Diablo 4 subit sa plus ambitieuse refonte avec Lord of Hatred
Diablo 4 de Blizzard s'apprête à recevoir sa deuxième extension majeure, Lord of Hatred, le 28 avril, avec l'introduction de deux nouvelles classes jouables, une refonte complète de l'arbre de compétences et un ensemble de nouveaux systèmes de fin de partie. L'extension apporte une nouvelle région d'inspiration méditerranéenne appelée Skovos, un scénario construit autour du seigneur démon Méphisto, et des mécanismes tels que les plans de guerre, les ensembles d'objets via les talismans, et le retour du cube horadrique.
Parallèlement à l' extension, Blizzard déploie une refonte complète de l'arbre de compétences pour tous les joueurs, qu'ils aient ou non acheté Lord of Hatred. La courbe de niveau est également rééquilibrée pour répartir plus équitablement la progression sur l'ensemble de l'échelle de niveau, le plafond passant de 60 à 70. Deux classes - le paladin et le sorcier - constituent la tête d'affiche de ce nouveau contenu. Le paladin est d'ores et déjà disponible à l'essai pour tous ceux qui ont précommandé, et une période d'essai gratuite est prévue du 11 au 18 mars.
Warlock - Nouvelle classe de Diablo 4

Le warlock propose quatre spécialisations distinctes - Légion, Ritualiste, Avant-garde et Maître d'œuvre - qui génèrent chacune un chaos visuel différent. Légion consiste à invoquer des démons de l'enfer et à les utiliser comme armes: des créatures semblables à des diablotins, un démon rampant de type gorgone, des poignées de démons rampants lancés sur les ennemis, des murs de démons écrasés et un démon de taille de boss qui surgit du sol en brandissant une énorme épée. À pleine capacité, un warlock de la Légion dispose de plus d'une douzaine de créatures à la fois.
Le Ritualiste et l'Avant-garde utilisent tous deux le feu. Le Ritualiste lance des projectiles enflammés et déclenche des éruptions de zone, dont une capacité qui enflamme un cercle suffisamment grand pour remplir l'écran. Il peut également enchaîner les ennemis sur place. L'Avant-garde se transforme en démon et crache du feu, positionne des têtes démoniaques flottantes sur le champ de bataille et peut invoquer un chien de l'enfer. Le Mastermind se transforme en ombre, appelant des démons silhouettés à partir d'un brouillard tourbillonnant pour dévorer ou dominer les ennemis, avec une forme d'ombre furtive et une mécanique de contrôle mental suggérée qui n'était pas accessible lors de l'avant-première.
Les joueurs peuvent combiner les capacités des différentes spécialisations et appliquer l'un des quatre éclats liés à des caractéristiques spécifiques afin d'amplifier la construction de leur choix. Le warlock a été présenté en avant-première dans une zone du Vaisseau de la haine plutôt que dans la nouvelle région de Skovos, ce qui limite le contexte disponible, mais la classe elle-même a eu un impact dès la première session. Je pense que le warlock est le signe le plus clair que Blizzard est prêt à pousser la conception des classes de Diablo 4 bien au-delà de la sobriété visuelle de sa liste de lancement.
Mise à jour de l'arbre de compétences
Blizzard a reconnu que les arbres de compétences existants étaient sous-puissants, les qualifiant en interne de " brindilles de compétences " dans une vidéo de Diablo Spotlight. Le système révisé donne à chaque aptitude jusqu'à 12 points d'investissement - contre cinq dans la version actuelle - suivis d'un choix de trois modifications actives et de quatre options supplémentaires. Toutes les capacités de chaque classe bénéficient de ce traitement élargi, y compris les ultimates.
Chaque classe bénéficie de 40 choix de compétences retravaillés et de plus de 80 options supplémentaires. Les joueurs qui achètent Lord of Hatred bénéficient de 20 options supplémentaires, grâce à l'augmentation du plafond de niveau. La refonte met l'accent sur la transformation active des compétences plutôt que sur les augmentations passives de statues. L'exemple standard utilisé par Blizzard est celui de l'hydre de feu du sorcier qui peut être convertie en dégâts de froid, ce qui permet des configurations de construction à froid qui n'étaient pas viables auparavant.
"L'objectif principal est d'offrir une plus grande variété de constructions. Nous voulons un ensemble de builds beaucoup plus profond et beaucoup plus large dans le jeu.
- Colin Finer, directeur adjoint du jeu
Les capacités passives autrefois disséminées dans l'arbre de compétences ont été déplacées principalement dans l'arbre Paragon, qui se débloque au niveau maximum et qui n'a pas été remanié de manière substantielle pour cette extension. Finer a indiqué que l'arbre de Paragon était un domaine susceptible de faire l'objet d'une attention particulière à l'avenir.
"Ne m'attirez pas d'ennuis sur ce point - c'est moi qui réfléchis à des choses que nous pourrions vraiment améliorer, mais le Paragon est probablement une chose à laquelle nous pensons beaucoup, surtout maintenant que nous changeons l'arbre de compétences pour Lord of Hatred - nous l'ajustons pour qu'il soit un peu plus sain et qu'il crée des choix plus intéressants à travers les builds. Mais je pense que le Paragon est mûr pour cela.
- Colin Finer
Des mots-clés comme Surpuissance évoluent également dans le jeu, devenant des buffs de dégâts empilables plutôt que des effets fixes. Les différentes classes utiliseront ces piles de différentes manières, et la standardisation crée un cadre cohérent pour la création d'objets. Les compétences de froid, par exemple, appliqueront désormais un frisson qui augmentera les dégâts de toutes les sources, et non plus seulement les sources de froid, ce qui permettra une meilleure synergie entre les classes dans les jeux de groupe.
Le cube horadrique, les talismans et la volonté d'accroître le pouvoir des joueurs

Lord of Hatred introduit deux systèmes supplémentaires qui contribuent à la puissance du personnage au-delà de l'arbre de compétences. Le premier est un talisman qui fonctionne comme un emplacement d'inventaire dédié aux charmes, qui peuvent désormais former des ensembles avec des bonus associés. Chaque classe dispose d'ensembles conçus pour des styles de jeu spécifiques: l'ensemble du barbare est axé sur l'empilement de la Fureur au-delà de 100, ce qui permet au personnage de grandir, de ralentir sa vitesse d'attaque et d'infliger des dégâts plus importants.
"Le barbare a un set qui consiste à être énorme, comme Hulk, et à avoir une tonne de fureur. Lorsque vous dépassez les 100 points de fureur, vous devenez plus grand et toutes vos compétences doivent être plus grandes, vous attaquez plus lentement et vous infligez plus de dégâts. Nous essayons d'affiner la fantaisie au sein des sets pour que vous ayez un style de jeu très clair que vous puissiez poursuivre.
- Colin Finer
Le cube horadrique, un élément essentiel de la franchise, revient en tant qu'outil d'artisanat. Il permet aux joueurs de combiner des objets avec des ingrédients pour augmenter leur puissance et leur rareté, avec un chemin qui peut amener un objet de faible rareté jusqu'au légendaire. Blizzard souhaitait depuis un certain temps donner plus d'utilité aux objets de faible rareté, et le cube fournit le cadre mécanique nécessaire pour y parvenir.
Aislyn Hall, conceptrice du jeu, décrit l'effet cumulatif du nouveau système de compétences, des talismans et du cube: les joueurs pourront pousser leurs personnages plus loin qu'ils ne l'ont fait dans les versions précédentes du jeu.
Les plans de guerre remplacent la liste de jeu informelle de la fin de partie

Les plans de guerre comblent une lacune structurelle dans la fin de partie de Diablo 4, à savoir l'absence d'un système cohérent permettant d'enchaîner les activités une fois la campagne principale terminée. Le système fonctionne comme une carte de roguelike, présentant une séquence d'activités liées que les joueurs configurent manuellement ou qui sont générées automatiquement. L'accomplissement du plan donne lieu à des récompenses calibrées en fonction des activités choisies.
Il n'était pas possible d'essayer cette fonction lors de la visite de la presse, mais sa conception est décrite en détail. Une couche de méta-niveau dans les Plans de guerre permet aux joueurs d'augmenter la difficulté des défis qui leur sont assignés au fil du temps, en ajustant les types de monstres, la distribution du butin et l'équilibre risque/récompense au fur et à mesure que le personnage grandit. Une fonctionnalité qui a reçu moins d'attention est la possibilité de se téléporter directement à l'endroit où se trouve une activité donnée dans le monde, éliminant ainsi les frictions de navigation qui interrompent actuellement le jeu en fin de partie.
Les plans de guerre fonctionnent comme une couche de logique structurelle qui se superpose aux systèmes existants de Diablo 4, reliant les donjons, les événements du monde et d'autres activités dans une séquence dirigée. C'est ce qui rapproche le plus le jeu d'un mode de fin de partie formel qui évolue avec le joueur.
Courbe de progression, pêche et ambition plus vaste

Le rythme de la montée en niveau est recalibré en même temps que l'extension. L'objectif de Blizzard est de conserver le même temps total pour atteindre le niveau maximum, tout en redistribuant ce temps. Actuellement, les 20 à 25 premiers niveaux passent assez vite pour se confondre. Je l'ai constaté dans la pratique: lors d'une récente réinstallation pour tester le paladin, le passage de 1 à 30 niveaux a pris environ une demi-heure, en grande partie à cause d'un boss mondial qui réapparaissait, et n'a pratiquement pas permis de comprendre le fonctionnement de la classe.
Selon la courbe révisée, les premiers niveaux seront plus longs et les derniers plus rapides. L'objectif est de permettre aux joueurs d'acquérir des compétences et des systèmes à un rythme qui leur permette d'assimiler les effets de chaque nouvel ajout. L'augmentation du plafond de niveau à 70 absorbe une partie de l'expansion, mais l'investissement global en temps pour l'atteindre n'est pas censé augmenter.
Blizzard ajoute également la pêche au jeu, disponible dans l'ensemble du monde de Sanctuaire et pas seulement dans la nouvelle région de Skovos. Il ne s'agit pas d'une source de butin principale et elle ne permettra pas d'obtenir des objets de niveau mythique. Il s'agit d'une raison peu coûteuse de revisiter d'anciennes régions du monde, en particulier celles que les joueurs n'ont connues que dans le contexte des combats.
"C'est un bon prétexte pour faire du tourisme parce qu'il y a tous ces endroits géniaux dans le monde et qu'on ne les découvre généralement qu'en se frayant un chemin à travers des millions de démons. Mais cela vous permet de vous arrêter et de sentir les roses un peu plus.
- Aislyn Hall
Lord of Hatred arrive 18 mois après Vessel of Hatred, au lieu des 12 mois initialement prévus. Ce délai, combiné à l'ampleur des changements désormais confirmés - refonte de l'arbre de compétences, nouvelles classes, nouveaux systèmes, rééquilibrage des niveaux et restructuration de la fin de partie - positionne l'extension comme plus qu'un simple ajout de contenu. Il reste à voir s'il atteindra le genre de résurgence qu'a connu Overwatch lorsqu'il a été relancé sous le nom d'Overwatch 2, mais l'ampleur de ce que Blizzard est en train de livrer laisse penser qu'il s'agit exactement de ce genre de moment.
Un récent entretien avec l'équipe de Diablo Legacy chez Blizzard a révélé que Diablo 3 conserve une base de joueurs qui se compte en millions, ce qui contredit l'idée reçue selon laquelle son public a entièrement migré vers Diablo 4 ou Diablo 2: Resurrected, le producteur exécutif de Legacy Matthew Cederquist qualifiant le nombre de joueurs de Diablo 3 d'"énorme".

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