas pourquoi les événements se déroulent dans cet ordre ni comment les personnages se déplacent entre eux.
La source a cité plusieurs scènes de coupes répétées dans le mode histoire, avec des conversations entières qui refont surface sans être modifiées. Ces problèmes affaiblissent le rythme de la narration et donnent l'impression que le monde est assemblé à partir de morceaux mal assortis plutôt qu'à partir de pièces intentionnelles. Le rythme ne se stabilise jamais assez longtemps pour permettre à la campagne de monter en tension. La récompense émotionnelle de la fin du jeu n'arrive qu'après le générique, alors que son impact n'a que peu de scènes environnantes pour le renforcer.

Une observation récurrente tout au long de l'évaluation est la présence limitée du gameplay rythmique pendant la campagne. Les joueurs s'adonnent à de longs mini-jeux qui n'ont rien à voir avec la mécanique centrale. Une séquence leur demande de mélanger des boissons dans un bar au son d'un jazz trop fort. Une autre séquence présente une cage de frappeurs sans grand intérêt narratif. Les travaux d'égout mènent à une tâche de fermeture de valve qui se réinitialise à chaque fois que les coéquipiers du joueur annulent leurs progrès. Ces digressions allongent la durée du jeu mais n'élargissent pas le concept de base. Même lorsque des sections rythmiques liées à l'histoire apparaissent, elles commencent parfois sans contexte et se terminent aussi brusquement qu'elles ont commencé.
Unbeatable décrit la rébellion à l'aide d'images saturées et de références denses à la musique, mais le scénario ne précise pas ce que la résistance exige de ses acteurs. L'opposition de Beat, les forces de police appelées HARM, apparaît comme une menace nominale sans motifs définis. Les lois de la ville interdisant la musique ne reçoivent guère d'explications, si ce n'est qu'elles servent de prétexte au conflit. Ce cadre flou permet à la direction artistique de façonner le monde, mais pas la narration. Les lieux ressemblent à des croquis dans un carnet de notes plutôt qu'à des parties d'un lieu connecté.

L'identité visuelle, en revanche, fait souvent mouche. Des personnages en 2D superposés à des environnements en 3D stylisés donnent au monde un aspect hybride anime-punk. Les scènes baignées par la lumière chaude de l'après-midi le long d'une plage ou dans les rues d'une ville montrent à quel point l'esthétique peut être soignée. Le menu de pause prolonge ce style avec des textures de vinyle griffées et un effet de rayure de disque. Ces touches donnent au jeu un aspect cohérent, même lorsque l'histoire s'égare. Elles soulignent également le contraste entre l'ambition de l'équipe et la structure inégale qui la soutient.
Les mécanismes rythmiques reposent sur deux entrées: l'une pour les cibles au sol, l'autre pour les cibles aériennes. Dans cette configuration simple, les joueurs rebondissent entre les notes arrangées pour correspondre à chaque piste. Le timing fonctionne de manière fiable et la synchronisation avec les moniteurs à haute fréquence de rafraîchissement s'est bien déroulée pendant les tests, comme indiqué dans le test. La courbe de difficulté ne change que lorsque le jeu augmente la vitesse et la densité des notes. La difficulté normale offre peu de résistance. Les difficultés Hard et Expert introduisent de fortes inondations de notes combinées à des tremblements de la caméra et à des zooms. La difficulté s'appuie sur l'intensité visuelle plutôt que sur des mécanismes en couches, ce qui peut transformer des séquences denses en bruit au lieu de tests précis.

Les mouvements de caméra compliquent également le mode histoire. L'exploration est souvent perturbée par des angles qui obscurcissent les chemins ou cachent les portes. Le joueur peut être amené à marcher vers des bords de l'écran auxquels la caméra ne s'est pas encore ajustée, ce qui rend la navigation simple un jeu de devinettes. Les environnements donnent souvent l'impression d'être inachevés, avec de grands espaces qui offrent peu d'interaction.
L'interface utilisateur oscille entre deux extrêmes. Les menus sont épurés, avec des boîtes d'interface qui rappellent les designs des bandes dessinées. Les indicateurs de rythme des principales séquences de combat se lisent clairement. Cependant, certains mini-jeux remplacent ces indices par des signaux peu clairs, comme dans la tâche d'inspection de la bombe pendant l'arc de la prison. Les fenêtres de dialogue se comportent également mal, s'empilant ou dérivant hors de l'écran lorsque les personnages se déplacent. Ces problèmes reflètent l'incohérence de l'histoire: des idées brillantes sont visibles à travers des défauts structurels.

Malgré ces faiblesses, plusieurs séquences montrent le potentiel du concept sous-jacent. Un combat de fin de train se démarque, plaçant Beat et son groupe dans un wagon en mouvement alors qu'ils jouent sur une voie ferrée et repoussent des ennemis. Le rythme s'aligne sur le mouvement et la construction de la scène d'une manière que le reste de l'histoire tente rarement. Quelques autres moments forts font surface mais disparaissent rapidement, remplacés par des quêtes plus lentes ou des scènes répétées.
La critique considère le mode arcade comme la partie la plus forte d'Unbeatable. Loin du rythme de l'histoire, ce mode rassemble des morceaux de différents niveaux de difficulté et les organise en un tableau de défis avec des éléments à débloquer et des classements. Il se concentre sur le jeu rythmique sans interruption. Les chansons d'artistes tels qu'Alex Moukala et Peak Divide ajoutent de la variété et du dynamisme. La structure d'arcade permet de répéter les tentatives, ce qui convient mieux à la boucle d'un jeu de rythme. Une partie de la bande-son se trouve dans le DLC du premier jour, mais l'article souligne que de nombreux morceaux de qualité sont disponibles sans achat supplémentaire.

Le contraste entre les deux modes révèle le conflit d'identité du jeu. L'histoire veut mettre l'accent sur les personnages et la rébellion dans une ville stylisée, mais l'agencement des niveaux et l'incohérence de l'écriture nuisent à ces objectifs. Le jeu de rythme au centre peut être agréable, mais la campagne le maintient à distance. Le mode arcade, en isolant les mécanismes, montre à quel point l'expérience devient plus forte lorsqu'elle abandonne le cadre de l'aventure.
Une phrase remarquable de la critique illustre la friction entre l'ambition et l'exécution:
"Le message qu'il tente de communiquer se prend trop au sérieux pour s'appuyer efficacement sur son absurdité. - Gabriel Moss
Cette tension se retrouve dans l'ensemble du projet. Unbeatable s'appuie fortement sur son esthétique punk, mais évite de s'engager dans la satire ou la sincérité. Il aborde les thèmes de l'expression, de la suppression et de la camaraderie, mais passe fréquemment à des échanges qui ressemblent plus à des blagues de fin de soirée qu'à des réflexions sur l'art sous pression. Les systèmes du monde existent parce que l'histoire en a besoin, et non parce qu'ils soutiennent ses idées.

La présentation technique reflète une lacune similaire. Le test PC mentionné dans la critique a rapporté un alignement précis des battements à 1440p avec un écran G-Sync à 180Hz, confirmant que le timing sous-jacent reste stable. Le jeu comprend une option permettant de désactiver le filtre VHS et de réduire les mouvements de la caméra, ce qui permet d'atténuer la fatigue visuelle. Ces options témoignent d'une prise de conscience de l'accessibilité, même si d'autres éléments, tels que les mouvements de caméra importants lors des grandes difficultés, créent encore des obstacles.
Dans son ensemble, Unbeatable montre une équipe capable d'une conception visuelle solide et d'une production musicale mémorable. Sa bande-son va de morceaux ambiants conçus pour l'exploration à des morceaux d'orchestre complets qui atteignent leur paroxysme lors des rencontres majeures. Certaines chansons du mode histoire ressemblent à une parodie de stéréotype indie rock, mais d'autres se démarquent, en particulier celles interprétées par le groupe du jeu. Associés au gameplay rythmique, ces morceaux permettent enfin de lier le concept du monde à ses mécanismes.

Cependant, les longs moments de silence du mode histoire éclipsent ces victoires. Les longues marches dans des environnements vides et les conversations répétées diluent l'arc émotionnel prévu. Le monde d'Unbeatable ne s'installe jamais dans un rythme stable. Il change brusquement de scène, remplit la campagne d'activités sans rapport les unes avec les autres, et arrive à ses idées les plus fortes trop tard pour redéfinir l'expérience.
Le verdict présenté dans la source reflète cet équilibre entre promesses et lacunes. Le jeu offre des moments de sentiments honnêtes et une identité visuelle qui peut impressionner, mais la conception qui entoure ces points forts faiblit. Le moteur rythmique fonctionne, la musique est souvent réussie et le mode arcade offre une version concentrée de ce que le jeu aurait pu être si l'équipe s'était appuyée sur ces mécaniques. La narration générale manque de concentration, avec des décisions de rythme et des scènes répétées qui rendent le chemin du joueur vers la fin plus long et moins cohérent qu'il n'est nécessaire.
Unbeatable Review dépeint en fin de compte un projet façonné par des visions concurrentes. Il se rapproche d'une histoire sur la créativité soumise à des restrictions, mais l'encadre par une écriture dispersée. Il assemble un système de rythme qui fonctionne bien, mais en limite l'accès pendant la campagne principale. Il présente un style tranchant sans environnements suffisamment détaillés pour compléter le monde qu'il imagine. Le jeu contient des éclairs de ce qui a attiré le public dans sa première démo, mais les étire sur une production qui n'aligne jamais complètement ses ambitions narratives et mécaniques.
UNBEATABLE est disponible sur PC (Steam).

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