La critique qualifie Routine de descente stupéfiante, mais bloquée, vers l'horreur lunaire.
Les critiques de Routine arrivent à un moment où le genre de l'horreur de science-fiction est saturé de design nostalgique, d'outils modulaires et de rythmes délibérés. Cet article de Routine étudie de près la façon dont le jeu intègre des détails rétrofuturistes, une tension mécanique et des erreurs narratives dans un cadre lunaire unique. Le résultat est un projet qui construit une atmosphère saisissante mais qui peine à justifier ses changements de ton tardifs.
L'évaluation de ce billet s'inspire de la critique de Kerry Brunskill sur PC Gamer, publiée peu après la sortie du jeu en décembre.
Routine s'ouvre sur une irritation ordinaire sur le lieu de travail, un badge d'identification glissant dans un espace poussiéreux sous une imprimante. Pourtant, cette scène banale met en évidence la préoccupation principale du jeu pour les détails négligés. Une base lunaire construite à partir de chaises en plastique, de verre rayé, de métal abîmé et d'écrans à tube cathodique inscrit le monde dans une vision du futur imaginée des décennies plus tôt. Chaque surface est usée. Chaque couloir est le cadre de la menace des systèmes de sécurité de la station, qui réagissent au joueur comme à un intrus plutôt qu'à un collègue. La base est vide de personnes mais remplie de restes de messages d'entreprise, d'appareils défectueux et de routines brisées, ce qui donne à l'environnement un aspect statique mais troublé.

Les robots T5 définissent la pression instantanée du jeu. Leurs pas lourds et délibérés signalent le danger bien avant que les machines ne tournent au coin d'une rue ou ne balayent un couloir à l'aide de lasers rouges. Ces robots peuvent ouvrir des portes verrouillées, vérifier les angles morts et donner l'impression d'un adversaire intelligent qui traque le joueur dans un réseau de salles. Un seul d'entre eux peut être actif à la fois. Pourtant, les robots inactifs laissés en place dans les couloirs créent un malaise qui leur est propre. Les dépasser devient un exercice de retenue, poussant le joueur à tester si une unité silencieuse restera en sommeil ou se réveillera au mauvais moment.

La structure mécanique de Routine fonctionne parce qu'elle contrôle le rythme des poursuites. Les rencontres se multiplient et s'estompent au lieu de se succéder sans interruption. Le jeu prévoit de brèves fenêtres pour résoudre des énigmes, lire des notes ou se réorienter avant que la pression ne reprenne. Cette modulation empêche la base lunaire de se transformer en une seule longue poursuite et préserve l'impact de chaque rencontre. La santé n'est jamais affichée. Il n'y a pas de compteur, d'effet d'écran fracturé ou de couche d'avertissement. La survie est soit intacte, soit terminée, une approche qui augmente l'incertitude sans introduire une gestion fastidieuse des ressources. L'absence d'informations fait partie intégrante de la tension.

L'outil d'assistance aux cosmonautes (Cosmonaut Assistance Tool, ou CAT) est le point d'ancrage de la plupart des interactions. Ses boutons, curseurs, loquets et modules complémentaires doivent être manipulés directement, ce qui confère à chaque fonction un caractère pratique. Certains modules désactivent les ennemis pendant quelques secondes; d'autres ouvrent des systèmes verrouillés ou révèlent des empreintes digitales latentes. Chaque utilisation épuise une petite batterie. Chaque décharge est importante. La conception de Routine évite de punir le joueur avec des limites strictes en plaçant des remplacements à portée de main des puzzles qui en ont besoin. Des batteries entièrement chargées ou des bacs de piles recyclées à usage unique apparaissent lorsque cela est nécessaire pour résoudre les problèmes, évitant ainsi un verrouillage en douceur tout en exigeant une attention particulière à la jauge.
L'interaction avec l'environnement pousse les joueurs à s'appuyer sur des faits observables plutôt que sur des commodités scénarisées. Un exemple notable apparaît très tôt: un terminal de connexion nécessite un numéro d'identification. Le niveau ne contient pas de carte cachée à trouver car le badge récupéré au début contient déjà les informations nécessaires. Ce moment recadre la logique du jeu. Les objets que l'on voit ne sont pas des éléments d'habillage mais des outils actifs. Les portes, les appareils, les tiroirs et les terminaux récompensent l'observation attentive plutôt que le raisonnement abstrait.

L'engagement de Routine en faveur de l'interaction sur le terrain ne s'étend pas aussi fermement à sa structure narrative. La première moitié du jeu ressemble à l'effondrement d'une entreprise de science-fiction conventionnelle, avec des systèmes défectueux, une culture promotionnelle creuse et un vernis de routines de travail ordonnées masquant une installation en décomposition. Ce matériel familier est rendu avec précision mais conduit à un faux climax dont l'impact visuel dépasse le poids narratif. Le changement qui suit s'oriente vers un registre surnaturel, créant un hybride entre une tension de type Alien et quelque chose de plus mystique. Le virage est abrupt et manque de tissu conjonctif, laissant l'intrigue suspendue entre les genres et incapable de supporter le poids de ses révélations finales.
La fin est sans élan. Le rebondissement qui recadre l'histoire ne permet pas de relier les fils précédents ni d'approfondir les enjeux. Au lieu de cela, l'intrigue relâche la tension sans offrir de résolution, laissant les impressions les plus fortes aux environnements et aux systèmes mécaniques qui ont porté l'expérience. La critique souligne que les éléments les plus mémorables du jeu se trouvent dans son rythme, son invention visuelle et sa tactilité mécanique plutôt que dans son scénario.

Le jeu continue d'offrir des moments inoubliables jusqu'aux dernières heures. Les robots T5 restent une présence redoutable. Le CAT offre un engagement tactile constant. La gestion des ressources reste limitée par des contraintes raisonnables. Les puzzles adhèrent à une logique interne cohérente, récompensant l'attention plutôt que l'expérimentation brute. La base lunaire conserve son sens de l'espace sur de longues sections d'exploration. Cependant, la diminution de la force des rencontres horrifiques dans les derniers chapitres donne l'impression que la fin est détachée de l'intensité qui définissait les séquences précédentes.
Brunskill a noté l'effet de ce déséquilibre:
"Le fait d'être constamment poursuivi est vraiment ennuyeux".
Cette phrase décrit l'équilibre prudent que Routine maintient dans ses passages les plus forts. Elle laisse de l'espace pour respirer, pour évaluer, puis se penche à nouveau sur le danger. Lorsque la structure de l'histoire perturbe cet équilibre, l'expérience perd la cohérence qui fait fonctionner sa conception mécanique.

Routine se termine avec un score de 77, reflétant un projet qui réussit dans l'artisanat et l'atmosphère mais qui ne peut pas soutenir pleinement ses ambitions narratives. Ses textures rétrofuturistes, ses rencontres réactives et son ancrage mécanique cohérent créent un cadre puissant. La base lunaire donne l'impression d'être un lieu conçu pour la fonction plutôt que pour le spectacle, et ses menaces fonctionnent selon des règles claires. L'histoire, cependant, se heurte à sa propre fin, atténuant l'impact de l'imagerie et de la tension construites au début et au milieu du jeu.
Cette critique souligne que Routine reste captivant lorsqu'il s'appuie sur des détails physiques, une tension spatiale et un cycle régulier de découvertes et de menaces. Sa narration faiblit, mais la conception de ses puzzles, de ses robots et de ses outils ancre l'expérience. Le décor lunaire se démarque comme un espace habité et cohérent, façonné par une esthétique rétrofuturiste et une logique mécanique bien ancrée. Même avec une conclusion inégale, Routine présente une approche ciblée de l'horreur de science-fiction qui utilise des systèmes serrés et un rythme délibéré pour façonner son monde.
ROUTINE est disponible sur PC (Steam).


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